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ドライトロン構築、プレイングまとめ
はじめに
今回はSNSでドライトロンの構築、ゲームプランが分からないと言っている知り合いがいたのをきっかけに自分なりに色々と脳内を言語化してみました。拙い部分及びメモじみていますがご理解の程よろしくお願いします
ドライトロンの構築について
まず構築についてですが、ご存知の通りドライトロンと一口に言っても様々な型がありますが大きく分類すると二つの構築派閥に分かれています。それが天使の枚数を重視する派閥と機械(ドライトロン名称)の枚数を重視する派閥です。そしてこれがドライトロンの安定性に大きくかかわってきます。
天使軸
天使の枚数を重視する型はアルデク及びパーデクを用いた妨害を行うタイプのドライトロンで使用される型で天使の枚数を重視する傾向にあります。この型の特徴として弁天にアクセスを最重要としており、バンαを通すことは勿論ベストですがこれが通らなかった時のために儀式の準備や宣告者の神巫などが採用されていてバンαへの誘発に裏目を付けやすいものとなっています。一方でデッキ内のギミックの枚数が非常に多くなっているので誘発の枚数を確保しにくく後手の捲りが手数便りになってしまうのが弱点です。デッキが出来たと思ったらGうらら指名しか入らないということが多発します。
また、デッキを60にしてギミックを盛り込む形もあります
余談ですがthe worldを用いたり、奇怪なギミックを積んだりするのは大体こっちです。
機械軸
機械の枚数を重視する型は統括者又はアルデク(最低限の枚数)などの型が挙げられます。これらの構築はギミックをドライトロンにアクセスする事に絞ることによって誘発スロットを空けることが意識された構築が多いです。
この際に採用される誘発は強い誘発であることとレベル1であることが重要視されることが多いです。(ドライトロンノヴァ+レベル1で動けるため)
バンαへのうららに対しての回答が弁天素引き位しか用意できない点が主な弱点ですが、それらの解決策及び対策としてドライトロン二体で立てられる妨害方法であるゴストリギミックやアナコンダ等が併用されていることが多いです。
ドライトロンのゲームプラン
先手
ドライトロンの先手のゲームプランは自身のリソースを使い相手が返せない盤面を作ることが主となっていますが、G以外の誘発を連発された場合や相手がワンキルできなそうな場合に、自身のリソースを確保することにより相手がワンキル失敗すれば自身は墓地に蓄えたドライトロン名称を使用していくだけで自然とリソース勝ちを狙うことが可能です。
EX:) 盤面にDRA単騎墓地にエル、アル、ルタ、儀魔
メテオニスリリースエル効果アルと自身ss
儀魔効果アル回収ルタ効果アルリリース儀魔見せてドロー儀魔効果でDRA
後手
制圧された後のドライトロンの後手のゲームプランは大きく分けて三つありこれらを並行して狙うことで勝利をもぎ取ります。
1. DRAまたはナーサによる相手の盤面処理orワンキル
2. アーゼウスによる盤面処理からの先手と同じ考え方でのプランニング
3. 相手のリソースを剥がして自身のリソースを墓地に溜め込む
この三つがあり多くはナーサからのワンキルを狙うのが一般的ですがこれを妨害されたときにアーゼウスに移行、これも妨害されたらリトルナイトでリソースを落とすなどの流れが僕のよくやる後手の動きです。
汎用誘発、捲り札について
前述の通りドライトロンはギミックで意外とデッキ枠がないデッキなので大抵の場合Gうらら墓穴まで入れると後は入れられても3枚程度の自由枠になることが多いです。多くの場合ではここにヴェーラー2無限1などのように無効系誘発でヴェーラーを優先しながら採用することが多いです。また、誘発を入れにくいのをいいことにその自由枠に強力な捲り札を採用することもあります。ここで採用されるのはドライトロンがキル能力に長けているのに加えて相性が非常にいいことから一滴であることが多いです。
おわりに
ここまで読んで頂きありがとうございました。あなたのドライトロンライフの一助となれば幸いです。それではまた。