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【EDH】永遠の造り手、ラシュミ 100枚解説

はじめに

はじめまして。
岡山でEDHをプレイしているべっくすと申します。
今回はここ数ヵ月愛用している《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》のデッキについて解説していこうと思います。
解説とは言っても特に大会に出ているわけでもなく、たまに対戦交流会に参加する程度のそこら辺にいる普通のプレイヤーの備忘録的なものなので暇つぶし程度に見てもらえると幸いです。

統率者《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》


能力は地味で初見だとまあまあ弱そう

カラデシュにて登場したシミックカラーのクリーチャー。
各ターン初めて呪文を唱える度にライブラリトップを公開し、唱えた呪文のMV未満であればコストを踏み倒して唱えることができ、唱えない場合は手札に加えることができます。
一見かなり地味な能力ですが、1ターンに1枚であればリソースを失わずに呪文を唱えることができるのがこのデッキの肝で、この能力を活かして除去やカウンターで有利な交換を繰り返し、最終的には大きなリソース差を付けてゲームを完全に掌握することを目指します。

デッキリスト

https://www.hareruyamtg.com/decks/484053
まずは今のリストから。
レベルとしては8↑を想定しています。

Moxfieldはこちら(随時更新)
https://www.moxfield.com/decks/fl1ogtWf0E-VZLiziPPhng

勝利手段

1.コンボ


《船砕きの怪物》+キャスト時よりマナが増える組み合わせのマナファクト2種による無限マナ
⇒《歩行バリスタ》で無限ダメージ
⇒《前知の場》でライブラリを追放し《運命のきずな》で無限ターン


大量のマナは必要ですが《歯と爪》1枚からフィニッシュまで持って行くことが可能です。

重くて強いパワーカード

手順
《歯と爪》
双呪(緑緑7)+青2マナ 計11マナ

1.《歯と爪》を双呪で唱える 
2.《船砕きの怪物》と《粗石の魔道士》をサーチし戦場に出す
3.《粗石の魔道士》のETBで《魔力の墓所》をサーチ
4.《魔力の墓所》を唱え、《船砕きの怪物》の能力で《粗石の魔道士》を手札に戻す
5.青1マナと《魔力の墓所》からの2マナで《粗石の魔道士》を唱え、《船砕きの怪物》の能力で《魔力の墓所》を手札に戻す
6.《粗石の魔道士》のETBで《太陽の指輪》(魔力の櫃でも可)をサーチ
7.《魔力の墓所》+《太陽の指輪》+《船砕きの怪物》で無色無限マナ
8.《粗石の魔道士》を手札に戻し、青1マナと無色マナで唱え、《歩行バリスタ》をサーチしX=無限で唱えて勝ち

2.コンボ以外での勝利

・リソース差による完全なマウント
一直線にコンボを揃えて勝ち…というよりはまずはこっちがこのデッキの目指すゴール。
ライフを削り切ることも視野に入れてゲームプランを組み立てます。
マウント状態での召し上げ等のビッグスペル、追加ターンからのコンバットで倒しきるパターンも多いです。
ゲームをコントロールして、頃合を見て歯と爪からゲームを〆るのが1番分かりやすいパターンだと思います。


100枚解説

前置きが長くなりましたがここからカード個別の解説に移ります。
カードの種類別、マナコスト順に解説していきます。

統率者

永遠の造り手、ラシュミ
前述の通り。
見た目が地味なので知らない人にはスルーされがちだけどその隙にじわじわとアドバンテージを稼ぎ、気付いた頃には手を付けられない状態になっている。
ゲーム序盤はラシュミを置くまでが意外と難しい。
何も考えずにパパっとタップアウトで出すとその隙に好き放題されるので、相手の初動に適宜妨害を飛ばして足腰を攻めつつキャストする隙を作る事が重要。
出来れば最低限青1マナを立てて妨害を構える、もし何も無くても持ってるフリをして迂闊な行動を取りづらい雰囲気を醸し出しながらキャストしたい。動いたら咎めるぞのオーラを放つんや。
あとはティムナをキャッチできる2/3のスタッツが地味にエラいネ。

クリーチャー

歩行バリスタ
無限マナの吐き先ではあるが、ポン置きして除去を飛ばす使い方が多い。
オークや黒幕等、1点で落とせるクリーチャーもパワカ揃いなので仕事は多い。

・ラノワールのエルフ
・エルフの神秘家
・フィンドホーンのエルフ

言わずと知れたマナエルフ達。
召喚酔いはあれど軽いマナで着実にマナを伸ばせる。
色はあまり強くないが初手にあるとキープしやすいことや、途中で引いても1マナでラシュミ誘発要因になって山を掘れること、ラシュミで捲れても唱えやすい1マナであることもあり3枚とも採用。
あとは波止場に振り込まないしヌルロ系に苦しまないマナ加速なのはマナクリの強み。

極楽鳥
最強マナクリ。
青マナがたくさん必要なこのデッキで青マナが出せるのが本当にエライ。
オークについでに焼かれる率高め。

喜ぶハーフリング
たまーに色出なくて困る。
タフ2のおかげでオークのETBに撃たれないのがポイント高い。
消されそうなレジェンドはほとんど無いからインクの染みかと思いきや指輪をほぼ確実に通せるところは強い。

フェアリーの黒幕
青なので入れますよね(脳死)
瞬速なのでラシュミの誘発要因として適当に投げたりします。
これは入れない理由を探す方が難しいのでは…

金粉のドレイク
ドローエンジンや強いシステムクリーチャー、デカブツを取れると嬉しい。
ただゲーム序盤に引いた時は欲張らずにさっさとその辺のマナクリとかと交換した方がテンポ的にも強い場面が多い。
ただでさえ殴られるこのデッキにおいて3点の殴り返しはかなり痛いのでそこは注意。

海と空のシヴィエルン
ラシュミ誘発の元手となる手札を増やせるドローソース。
ドロー以外のテキストはインクの染みではあるが、3/4のサイズはただでさえ堅い上に殴っただけでドローできるのでそれだけの運用でもシンプルに強い。
追加ターンを唱える時にラシュミと一緒に戦場にいると一気にアドバンテージを稼げる。

粗石の魔道士
歯と爪から出てくるコンボパーツ。
引いてしまった場合もやや重いが最低限マナファクトをサーチしてクレイドルカウントにもなるので完全に腐ることはないのでギリ許容。

自然の怒りのタイタン、ウーロ
スペルを連打するデッキなので脱出コストが確保しやすく、脱出は容易。
ドロー、土地加速、ライフゲインと欲しい要素が全て詰まっている。
6/6のスタッツでコンバットプランを大きく後押ししてくれる頼もしいやつ。
EDHでもこいつつえーな?
脱出の色拘束が強いところと墓地をディグと食い合うところは難点。
よく殴られるし3点ゲインがめっちゃ沁みますわァ…

波破りの海馬
ジェネリックラシュミその1
各相手ターンに1回ずつしか誘発しないので単体だとそこまで強くないが、デッキコンセプトには合致しているため抜くことは無さそうな枠。
自ターンに反応しないのが一番の難点。
ただラシュミと一緒に並ぶとカウンター撃つだけで手札1枚増えるから流石に強い。

大魔導士の名誉教授
ジェネリックラシュミその2
第2のジェネラル感のあるカード。これも抜かない。
インスタントソーサリーにしか反応しない代わりに誘発回数に制限が無いので、こいつが定着するとカウンターを撃ち合っても一生手札が枯れない。
また、コピーでも誘発するので狼狽の嵐を唱えるととんでもない枚数引ける。
とにかくかなりの枚数のカードを引くおかげで強さがバレると即座に除去が飛んでくる。
これもラシュミと並ぶと大変な事になるので、相手する時は海馬も教授も絶対にラシュミと並んだ状態を維持させない様にしましょう。

ザルファーの声、ジョルレイル
本体4マナ、出したターンに土地アタックまで行くと5マナとかなり重いが、それに見合った強さはある。
次ターン以降は1マナを打点と1ドローに変換できて効率が良い。
クリーチャー化した土地が飛行を持っていて止めづらい上、手札分のP/Tを持つためとんでもない勢いでライフを削ってくれるコンバットプランのエース的な存在。
ライフを攻めて仕掛けを焦らせたり、受け切るのが難しいデッキやリソース勝負の邪魔になる相手を強制的に退場させることで強引にゲームを動かし、主導権を握ることができる。
一時期重さを嫌って抜いていたが、ライフカット能力の高さを買って再雇用。

ファイレクシアの変形者
何かと便利なコピークリーチャー。
アーティファクトになれること、色マナを気にせず唱えられることが強み。
主にオークに対して後出しで出てきてオークをコピーして処理するのが仕事。
また、相手が出した一つの指輪になったり、指輪のスリップダメージを回避するために自分の指輪のコピーとして出てきてレジェンドルールで処理したりもする。
盤面に応じて様々な選択肢があるので可能性は無限大…?

替え玉
瞬速持ちのクローン。
瞬速なのでラシュミのマナを構える動きに噛み合っていて扱いやすい。
こっちはオークのETBにスタックして出てきてオークになれる。もう実質オークやな!
クリーチャーに除去が飛んできた時に瞬速で変身して実質的に除去を回避したり器用に動ける。
嘲笑するドッペルゲンガーと違って自分のクリーチャーもコピーできるのでこちらを採用している。

緻密
魂の洞窟を経由した撤廃者等をその場しのぎではあるがカウンターできる。
厄介なクリーチャーも増えているので当て所自体はそれなりにあるかも?
正直環境次第なカードだとは思うが、普段プレイする環境ではかなり刺さりが良いので抜きたくない枠。

船砕きの怪物
コンボパーツではあるが、単体性能が高すぎてむしろコンボがおまけみたいな状態。
盤面にもスタック領域にも干渉でき、何でもないインスタントが疑似的なカウンターやバウンス除去になる。
除去に対して自身をバウンスして回避することもできるのでかなりしぶとく生き残ることが可能。
パワーも高く、コンバットでも活躍できるあらゆる面でのこのデッキのフィニッシャー。

ソーサリー

・荊州占拠
・時間操作
・時間のねじれ

5マナ追加ターン3種。
ねじれだけは偏向はたき等で曲げられてたまに痛い目を見るので注意。 
序盤は力を蓄えるために実質《探検》の様な使い方をしたり、ついでにマナエルフを置いて召喚酔いを回避したりする。
早いターンで引いた場合は勝負所まで無理に温存するよりさっさと消費して手札を循環させた方が強い事が多い。
中盤以降では大量のマナと手札を駆使して追加ターンをチェインする事が出来ると、一気にアドバンテージ差を付ける事が出来て強力。
場合に寄ってはそのままフィニッシュまで繋がる事もある。
ジョルレイルやウーロ、シヴィエルンと組み合わせてライフを削りながら山を掘り進める動きが強く、何よりも一つの指輪と組み合わさるとめっちゃ気持ちいい。大体勝ち(勝つとは言ってない)
どこかできっかけになる1枚を引きたい事、ドローで次の追加ターンを見つけやすくしたい事から3枚とも採用している。

海門修復
裏面が土地なので腐ることが無い便利カード。
元々土地だった枠を1枠譲って採用。
ドロー面で使うこともそこそこあるので使い勝手は良好。
手札上限の撤廃もありがたい。
これが通るとジョルレイルの破壊力がバグる。
元々ちょっと試してみよ〜程度の気持ちで採用したけど、ただの土地よりは役に立つ場面が多いので続投中。

召し上げ
このデッキの必殺技。
勝ちそうな盤面をほぼ勝ち確にするタイプのカードなので劣勢の時に使ってもそこまで強くない。
「時」を選ばれた際に脅威になる状態じゃないと適当に時を選ばれて追加ターンを虚無で過ごしがち。
「金」で取るパーマネントが微妙で迷ったら、経験上は相手のアクション数を少しでも減らして自分のアクション数を増やす意味でもとりあえず土地を取っておくのがまるい。マナはなんぼあってもええ。
マウント状態でこれが通ると大体終わる。
というか無理やし次行くか〜ってなって終わりがち。
のらりくらりとゲームをしてどこかでポロっと召し上げを通すのが1つの分かりやすい目標地点でもある。
これ一発で決まらないゲームは獲得した追加ターン中に勝ちを決定付けるアクションに繋げたいところ。

歯と爪
必殺技その2。1枚コンボ。
アホほどマナがかかるクセに船砕きへの大田原一発で沈んだり、意外と脆い事もあって過信は出来ない。
序盤に引くと死ぬほど弱いのでディスカードで捨てられがち。無くても勝てるので…。
じゃあなんで入れてるの?って話だけどヘタクソなのでやっぱり簡単にゲームを〆る手段はあった方がいいなって感じです。精進します。
一応他のちゃんとした理由としては非青系のデッキ、主にランプ系や受け切るのが難しい生物デッキに対して即座にゲームを終わらせる手段が欲しかったから。
周りの環境はクリーチャーデッキ多くて異様に盤面強いせいでコンバット通すのが苦しいし殴りの圧すごくてライフ持たないし、これでスパっとコンボに繋いだ方が勝ちやすいと判断しました。

インスタント

断れない提案
当たる範囲の広いカウンターである反面、マナを与えてしまうのでいつでも強いわけではない。
特に序盤はかなり撃ちづらい。
とは言え1マナのカウンターとしてはさすがに性能高めで持ってるとそれなりに安心感はあるので採用している。

渦巻く知識
インスタント1マナドローはエラい。
ラシュミがいると手札が1枚増える。
見れる枚数も多いので相手の動きに対応してカウンターや除去を探す時にも重宝します。
引いてしまった神秘の聖域を戻したり、ラシュミの能力で捲るカードを操作したり、ラシュミ誘発要因としても軽くて唱えやすい便利なカード。

輪作
主にクレイドルを持ってくる。
クレイドルを引けた時と引けていない時でゲーム展開にかなりの差があったので持ってこれるカードを採用した。
たまに聖域持ってきたり序盤に墳墓持ってきたりする。

狼狽の嵐
説明不要のカウンター枠の1枚。
特に言うことも無いけど前述の通り名誉教授がいるとめっちゃドローできて気持ちいい。

精神的つまづき
これも説明不要のカウンターか…
このデッキは相手の初動にちょっかいかけて足腰を破壊したいので、初手に引いてる場合マナクリやソルリングに当てたりします。

神秘の教示者
勝ちそうな時に召し上げとか歯と爪とか持ってきたい。
デッキトップを踏み倒せるこのデッキだとかなり器用なカードになります。
ディグ→ラシュミ誘発にスタックして追加ターン積んで擬似ネクサスみたいな事もたまに。
単純に受け札を持ってきたり色々と仕事してくれる。

猿術
急速混成
この色で取れる1マナ除去は2種とも採用。
面倒なクリーチャーが多いのでバウンスの様なその場しのぎではなくキッチリ処理できる除去は欲しい。
これもトークンの殴り返しは普通に痛い。

呪文嵌め
EDHの2マナ域は強いカードが多いので意外と当て所には困らない。
クリーチャーなので消しづらい波止場、撤廃者辺りを潰せるのが大きい。

厳しい説教
こちらも対処しづらい波止場や撤廃者を消せる。
ティムナの様な軽い統率者にも当たるので当て所は意外とある。
レインジャー長が消えない所はつらい。

白鳥の歌
説明不要カウンター。
受けにも攻めにも。
特に言うことも無い。軽くて強い(小並感)
エンチャに当たるけど流行りの指輪には当たらない。

洗い落とし
主に統率者に1マナで対処する役割。
早期に統率者を投げてくる相手に当てて減速を狙えると美味しい。
中盤以降は普通の打ち消しとしても使えて腐りづらいけど3マナはまあまあ重いので構えづらさが目立つ。
抜くか迷う微妙な枠だけど周りの環境的に通すとヤバい統率者が多いので対処できるカードが多めに欲しくて採用している。

秘儀の否定
相手に引かせるのが弱いタイミングも多く使いづらい場面もある。
とは言えシングルシンボル2マナの確定カウンターは少ないので貴重な1枚。
ドローさせる事を逆手に取り、カウンター消費してまで通すか微妙なカードに対して当てて、ドローできるからええやろ?って言いながら大人しく消されてもらう事も結構ある。

方程式の改変
2マナ以下を消すモードを多用する。
波止場撤廃者ブリーチチューター系等々結構使い所は多い。
赤緑6マナ以下のモードも案外役立つ場面が多く、そこそこ便利なカウンター。

対抗呪文
青マナをアホほど使うこのデッキだと青ダブシンが意外とキツい。
ただとにかく持ってる時の安心感はスゴい。
2マナでデメリットも無く完全に打ち消せるのは流石の対応力と言ったところで、マナ吸収も入れた上でこちらも採用している。

マナ吸収
対抗呪文よりつよい(そりゃそう)
マナ加速が活きる場面が多々あり、マナ欲しさに適当なスペルを消したりする。
特に序盤の相手のアクションを潰しつつ、返しのターンにカウンターを構えながらラシュミを置く為のマナを捻出する動きが強く、初手にあるとマナ加速換算してキープする事も。
 
遅延
秘儀の否定と同様にシングルシンボル2マナで何でも消せるのはエラい。
待機3に関してはゲームが伸びがちなラシュミだとあっさり3ターン経ってまた脅威が降ってきたりするので注意が必要。

サイクロンの裂け目
このデッキで唯一盤面全体をまとめて処理できるカード。
貴重なリセットカードなので使いところが重要。
攻めのリフトは最強だけど、受けに使わされると結構苦しい。
これで盤面をリセットして相手が復帰にモタついている間に、コンバット、追加ターンで一気に畳み掛けたい。

成長のらせん
小回りが効く良いカード。
序盤はカウンターを構えながら隙を見てマナ加速してラシュミキャストに繋ぐ。
ラシュミが出たあとも能力を誘発させる際に使い勝手が良い。
置ける土地が無くてもラシュミが入れば手札+1なのでまあヨシ。

衝動
4枚も見れるのでその時に欲しい役割のカードを探すのに便利。
金太郎飴デッキなので4枚見れば結構必要な物が見つかる。
ドローではなく手札に加える効果なのでドローメタ系に引っかからないのは強み。

ナーセットの逆転
人のスペルを奪う他、自分の召し上げを戻しておかわりしたり色々と悪さができるカード。
ピーキーな性能ではあるが超過リフトを跳ね返したり、母聖樹経由等で消せないビッグスペルを奪ったり2マナにしてはリターンが大きいアクションを取れる事が多くておもしろい。めっちゃ味がする。

差し戻し
その場しのぎではあるが、手札を減らさずカウンターできる。
序盤のラシュミキャストまでの繋ぎに便利。
その後は適当に邪魔して手札を増やせるまるいカード。
儀式の様な使い切りマナ加速から唱えたスペルや、宝石の睡蓮から出てきたジェネラルに合わせられるとめちゃくちゃテンポ取れて気持ちいい。

激情の後見
これも説明不要ですねぇ…
攻防一体のただ強カード。
 
否定の力
ほぼ受け専門カードで攻めのバックアップにはなりづらく、デッキによってはあまり強くないタイプのカウンター。
デッキ全体が受けに寄っているのでその辺はあまり気にならないし、ピッチで唱えても手札が1枚返ってくるので他のデッキよりは扱いやすいと思う。
最序盤、相手のキープが宝石の睡蓮からの統率者キャストや、マナクリプト等のマナファクト展開に全体重掛けてそうだったらそこに当ててプランを破壊する事もある。

多元宇宙の警告
デッキの潤滑油的な4マナ2ドロー。
予顕を持っているので余りがちな緑マナや無色マナで暇な時に貯めておける。
占術2が付いているおかげで見れる枚数が多く、その時に欲しい物を探しやすい。
4マナドロー系は色々と選択肢があるが、個人的にこれが1番使い勝手が良くて好き。

啓示の雨
4マナ3ドロー1ディスカード。
これも見れる枚数が多い。
3枚も引けるので手札の不要牌を有効牌に変換しやすい。
ディスカードはウーロやディグのコストを増やせるので地味にありがたい。
オークがいる時に使うと3点降ってきてラシュミが死ぬ。つらい。

精神壊しの罠
早いコンボデッキへの抑止力なのはもちろん、カウンターの撃ち合いになった際にも最後の砦として全てを無にしてくれる事がある。
ストームもまとめて全部消しちゃうスゴい奴。
ハードキャストして魂の洞窟からの撤廃者等、打ち消されない厄介な呪文の対処札にする事が多い。
撃ち所を探して手札に残りやすく、手札の循環が滞る要因になることもあって採用していない時期もあったが、マナさえ払えば広い範囲に対応出来る事と撃ち合いでの強さを考慮して採用した。

過去と未来
以前は過ぎ去った季節を採用していた枠。
あちらはミスチューと追加ターンだけで無限ターンコンボができるが、コンボ運用することがあまり無く、ただ重い単純な墓地回収スペルになりがちだった。
それならインスタントで取り回しが良い方が扱いやすそうだったのでこちらに入れ替えた。
追加ターンとフェッチを拾って聖域と合わせて2ターン取れたり、カウンターや除去を使いまわしたり攻守両面での活躍が見込める。

意思の力
青と言えばこれってイメージの人も多そうな伝統的なピッチスペル。
これを持ってる時の安心感は異常です。
これもラシュミで手札1枚は返ってくるので損失少なく使える。
特に言う事もないかな…

水没
たまにピッチで使えない卓があるので注意。
MV5なのがありがたくて、ここから4マナドローが捲れると唱えられるので美味しい。
緊急時の除去はもちろん、テンポが取れそうな召喚酔いクリーチャーとかに適当にちょっかい出して山を掘り進めるために雑に切ったりもする。

徴用
このデッキでもピッチコストがそれなりに重い。
テヴェシュとか盗れたら激アツ。
打ち消されない系スペルへの対処にも。
結構使い所は悩むし、これ今使えねぇなとなるとピッチコストにされがちではある。
噛み合った時は特大リターンが得られるので徴用チャンスを虎視眈々と狙いましょう。

運命のきずな
カウンター構えつつ隙を見つけたら意表を突いた追加ターンをねじ込みたい。
上家のエンドに唱え、追加ターンで盤面を作って、迎えた通常ターンから追加ターンチェインを狙う動きをよくする。
有色無限マナ後、前知の場からネクサスで無限ターンに入れる。

時を超えた探索
見れる枚数がめちゃくちゃ多いのでわりと選びたい放題。
実質2マナでありながらMVは8なので、上から何を捲っても大体唱えられる。
手札を整えるカードの中では破格の性能をしているので、これを唱えられるとかなり楽になります。
このデッキは役割毎に同じ様なカードを複数枚採用していて、ほとんど縦にしかデッキを掘れない都合上どうしても妨害だけとかマナだけみたいな偏った手札が発生しやすい。
そのためディグや、4マナドロー、衝動の様なカードで有効牌を探し、ある程度引きムラを均す事で手札の循環を止めない事が重要になると考えている。

アーティファクト

宝石の睡蓮
初手にあるといきなり統率者を出したくなりがちだが、あまり早期にラシュミを出しても無駄なヘイトで除去を吸ったり、そもそもマナが伸びていないので増えた手札を上手く使い切れず無駄なディスカードが発生したりするのであまり強くない。
早期キャストする為というよりは妨害を構えながらラシュミを置くための余裕を作れるカードという認識。
とは言え大事故かましてマリガンしまくった後に引いた場合は早急にリソースを回復する為に初手に置くこともある。

魔力の墓所
蟹コンボのお供。
3点が結構効いてくるので出来ればあまり置きたくないけど無か2マナ出るのは流石につよい。
宝石の睡蓮同様、妨害構えながらラシュミを出しやすくなるけどその後3点ルーズが重く響いてくる。運命力を鍛えましょう。

魔力の櫃
蟹コンボのお供。こいつは印鑑や友石とも無限マナできる。
3マナも出せるので後のビッグスペルの使用に大きく貢献する。
1点ルーズはロングゲームでじわじわ効いてくるので暇なときに起こすといいかも。

太陽の指輪
説明不要の定番カード。
ローリスクハイリターン。
マナが伸びきった後に引いてもラシュミで山掘る為のカードになれるのがエライね。

秘儀の印鑑
無難なマナ加速。
無色無限マナの時に引いてたら色マナに変換できる。
即座にマナが出るおかげで2ターン目に加速しながら1マナ妨害構えられて隙を作りづらい。

友なる石
印鑑と大体同じ。
タリスマンと迷ったけどライフ払わなくていいこっちにした。
たまに青マナ出なくて困る。

サファイアの大メダル
これを置けると1周のうちに構えられる妨害やドローの枚数が増えるので、ラシュミで毎ターン山を掘る動きがかなりやりやすくなる。
クリーチャーが軽くなるのもありがたい。

ヴィダルケンの枷
島をたくさん採用できるデッキなので無理なく入る。
某有名ラシュミ使いの方にオススメされて試しに採用して以降、使い勝手がよくて抜けなくなった。
ティムナ盗ったら強いのはもちろんのこと、構えていればインスタントタイミングでオークを奪えたりして結構いい感じ。
コントロール奪取は単純な除去よりリターンが大きくて嬉しい。
たまに島無さすぎて死んでることもあるけどそこはツイてなかったということで…

一つの指輪
頭おかしいくらいカード引く。なんやこれ。
追加ターンとの相性が異常に良く、異常な枚数ドローしてそのままターンが繋がれば大体勝つ。
構えてターン返すデッキなので手札7枚でディスカード回避しつつ相手ターンに引けるのも強いし、殴られがちなデッキなのでプロテクション全ても恩恵が大きい。
ライフルーズはマジで痛いので引きすぎたら剥がす算段を立てておきたい。

エンチャント

楽園の拡散
1マナ加速でありながらマナクリと違って除去されづらく、しかも青マナを出せる激アツなマナ加速。
引けると一番うれしい1マナのマナ加速。
ただし森が無くてゴミになることもそれなりにあるのでそこはメリットとのトレードオフ。

繁茂
青マナが出ないのはネックだがとりあえず土地なら何にでも付けれるで安心。
拡散同様除去されづらいのがエライところ。

リスティックの研究
青が誇るあんぽんたんカード。
ある程度ケアはするけど結局のところめっちゃ引ける。
最序盤に置いた場合、引くより相手がケアして減速してくれた方が嬉しい。
ぶっちゃけ序盤はバカみたいに引いてもそのまま勝てるデッキじゃないので、ノーケアでガンガン動かれると増えた手札を捨てるしかなくて逆に困る事がある。
マナが伸びた後は流石に強いっす。意外と置くタイミングが難しい。

前知の場
実質手札+1 
ラシュミがいる状態で上から唱えると実際に手札が1枚増えるので実質+2か。
これが長いターン残るとじわじわとかなりのアドバンテージを稼いでくれる。
見た目より意外とヤバカード説がある。
ネクサスと合わせて有色無限マナの吐き先になる。

土地

島 7枚
このデッキで1番欲しい土地。
聖域をアクティブにする為に島カウントが最低3欲しい上に、ヴィダルケンの枷のバリューを上げるために何枚でも引きたい。
元々6枚だったが、体感6枚と7枚でわりと引ける枚数に差があったので真鍮の都を削って島に変更。
キープ時の色マナ、他の土地の枠との枠の兼ね合いでギリギリまで増やした結果7枚で落ち着いた。

森 1枚
緑しか出ないのが弱いので眺望からの択として最低限の1枚だけ採用。

繁殖池
Tropical Island 
この2枚はもちろん採用。
聖域、ヴィダルケンで島カウントが重要なのは当然だが、フェッチ先の関係と楽園の拡散の存在で森カウントもそこそこ重要。
トロピが無くても組めなくはないけど緑絡みフェッチのサーチ先の枚数確保、楽園の拡散が付けられなくて事故る確率を少しでも下げる事を考えると正直妥協するのはキツイかなという印象。組む人は頑張って買おう。

神秘の聖域
このデッキが島カウントを増やしている理由。
主に追加ターンをおかわりするのが強い運用ではあるが、妨害を使いまわして受けに使う事も多い。
ラシュミ下で召し上げスタック聖域フェッチナーセットの逆転積んで上から逆転で召し上げおかわりがしたい(願望)
序盤に素引きするとキレそうになる。
俺はめっちゃ初手に引く。なんでやねん。

溢れかえる岸辺
・霧深い雨林
・汚染された三角州
・沸騰する小湖
・新緑の地下墓地
・樹木茂る山麓

虹色の眺望
フェッチランド7種類。
森絡みの土地が3枚しか無く、フェッチ先が無くなりがちな事と島カウント本体を優先する為に森カードしか持って来れないフェッチを1枚減らしている。
初手はだいたいトロピを持ってくるけど2枚目以降は緑シンボルが足りてるなら島を持ってくる事が多い。そうしないといざと言う時に緑フェッチから青マナを出せなくて困る事がある。
神秘の聖域を持ってこれるフェッチは状況によっては置かずに温存するパターンもあるのでセットランドはよく考えましょう。

古えの墳墓
安定の2マナランド。
序盤に構えながらラシュミを置きやすくなったり、単純にビッグスペルを唱えるターンがちょっと早くなったり、輪作から持ってくる候補だったり。
ただ早期に置いたらロングゲームをする都合上受け続ける2点のダメージがマジで痛いのでライフ管理がシビアになる。
指輪のプロテクションでダメージ受けなくなるのは覚えておいたら役に立つ時が来るかもしれない。

耐え抜くもの、母聖樹
撤廃者やレインジャー長の上からでも甘えたブリーチをかち割れる。はたきちゃんと構えられたら終わり。
魂力なのでラシュミは誘発しないけど、魂の洞窟やクレイドルの様な面倒な土地、リス研とかフードチェインとか色々面倒な置物にも触れて便利。
土地詰まってても置くの我慢して構える事もよくある。

天上都市、大田原
うっかり通った撤廃者をバウンスできるエラいヤツ。
触れる範囲が広いのでいざという時に命を繋いでくれる事がよくある。
最近自分の指輪を戻して自爆死を防ぐ&プロテクションおかわりというお仕事が増えた。

統率の塔
EDHプレイヤーのお友達。
デメリットなしで青も緑も出るの嬉しい。
言うことも特に無い。

風変わりの果樹園
ほぼ統率の塔だけど青マナ出なくてキツい事がたまにある。

マナの合流点
安定の5色ランド。色マナ安定マン。
真鍮の都を抜いた時これとどっちにするか迷ったけど、ヤヴィマヤやアーボーグが出てる時にライフペイが無くなるこっちを優先。
普通はそんなに遭遇しないけどヤシャーンが出てるとマナが出ない事があるのが真鍮の都との比較ポイントか…?

回復の温泉
無難オブ無難。置きやすくていつ引いてもまあまあ嬉しい。

冠水樹林帯
いざという時にドローになってイイネ。
聖域やチューターで積んだカードを無理やり引く事もたまにある。
ただ基本的にはマナを減らしたくないのでサクらない事が多い。 
スリップダメージはジワジワ効く。

ヤヴィマヤの沿岸
これもスリップダメージは効くけど無色マナ運用できる分被害が少ない。
ランドから受けるダメージは出来れば減らしたいけどいつでもアンタップインできる安心感には変えられないかなという気持ち。  

成長の揺り籠、ヤヴィマヤ
敵対工作員等で切れないフェッチからマナが出せたり、聖域まで温存したいフェッチからマナが出せたりする。 
合流点等の土地からダメージを受ける頻度が減らせるので実質ライフゲインみたいなシーンも。
めちゃくちゃ強いわけではないが概ね森よりは強いのでこちら優先。

ガイアの揺籃の地
盤面を上手く作る事が出来れば当然強いが、そもそもクリーチャー枚数自体はそこまで多いわけではないので何も起こらないゴミになるリスクもある。
ただこれがあると召し上げや歯と爪を通したい時、船砕きのハードキャストから盤面を制圧したい時など追加でしっかりバックアップを構えるだけのマナを用意しやすくなる。
盤面にウーロやシヴィエルン、ジョルレイル等のクロックを置きつつ追加ターンも唱えられるるくらいマナの余裕が出来たりするのも爆発力があって強い。
クレイドルの有無で使えるマナの量にかなり差が出るので、マウント状態の維持やフィニッシュ時の貢献度を考えるとリスクを鑑みても採用した時のリターンの方が大きいと思っている。 ので血反吐吐きながら買いました(高すぎ)

以上。

最後に

100枚長すぎィ!!!

初めて解説記事を執筆しましたが、改めて思考を整理するきっかけになって自分のデッキへの理解が深まった気がします。

ただあまりにも雑に書いたので後から気付いた事や思い出した事があればちょこっと修正するかもしれません。
あとは気が向いたら採用候補のカードについて追記するかもしれないししないかもしれない…。

終始メモ書きの様な内容で解説と呼べるか怪しい部分もありますが、最後までお付き合い頂きありがとうございました。

このデッキは早期に簡単に勝てるコンボも無いし雑にプレイしても絶対勝てないので正直めっちゃ難しいですが、その分やり込みがいはあるしEDHそのものの練習にもなると思います。
触ってみると意外とおもしろいと思うのでよかったら組んで遊んでみてください🙏






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