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【これを読めばだいたい"国内eスポーツ"がわかる】 eスポーツの現場から。光と闇。(前編)

はじめに

※この記事は特定の団体、企業、選手を貶める目的は一切ございません。僕は、もっとめちゃくちゃeスポーツを盛り上げたい。eスポーツで、業界で、食える選手をもっと増やしたい。そのために書いているポジティブな記事になります。他意はございません。

※トップ写真は4Gamersさんより引用。(右端が私です。) (https://www.4gamer.net/games/122/G012230/20180307053/)

※あくまで私の体験や主観を含むものですので、反対意見でもいいですし、こうすればもっとよくなりそう!などのご意見がございましたら、どんどんコメントをください。とても嬉しいです。

【目的】

・eスポーツって今どうなの?ってここ2,3年で相談も含め30回ぐらい聞かれてます。意外と現場の声をまとめた記事って少ないみたいなので、一度自分の体験をまとめてみるのもよいかな。と。

・eスポーツの現場を知ってもらって、これから新規参入、スポンサーご支援、職業選択をしようと考えてくださっている方々の参考になったり、eスポーツファンが少しでも広がればいいな、と。

・eスポーツ業界に参入したい!まずはイベントを企画したい、スポンサードをしたい!という企業、団体さま、行政様等からご相談を受けたい。知り合いたい。お手伝いしたい。特に地方。まずは知って欲しいのです。

(ご連絡先)
 → Twitter DM (https://twitter.com/betsushiro3)
 → bekki@kanagu-inc.com (メールアドレス)

【この記事でわかること】

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・eスポーツの市場と現場の実際
・マネタイズの難しさ (課題)
・成功事例
・選手のリアル
・文化的差異と歴史
・僕らの考える解決策 (だから僕はこういう活動をしている)

【・・・あなたは誰?】

・大前提として、ソーシャルゲームの開発や運営をプランナーとして携わっておりました。ゲーム業界の出身です。開発、運営から離れたあとはそのキャリアからゲームに強いプロモーションプランナーとして、広告や、広報、マーケターの仕事をフリーランス時代はメインで行っておりました。(残念ながら当然小さい頃から、ゲームは相当数はプレイしているのですが下手です。)

・ライブ配信ベンチャーが吉本興業の子会社になったタイミングで、前段のキャリアを活かしプロデューサーとして、よしもとゲーミングのチームで鉄拳とポッ拳のチームを立ち上げました。またよしもと内で芸人さんとeスポーツニュースの配信番組を生放送でやっていたりしておりました。(今はないですが。)
このタイミングから主にeスポーツ業界、事業系、イベント、配信等のご相談や案件をフリーでお手伝いさせていただいております。

・ベンチャー、よしもとを離れたあとは、その後国内のeスポーツ案件に従事。最近は 障がい者eスポーツ団体ePARA を代表と立ち上げ、私自身は副代表を勤めております。また、最近では沖縄のeスポーツチームのアドバイザーやeスポーツイベント制作会社のご支援を行っております。

まとめると、現場でイベントや配信が上手くいくようにお手伝いをさせて頂いたり、eスポーツ事業の企画や制作、実行。あるいはプロモーションや行政や地方団体(地域活性化など)も含めて広くお手伝いをしている何でも屋、です。伝わりにくくて恐縮なのですが、本当になんでもやってます。

例えば、eスポーツを活用してどうにかこの社会情勢の中、この課題を解決できないか、という企業さまはすごい数いらっしゃる。なので一口にeスポーツ、といっても全然関係ない一般企業さまと組んでeスポーツに取り組んでいくことも多々あるわけです。


【前提として・・・】

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「べっきさん、eスポーツっていまどうなの? パブ(:話題性)あるし、うちのクライアントが興味あるみたいなんだけど、どう?」

こういうご質問をよくされますが、私はいつもこう返しています。
(※こちらは企業ベースのお話ですので、予めご理解を!)

「まず最初に。大変申し訳ないのですが、儲からないです。

「1、市場はデカく見えますが、収入の76%はスポンサー費用です。 2、勝ってるビジネスモデルは有名ゲーミングチームと、eスポーツのイベント/運営制作会社です。」

(ここらへんのソースですが、ネットで調べればこの数字スポンサーが8割っていう数字はめちゃ出てきますので、割愛させてくださいませ)

こう返すと、たまにこう仰る方がいらっしゃいます。

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「いや、でもさ今は投資フェーズでしょ?大手企業もすごく参入してるじゃん」

「その通りかもしれません。が、ここ2、3年で大手企業が新しくスタートした"リーグ"、"大型大会"、2年目も継続して行っている大会っていくつありますか?」

これが、本当に国内eスポーツの現状です。悔しいけれど。
スポンサー費用が収益の殆どを占めている場合、広告やPR戦略としてはパブ(話題性)もあるので、機能するのですが(あるいは若者へのマーケ/コミュニケーション、ブランディング手段として : 事例としてトヨタ社やおやつカンパニー社、5Gのau社等も有名ですね)。

とにかく、事業持続性が厳しい。儲からないんです。団体も、選手も。

こういう記事の書き方をするとツッコミが入ると思うので、事前に申し上げると国内ではもちろんRAGEやEVOをはじめ、右肩上がりで成功しているイベントはもちろんあります。が、申し上げたいのが、新規でeスポーツに"事業として"参入したい場合は超キツイよ。という話です。イベント制作会社(業界ではなぜかeスポーツ屋と呼んだりします。)も国内には超有力会社が何社もあり、バチバチです。まだマネタイズはしやすいですが。
eスポーツカフェも、ゲーミングチームも、大会も。新規で"儲けたいと"思ってやるには体力がいります。勝ちまでの文脈が絶対必要です。

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「え?別に儲からなくてよくね?別のアスリートスポーツやマイナースポーツでも儲からないやつあるでしょ?」

こう考えてくださった方がもしいらっしゃったらとても嬉しいです。
たしかに、今後、ウインタースポーツなどのビジネスモデルや興行収入型(世代的には格闘技とかがわかりやすいでしょうか。)、行政が支援する形(eスポーツが入るかも、と話題になっていた五輪など)が施策として形になれば全然可能性がありますね。
余談ですが、韓国では全てのプロゲーマーのリストを行政が管理しているらしです。それぐらい力をいれている、ということですが。国内の某大手eスポーツ団体も五輪を見据え、行政からのいわゆるアスリートに対する選手支援金も視野に入っているはずです。

が、団体が食えなければ。スポンサーや、タイトルホルダー(ゲームメーカー)にメリットがなければ、選手が食えないんです。アスリートがそもそも存在しなくなっちゃうんです。どれだけ才能があり、結果がだせても、食えなければ、食えないままプロをやるか。ストリーマー(インフルエンサー)を目指すか、eスポーツ業界で働くか。だいたいは今この選択肢です。想いを持って、eスポーツ業界にいる方々はみんなわかってる。けどなかなか上手くいってない部分がたくさんあるんです。僕もみんな悔しい場所ですここは。

最近、元プロゲーマーの方と現場や案件ですごいお会いします。
彼らは次のプロゲーマーの世代を見据えて、業界の発展のために仕事を頑張っています。本当に僕は心から彼らを尊敬します。かっけぇです。知って欲しいです。

前提が長くなりましたが、まとめると、

・団体が儲からず、1,2年で選手が選手活動を維持できない事がある。
・マネタイズの課題があるまま、eスポーツというバズワードが先行している。良い、悪いではなく、まだまだそういうフェーズ。
・(選手や広告代理店も含め)みんなでどうしたらeスポーツ業界、事業団体、大会が事業継続できるかを考える必要がある。いまはまだそういうフェーズ。

【そもそもなぜこの記事を書こうと思ったか】


僕の中にすごく強い後悔があるから。本当に情けない話なのですが、自分にいかに"力"がないかを考え直すきっかけになったエピソードがあるんです。

一度僕はやれることがなくなって。自分の力の無さを痛感して、現場から逃げています。

その時、次にもしまた彼らのような人と出会った時に本当に解決策を持って、恒久的に支援できるような人間になりたいんです。だからこの記事も、eスポーツに関わる仕事を続けている、と言っても過言ではないです。

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プロゲーマーチーム結成の話。
ライブ配信ベンチャー × よしもとでeスポーツ業界参入を。
プロゲームチームを立ち上げることになった時、どんなタイトルがいいのか。考えた末に最初にベンチャー社内で候補に上がったのはストリーマーが特に強いスプラトゥーン2でした。が、ここでまず最初に私はeスポーツの大きな溝を知ることになるのです。

※再掲になりますが全く他意はなく、特定のゲームタイトルや企業、団体を貶める気はございません。

それは、選手、企業から見た時に、
"マネタイズしやすいゲームタイトル"と
"マネタイズしにくいゲームタイトル"があること。 

これは僕もゲーム会社で働いていて、現在もプロモーションの仕事を行っているので強くご説明したいのですが、IPを、タイトルを守るためにもこれはしょうがないです。グレイトフルデッドみたいになんでもフリーで!とはいかないです。

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グレイトフルデッドにマーケティングを学ぶ
(僕の原点でもある、マーケの教科書です。ロック付きにはたまらない一冊)

完全に余談でした。(本自体は名著で、超おすすめです!)

またみなさんが、よく聞く景品表示法 、賭博罪等の問題も実際はまだまだ小規模の大会やコミュニティイベント等では根深く、よくご相談も受けます。法整備に関しては海外もまだまだ課題があることが多く、実際プロの知り合いから伺ったこともあるのですが、大会賞金がPayPalで振り込まれることも多々あるとか。

結果的に、スプラトゥーンのチーム結成は諦めました。
スプラトゥーンの有名ストリーマーと最初に話した時(勧誘)に感じた壁が3つ。
1、固定のメンバーでの所属。(一人一人採用が難しい)
2、ストリーマーとしてすでに稼いでいる(食えている)ので
それ以上の条件が欲しい
3、スプラトゥーンのチームを組んで、自分がプロデューサーとして売上を企業に与えることができるか、がかなり不透明。

当たり前ですが、私はプロデューサーでしたので事業としてのスケールアビリティや上長が投資に納得してもらえるロジックを用意する必要がありました。スプラトゥーンは固定のメンバーで大会に出るので1人を誘う、というよりチーム単位での勧誘になる、ということですね。またゲーム会社もeスポーツへの取り組みを中長期で考えていたり、市況感を見ながら様子見している企業も多く(これも中から見るとある程度はしょうがないです。力をいれて、どうなるんだ、っていうのに数字が必要になるので。特にコンシューマ。上長に、役員にきちんと説明して話を通すには相当練らないといけません)、まだまだタイトルによってeスポーツの競技人口や取り組みは差があるのが実情です。が、人口が少ないゲームだから、熱量が低いかって言われるとそうでもないのが面白いとこなんですけどね。(いまだに20年以上前のゲームで大会が草の根大会、配信が行われているのは個人的にすごく文化的側面、高い沸点があると考えています。)


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 そこで最終的に目をつけたのが、鉄拳とポッ拳でした。なぜこのタイトルを選んだのか。詳しい話はまたどこかで記事をかけたらと思いますが、結果的に僕たちはポッ拳で3人のプロゲーマーを。(ベンチャーで2人、よしもとで1人。)鉄拳で1人のプロゲーマーを誕生させました。
(突っ込む方もいると思うので、ここでのプロゲーマーの定義は企業からスポンサードを受けているeスポーツ選手、とさせてくださいませ。)

狙いも当たりすごい話題になりました。よしもとの参入はもちろんですし、
機器メーカーさまのスポンサードも自身の営業と先方好意で決まったりして
絶好調でした。

が、これが彼らをプロゲーマーにしてできた最大の私からのメリットでした。甘かったんです、とにかく僕は。これから全部が挑戦して上手くいくと本気で思っていました。

練習時間がない。今まで勝てていた相手に勝てない。
今でも多くのプロゲーマーがこの形の支援を受けていると思いますが、彼らはいわゆる月給制のプロではなく、大会への旅費や参加費のサポート、+タレントマネジメント(事務所機能ですね)、また他スポンサーがつけばその分のバックや案件を。という形でした。その時は内容も提示した上での募集でしたのでこちらは選手も納得した上です。

が、もちろんバイトをしながらのプロ活動でした。+ライブ配信ベンチャーが親なので、定期配信も求められる。よしもとへの案件でコーチング系の案件もありました。そのため練習時間が少なく、旅費も一部私が建て替えたり、というのが実情でした。
(現状、プロゲーマーの中でバイトをしながらプロゲーマーをやっている方はめちゃくちゃ多い。個人的には、実業団方式の事例がもっと浸透、出てきて欲しいです。が、企業側も投資にはなるので、前段の内容に戻る、という。。)

一番悔しかったのは、彼らが文句1つ言わずにその環境の中、僕を信じ、大会や練習に取り組んでくれたことでした。私は、その中、彼らに、プロのコーチも、バイトをしなくても打ち込める練習環境を与えることができませんでした。これは完全に私の責任でした。20才の子が人生をかけてeスポーツに打ち込む。そしてプロになった、がそこから先のその道を上手く導くことができなかったのです。全然想像していた活動ができない。とも突っ込まれた時もあります。謝る事しかできませんでした。これが私の後悔です。

選手にも言わず、いまここで初めて話すのですがかなり営業も行きましたし、上とも交渉を長い間続けました。が、やはり必要になるのは”数字”と"実績"の話。そしてメリット。ムキになって自身でお金を出す話まで出ていたのですが、それがなんになるんだ、別城さん。一生サポートできるのか?と言われ、1人の雇われ社員の限界も感じました。いま起業しているので、ものすごく理解できるのですが、私のお金で投資しているわけではないので、当然の話です。選手にも相当期待をさせていたと思いますが、現実と僕の力量のなさは情けないほどに彼らを失望させていた、と思います。そして本当にこれ以上できる"力"、それは立場も知識も資金体力もなかった。だから、信頼できる人に引継ぎを済ませたあと、めちゃくちゃお世話になったベンチャーを、尊敬できる人ばかりで、大切なことをいくつも教えてくださった、よしもとを僕は去りました。いまでも彼らに"プロ"としての環境を整えてあげて、プロ初の大会に挑ませてあげたかった、という後悔があります。

謝っても許されないことです。本当に申し訳なく思っています。そして不甲斐ない。だから僕はせめて次また似たような子達と出会う機会があるとしたら、本当の意味で力になってあげたい、若い子に挑戦できる"機会"を与えたい。それにはもっと勉強も、"力"もいるな、と思いました。実は彼らだけではなく、ゲームタレント(芸人)、ゲームアイドル、プロゲーマー、プロゲーマーを目指す才能ある方達、彼らと現場で何度も悔しい思いをしました。

だからいま仲間と起業をして、這いつくばってでもeスポーツの活動、支援を進めています。社会人になってフリーランスとして生きてきて、仕事を、人を通じて、この"力"というものの必要性と価値、そしてそこに繋がる責任という言葉の重さを体験しました。実行力、形にする力と言ってもいいかもしれません。
これがないと僕は本当に口だけの人間になってしまうなぁっと。サラリーマン近太郎のようには中々いかない。けれどもっとお金を稼いで、知識をつけて、何通りもアイデアややり方を示せるようになりたい。とてつもなく悔しい。そしていまは、その"力"が僕にはない。

それは20代で初めての意識、体験でした。

鉄拳でプロゲーマーのS.H.O.Wさんとはいまだに、お仕事でご一緒させてもらっているのですが、彼は本当に俯瞰で業界を捉えていて、改めてこの話をした際も"謝らないでください、なんとも思ってないですよ!むしろまたこうやって仕事ができて嬉しいです、僕は"、と逆に励ましてもらいました。これでどれだけ僕が救われたかはわかりません。本当にeスポーツにもっと打ち込もうと、思いました。言うまでもなく、これが私のeスポーツを盛り上げたい原動力につながっています。

プロになれなかった、とか、eスポーツが昔から好き、だとかではなく(もちろん大好きですよ!笑) 、くどいかもですが、この悔しさからなんです。そしてもうこんな思いを今の10代とか才能ある若い子たちにさせたくないな、って。将来が職業としてプロゲーマーにチャレンジできたらいいな、って。
これはでも現場でお会いする元プロゲーマーの方、プロデューサーの方、ライターとかメディアをやられている方々もそうだと思います。

僕は一度は逃げました、が、それはもう次は絶対逃げないための、情けないほどの"撤退"だと思っています。この話を彼らにした時の目や表情、空気をいまだに記憶しています。

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【成功事例について】

ここまでリアルな体験を綴ってきましたが、基本的には性格的にポジティブな記事、結びにしたいと思っています!そこで成功事例についてもお話させてください。ではなぜ、いまだにeスポーツの大会は開かれ、市場も広がっているのか。


市場成長についてには3つの理由があるかな、と。
1、"オンラインゲーム"という競技人口の多さ。
  →よく業界資料でも出てきますが、野球の世界競技人口は3,500万人、
      eスポーツの総競技人口は1億人を超していると言われている。

2、行政が力をいれると明言している。(他の国でも国が力を入れている)
  →政府の「知的財産推進計画2019」に盛り込まれている。

3、そもそも日本における"ゲームの市場"が大きく、日本はゲーム大国。
  →「ファミ通ゲーム白書 2020」によると、国内ゲーム市場は10年連続で拡大を続け、2019年は過去最大の1兆7330億円に成長。さらにコロナ禍によりゲームの需要がさらに増加。

・・・なんとなく、可能性がとてもある、ハッピーな市場な気がしませんか?日本で行くと、有名eスポーツタイトルの世界大会にはほぼ必ず日本でも予選があり(だいたい大きなゲーム会社は日本にも法人がありますし。)、参加人数、熱量に関してはみなさんの知っている通りです。

eスポーツ屋はとにかく急成長を続けている。

そこで必要になるのが、イベント、大会運営とライブ配信。そして現状だと予選はほぼ全てオンラインイベントなので、そこの制作会社は非常に伸びています。ワンストップで企画から制作、運営、配信までやる会社さんが多い印象ですね。とはいえまだまだ狭い業界なので、知り合いがだいたいご近所で働いていたりするのですが、全てのeスポーツ屋が!とは勿論一概には言えないのですが、僕のまわりのみなさん休みがほとんどないぐらい忙しそうです!(ブラックな意味ではなく!)

とくにソーシャルゲームだと、本体の運営に合わせてシーズンやモーメント、周年のファンイベント等も含め、イベント、キャンペーンを打つタイミングってすごーく多いんです。なのでおのずとイベントや大会の頻度もある。国内だとまず一番"利益"が伸びているのは上記、運営、制作会社ですね。(ただまぁオフラインイベントに特化している会社は社会情勢の影響でご存知の通りです。弊社もかなり影響がありました・・・。)

プロゲーマーにはなれない!でもeスポーツめちゃ好きや!eスポーツ界隈で働きたい!でも大丈夫かな...?って方はこの業種をまずはおすすめします。責任感が必要な仕事ですが、それにつらなる裁量もあり、身に付くスキルも多々あるので個人的にはおすすめします。元プロの人が自身のゲーム知識や選手体験を活かして、働くことは本当に多いですね。
(求人も結構出てます!)

全てを書き上げると、とてもじゃないですが書ききれないので、特筆して面白いな、成功事例、可能性があるな、というポジティブなものを羅列で書き出します。これらに興味がある方は、ぜひeスポーツメディアサイトやeスポーツニュースの各オフィシャルツイッター等をフォローしていただけると嬉しいです。(twitterで "eスポーツ" "メディア" 検索するといっぱい出てきますよ!)

めっちゃポジティブなニュースはどんどん生まれている。

・地域密着 × eスポーツの可能性 (福島ゲーミングDAY)
・産学連携 × eスポーツ (福岡での親子eスポーツ可能性 : 先進化を目指す)
・5G × eスポーツ (au社 / Docomo社など)
・"スポンサーされるチーム"は売り上げが、順調に伸びている。
 (プロゲーマーのアイドル化、グッズ販売、一般企業のスポンサー増加..等)
 ※チームに関しては個人的には巨大資本が入ってきたら、どうすんだ、とか。飲料とかのTV CMでトップ張れるような認知度のあるスーパースター選手が出てきたら本当に素晴らしいな、もっと盛り上がるな、とか考えていますが、それはまた別の機会に。

・社会状況によって、ゲームの市場が底上げ、オンラインゲーム全般の需要が増加。これによってオンラインでのeスポーツイベントが増加し、さらに敷居が下がり、競技人口が増えている。(地方の選手は都内の大会に参加する旅費/交通費/仕事等の問題があった。大型の大会は、決勝は今でもオフラインが多いですけどね。)

・2017年の企業ブランドランキング上位のうち、eスポーツのスポンサーまたはeスポーツ事業に取り組んでいる企業は50%を超えている。(Alibaba Japanより)

・プロモーション、マーケティングの手段(「認知度向上」と「販売促進」)として、eスポーツ配信や大会の"枠"を扱う企業が増えてきた。

日本初となる「VALORANT」の公認大会「RAGE VALORANT JAPAN INVITATIONAL」(招待制で16チームが参加 / 実施日:6月20日~6月21日)の様子は、動画配信プラットフォーム「OPENREC」、「Twitch」を通じて全世界に配信され、同時視聴者数は4万人超えを記録しました。(合同会社ライアットゲームズ社 プレスリリースより)

...他にもたくさんあります!


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(写真はカプコン公認eスポーツフリー素材。CAPCOM Pro Tour 2019より)

もちろん、前段で書き上げた通り、いろいろな課題も存在するのも事実なので、さらなる発展に向けて様々な団体、企業、選手、ファンが解決に向けて日々意見を出し合っています。

長くなりましたが、この記事を多くの方に読んでいただき、何か1つでも想いを持っていただけたら幸いです。
後編では、僕が考える将来に繋がる解決策として、いま行っている活動や支援を書こうと考えております。

もしなにか届いたものがございましたら、この記事のご紹介や、ハート(スキ)を押していただけますと活動の励みになります。

長文にお付き合いいただきありがとうございました。
後編でまたお会いいたしましょう。

別城 翔 (bekki tsubasa)

twitter : @betsushiro3 

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別城 翔   (カナグ / 代表)
株式会社カナグ https://kanagu-inc.jp/ 別城 Twitter https://twitter.com/betsushiro3