【ルアン】がんばルアン【デッキ解説】
最近ルアードが流行ってしまったせいで逆張りが発動してしまい、愛馬となってしまったルアンの解説をします。
アマチュアが書いた文章なので全文無料の投げ銭方式です。
ルアンってどんなデッキなの?
一言で言うとせるがおん特化アグロです。
メインギミックはルアンマリスにスぺライしてRVVRの4パンをします。
殴り方だけ見ると中の下くらいな雰囲気がありますが、侮ってはいけないのはこのデッキ、3枚目以降は手札に入らないとはいえ、手札損失無く1ターンに4〜5枚ドライブをします。
Vスタの代名詞オバロですら1枚捨てているし、グリードンもエサ食わせなきゃいけないから実質手札3枚捨てみたいなところを加味すると破格ですね。
そのため、そこまで高すぎない打点の割には相手に与えるプレッシャーが高いのが特徴です。
また、ライドラインのG2にライドされた時の効果によるサーチと、Vのマーリスコール、専用オーダーの泉による蘇生と盤面再現性が非常に高いです。
その上、点止めをされてもライドラインの効果で基本の動きはでき、アグロで抵抗された場合はせるがおんやテイスファルトで圧縮をした上での4〜5ドライブで有効治を狙いにいく事ができます。
どっちに転んでも弱くはないため、相手に依存してアベレージが低くなる事は無いデッキという事です。
ここまで説明するとやっている事は結構ヤバい寄りのデッキだと思います。
しかし、パーツ依存度がやや高いので個人的評価は中の上くらいです。
バトルフェイズ中にマーリスが消えたサークルにユニットを供給する手段が来たら一気に環境上位に食い込む事ができると思います。
デッキレシピ
あまり縦引きをせず、欲しいパーツが多いため裏目が少ない、ルアンマリスで捲って手札が増えるといった理由から引4です。
性質上治が仕事をする状況が限られやすく、ルアンマリスのタイミングで捲れれば実質枚数が増えるため、1枚削って星にするヤンキー構築もアリかもしれないですね。
1/19試行の新ルールではテイスファルトとノーマルオーダー(たぶん始まりの叡智)を増量すると思います。
デッキ解説
序盤からせるがおんで走り抜けろ。以上。
きちんと解説しますが、概ねそんな感じです。
キルターンは?
3~4ターンです。
ルアンマリスに乗った時点でほぼダメ押しの状態を目指します。
先攻後攻どっちが強い?
圧倒的先攻です。
理由は単純。3ターン目までに仕留め切れなかった場合にペルソナの高火力で貫きやすいからです。
あと、初手0点止めされにくくなります。
採用カード解説
リアにいてもただのバニラで弱いこと、セージと泉と山下に戻す手段8枚もあり、1枚ダメ落ちしても動きが複雑になるだけで回せるし、採用スロットを他のカードに回した方が動きの幅も広がるため、2枚に抑えました。
2枚が無理という人は3枚にしてもいいと思います。
完全な詰みパターンは初手に星を乗せられて2連ダメ落ちするケースのみだと思うので、僕は割り切りました。
ここは割と好み。
ルアンマリスの採用数を絞っている分、3ターン目以降はこのカードがV裏にいる事はほぼほぼ必須条件となるため4枚採用。
ライドラインデッキに戻してまだ触れていないせるがおんや泉、テイスファルトといった展開の要を引きにいけるのもポイント高いです。
このデッキの生命線その1
アグロに使った損失がそのまま回収できちゃうのはアカンです。
元々環境上位にいたルアードをトップに押し上げちゃうくらいヤバいカードパワーを持っているせるがおんをケテルサンクチュアリで一番強く使えるからこそ、ルアンはまあまあやれるデッキとしてアイデンティティを確立させています。
高確率で山圧縮ができるため、Vのスキル以外で圧縮ギミックを持たないルアンにおいてドライブの質を引き上げる事ができる1枚です。
泉で蘇生できるので最大8回使えると思うとヤバいです
このデッキの生命線その2
あらゆるリア用ユニットの実質的な採用枚数を+しつつ山回復までできてしまうやべーやつ。
せるがおんを再出勤させたり、ライドコストで捨てたテイスファルトを蘇生して効果を使ったり、応用の幅が広いです。
ライドコストで捨てたこのカードを泉で蘇生する事により、手札1枚で2面展開できるのと、せるがおんに次ぐ圧縮手段であるため採用。
このカードでまだ触れていないせるがおんや、次のターンに撃つための泉を確保するケースは結構あります。
SB効果を使おうとすると、泉とセットで引いている前提が発生してコンボ性が高くなります。
また、泉を触れていないとただのバニラになって使い勝手が非常に悪くなります。
そもそもの役割がデッキの動きの安定化を狙いつつ、盤面をより強固なものとするなので、安定化の為に投入したカードが原因で事故ったら本末転倒じゃん。
という事で1枚減らして3枚にしました。いわゆるゲーム中1回使えたらラッキーってヤツ
3ターン目以降はVの効果でマーリスが沸いてくる関係上、泉を使っても3~4面空いていないとその恩恵を十二分に享受できない
2ターン目に使ってしまうと3ターン目はVのスキルでソウルが0になってしまうため、そもそも連続発動できない
といった点もあり、使ってみるとこのカードがつよわいポジションである事が分かると思います。
自由枠。
ルアンマリスに乗り始めると余るソウルを処理するためのカードとして採用しました。
SBするカードを採用しないとマーリスだけがソウルに溜まっていき、泉でデッキに戻せなくなるからです。
ベネディクション・セージの1ドローを多用する(何かしら触れていないパーツがある)ゲームの場合、3ターン目以降CBが枯渇しがちになります。そのため、SBをしつつCCもできるカードを探したところ、ふぁしあーたとイニュクリエイトの2種しかありませんでした。
最初はふぁしあーたを採用していましたが、テイスファルトの採用に伴いソウルを2枚捨てる事ができるタイミングが4ターン目以降となってしまい、効果を発動する機会が減ってしまったためこちらにシフト。
ちなみにいずれもG1という点で、アグロ盤面を作る時に雑に前列に出せてヘイトを稼げるため、処理されてもスルーされてもどちらに転んでも強いという評価が加わります。
ルアンマリスのパワーが単騎だと23000もしくは33000と心許なく、2貫を張られやすい数値であったため、V+5000が付くのも地味にありがたいですね。
トールパーズも試してみましたが、トールパーズを手出ししなければならないような状況=2ターン目かつせるがおんや泉+テイスファルトを触れていない下振れで、ソウルからライドラインを抜かないといけない状況であったため、僕の中では評価を落としてしまいました。
人によってはこの枠にディサイシブアクスを採用している事がありますが、悩ましいところですね。
ディサイシブアクスなら守護者で耐えるプランを破壊できるのですが、G3故アグロに使えなかったり、欲しいタイミングで安定して供給できなかったりするので好みが出ます。
超トリガー
ここも人によって好みの違いが現れますが、僕は相手の守り方のプランを破壊できるヴァルナート派です。
攻撃回数の少なさから、最後の攻撃を守護者で守れるように調整されがちだからですね。
足りない防御を補ったり、泉を回収したりできるイドスファロも強いと思いますし、2面に1億を振る事ができるオルバリアもそこそこ強いと思います。
立ち回り解説
普通にG3から本気を出す戦い方をしようとすると、攻撃回数の少なさ、初撃の絶妙な数値の低さから絶対に勝てなくなる対面が発生します。
これはデッキ性質の相性上一番苦手なルアード対面で顕著に感じると思います。
そのため、ライドラインのサーチ効果やらトリガー手出しやらを駆使して質の良いアグロを仕掛ける必要があります。
アグロ展開をする事により、例に挙げたルアード対面の場合は序盤に大量展開する事で相手にもせるがおんの効果を使うためにノーガード戦法を強いる事ができる、先3からリーサルを叩き付ける事により後3の超越コストを払えなくさせるといった押し付けができるようになります。
また、アグロ展開の影響で脆くなる受け方面についてですが、むしろありがたいまであります。
雑にガバ受けすることにより後続のコストを確実に確保でき、ダメージ先行ができれば相手の治を潰しながら戦うことができますからね。
終盤に毎ターントリガーを4~5枚捲れば治トリガーの1枚や2枚出ますし。
マリガン優先度
せるがおん>泉>テイスファルト>セージ≒ルアン>せるがおん3枚目以降>セージ2枚目以降>その他
1ターン目
先攻かつ、相手がルアードかシラヌイの場合に限り、せるがおんとシェンリィのケアでG1を全て裏にコールします。
後手1では絶対に焼かれませんし、相手はドローをするために余計にユニットを出さなければならなくなります。
後攻の場合は普通にアグロを仕掛けますが、この時盤面の構築の仕方には注意が必要です。
ルアードのような、ゲームが遅くなればなるほど有利になる対面は前列ユニットの処理を優先してきます。
そのため、5000要求を取りたいが為だけにせるがおんを前列に出してアタッカーとして運用してしまうと、本来せるがおんで稼げるアドバンテージを失ってしまっているため、ただただ損をしてしまいます。
せるがおんが適当なG1G2に処理されてしまうくらいなら、トリガーも出して18000ラインを組ませて15000要求を取り、そのまませるがおんの効果を使ってしまった方が強くないですか?
トリガーを殴らせた時点でガード1回分と同義で、盤面に残ったら残ったで次のターンでは何かとラインを組んで最低限の要求を取れるため、15000ガードとして捨てるよりもはるかに仕事をします。
(相手のせるがおんや点止めによる打点弱体化のケアでせるがおんを退却させない場合もありますが、ここはケースバイケースのため割愛。目安としては手札に後続を供給する術があるかどうか)
といった理論からせるがおん+バニラトリガーのラインで攻めに行くことは非常に多いです。
2ターン目
泉でテイスファルトないしはせるがおんを復活させます。
特にテイスファルト+せるがおんで泉の5000パンプ込み28000ラインを取ることができるのは意識すべきポイントです。
先行にして25000要求の受けトリ2枚をケアしたラインが作れます。
全面ブーストを付けられれば確実に手札を1枚以上捨てるか3~4点を貰うかの択を押し付ける事ができます。
ここまでで2~3パンの維持だけはできるよう意識しましょう。
3ターン目以降
泉とセージを駆使して山からマーリスとルアンマリスが枯れない状況を作りつつ、しっかりと攻撃を通していきます。
ここでVのアタックの仕方にテクいポイントがありまして、
ルアンの初撃はブーストを付けない方が強い場合があります。
ダメージが並んでいて治を捲りにいける時、相手が守りに札を使いすぎてしまっていてガード値が不足しており、V単騎でも普通に通る時、相手がダメトリを乗せてルアンマリスに2貫を張りにいこうと考えている時などです。
ケースバイケースで100%これをやったら強い!…という訳ではありませんが、こういうプレイもありますよという事で紹介しました。
相手のここまでの公開情報とガードの切り方、プレイ態度から要素を拾っていけると、こういったブーストを付ける付けないで作った緩急の差で勝てるゲームもあったりしますので、毎回同じ盤面を作ったとしてもプレイの択は存在する事を覚えておきましょう。
おわりに
ルアン、いかがでしたでしょうか。
現状はギリギリトリオの3枠目の選択肢に入るかどうかなくらいのデッキパワーですが、将来性は感じていただけたでしょうか。
感じた方は購入していただけると励みになります。
執筆時現在、テイスファルトも価格が落ち着いてきているため、最高額カードは超トリガーと次いでせるがおんだと思いますので、興味を持たれた方は来月せるがおんが再版されたら是非組んでアグロの世界に足を踏み入れてみてください。
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