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ケイオス(ちほうかっぷ群馬優勝)



はじめに

ちほうかっぷ群馬にて、ケイオスを使用して個人7-1チーム7-1の戦績を叩き出して優勝しました。
バディファイトが終わってしまい、バディ時代の仲間とヴァンガードに移住してきて2年、遂に大型結果を残す事ができました。

ケイオスは一部カードの入手難易度が異様に高いせいでなかなかお目にかかれないと思うため、僕の拙い文章力でも何か伝えられることがあったらいいなと思い、記事を書いてみる事にしました。

時々練習はしているものの、こういった書き物は慣れておらず、プレイに関しても場数を経て得た直感でやっている部分はありますので、こういった事をもっと詳しく知りたい!とかあればご連絡いただければ後々追記していったり、別記事で解説したりしようと思います。

ケイオス界隈の更なる発展をと思って書いているため、全文無料の投げ銭課金方式とさせていただきます。

使用レシピはこちら。

元々ケイオスのギミックが好きで組んでおり、今後の強化次第で化けるデッキだと思っていました。
そのため、キャラトリガーをコツコツ収集していました。
英雄激突発売以降は嬉しすぎて2ヶ月間はほぼケイオスしか使っていませんでした。

WGP名古屋にも持ち込みましたが、結果は振るわず、その後大型や非公式大会で結果を残された先駆者様方のレシピを参考にして自分のプレイセンスに合わせて微調整した結果、このような形になりました。

最近登録デッキ名は直近のご飯にしているのですが、群馬会場では毎年登利平という群馬県内でチェーン展開をしている老舗のお弁当屋さんからの仕出し販売があるため、それを食べるつもりでの命名でした。
しかし、人気すぎてお昼休みになった頃には売り切れに。
無念。
今週末帰省した時に食べます。

デッキ選択理由

最初はケイオスを握るつもりでしたが、直前で公認の結果が振るわなかった事から乗り換えを検討する事に。

すぐに用意できるデッキとしてジェット、ミネルヴァ、マグノリアが候補として挙がっていました。

しかし気付いてしまいました。
アグロに弱いデッキがキツいと言いながら乗り換える先がアグロに弱いデッキなら意味が無いのでは?

負け試合もだいたい超トリだったりダブトリだったりの相手の上振れに轢き殺されているゲームが多かったため、結局、自分の練度も信じて選抜枠を一番狙いやすいケイオスのままでいこうという事に。

当時は言語化できていませんでしたが、CBを貰った数と手札の内容次第で毎ゲーム全然違う展開ができるというのは他のデッキには無い強みなので、そこを直感的に好んでの選択だったのかなと今になって思います。

デッキトップを何枚か見て取捨選択していく動き、3年くらい前にひたすらやっていた気がして何故か手慣れてるんですよね
なんででしょうねぇ、フシギダナー

反…刻…?予…刻…?

チームの作戦

チームとしての作戦は特にありませんでした。
僕らは3人で個人戦をやっていました。

席順も「以前このメンツで組んだ時の並びでいいよね。」と結構適当だったため、チームとして参考にできるような情報はありませんでした。

本来、左右の様子を気にしながら早めにゲームを終わらせ、横のサポートをする司令塔的な役割であるはずの中堅に、ケイオスみたいな自分のファイトにのみ集中しなければならないコンボデッキを置くのはたぶんセオリー的には間違ってると思います。

ガーンデーヴァを使っていたゴッツさんがアコードを踏まずにウィリスタを踏みまくったり、アコードを使っていた大和さんがガーンデーヴァや3枠目デッキをしばいてくれていたりしたので、全体のマッチングを振り返るとたまたま殆ど全てが綺麗に噛み合った配置でした。
ゴッツさんだけウィリスタ対面で襲獲祭ガーン0ヒットを2回と1回の計3回やらかしたり、やたら相手の超がゲームに絡んでいたり、治全部素引きしていたりと不憫すぎて笑っちゃいましたけど。

採用理由

アガマナフ

週ヴァンでナックさんに「使い方がめちゃくちゃ上手い!」と絶賛していただけたこのカード、戦略の幅がとても広がる1枚です。
4枚採用以外あり得ない。

まず、登場時の効果で手札の1:1交換をしつつ、デッキの縦掘りができるインターセプトである事が非常に優秀です。
ただし、4ターン目以降、前列は冷徹ミカニのポジションとなるため、手出しで盤面に出したアガマナフは攻撃に参加できず、インターセプトにもならない分ロスが発生してしまいます。
それは勿体無いため、なるべく早く使い切る事が重要となります。

また、ミカニ登場時にソウルからブーストを得て登場する効果がとても便利です。
戦線突破のコールにも反応するため、序盤の盤面構築にも役立ちますし、終盤はクェンルゥを介さずに冷徹ミカニと53ラインを構築できたりします。
このカードを使いこなせたら世界が変わります。使いこなしましょう。

レィミーナ

守護者とパーツを引き込むための採用です。
ペルソナ時の効果も、混沌を撃ったターンにもう1回ソウルからクェンルゥを呼び出せるため、最大値盤面を作るのに役立ちます。

また、ライドフェイズにミカニが登場すると、ソウルのアガマナフのコール効果が誘発し、そのコストで「ライドフェイズに捨てる」事ができるため、後引きしても腐らないです。

大会前日まで採用枚数3枚でしたが、捨てられた時効果がサルゴンありきな運用であるため、サルゴンより枚数が多いのはいかがなものかという事でチームで相談した結果、2枚に落としてサルゴンの3枚目に枠を譲りました。

サルゴン

ドロップからソウルの供給をする要員。
なるべく枚数は取りたいものの、手札に残りすぎるとただの手札コストにしかならないため3枚の採用に。

ヒットすれば3ターン目13種類達成が近づき、相手がそれを嫌って序盤から余分にガードを切ってくれたりするのであればそれはそれで終盤の勝ち切りやすさに繋がるため、裏目が少ないカードです。

3ターン目にソウルが9~11種類の時に混沌のパワーを乗せたミカニをブーストし、「31アタックでヒット時発動すると13種類達成します。」と言いながらガードを強要していく動きはとてもカードゲームしているなぁという気持ちになります。

前のターンにインターセプトで処理したアガマナフをサルゴンの効果でソウルに戻す事で、以降のターンに冷徹ミカニの効果で相手のインターセプトを退却させる為の弾にしたり、不要な手札をラインの構築パーツにしたりと様々な形で再利用ができます。

ただし、ヒットしなければソウルは増えません。ヒットする前提でゲームメイクをすると負け筋を作りかねないため、依存してはいけません。

クェンルゥ

ダメ落ちとデッキの一番下に眠って触れないゲームが発生する事が怖いので2枚採用。

非常に大事なカードではあるのですが、サルゴンと同じでこのカードに依存すると負けパターンに入る事が多いため注意。
ケイオスの代名詞でもある2面クェンルゥのイメージが先行しがちですが、2面ガード制限をやろうとすると、純粋に2枚札を消費しているため、決戦ターン以外は付けられて片面のみの運用になります。
どれだけパワーの高いガード制限付き攻撃でも、点数に余裕があるのであればノーガードすればいいだけの話ですからね。

あくまでパワーラインを引き上げながらおまけでガード制限をかける選択肢も取る事ができるカードとして扱いましょう。

ちなみに、構築の自由枠は基本6枚で考えており、レィミーナ、サルゴン、クェンルゥの3種2-2-2の採用から好みに合わせて増減して調整する事となります。
今回の構築のように、どうしても枠全体を増枠したい!と思った場合、他の採用カードの枚数を削って捻出する必要があります。

混沌

という経緯からここを3枚に削りました。

3ターン目はアガマナフ、牙ケイオス、混沌とCBを使えるカードが3種あり、使いたい札が競合しています。
その中で優先度を付けようと考えた時、
G1⇒G2ライド時にデッキボトムにトリガーが固定された場合、そのカードは絶対にソウルに落ちない状況だから先に縦掘りした方がいいよな…
と考えました。
そのため、混沌の優先度が一番下になりました。

サルゴンが絡めばペルソナ時に回収できる事もあり、最低1枚触れていればよいなと思ったため、枚数削減に踏み切りました。

トリガー

ここから更に新規入手不可になるって正気ですか?再録か互換カードの配布をお願いします…

星を捲れないと勝てないゲームがよくあるので星は8です。
前を採用してみていた頃、前を捲った時の最後の一撃で6治6超されて返り討ちにされたので星にしました。

引はレィミーナの採用理由でも触れた通り、引かなければいけないカードがあるため3枚にしました。

そもそも、ソウルが第二の手札と化しているケイオスにおいて守護者は防御の要ではあるのですが、
このデッキ、手札の1:1交換や盤面込み1:2交換により手札の質は上がることはあれど、純粋に手札がプラスになる行動が非常に少ないです。

「ペルソナ時の1回収1ドロー」と、「ライドフェイズにレィミーナを捨てた時の1ドロー」しかありません。

そのため、純粋1アドになる引トリガーは実は超重要です。

そこまで重要なら4枚でもいいじゃんとも思いましたが、素引きした時に弱く、最後まで1枚デッキに残ってLO負けするパターンもあり得え、先述のように「これが星だったらなぁ…」と後悔がしたくないため、3枚に抑えました。
ミチルを3枚しか持っていないのもありますが…

前トリは攻めにおいては2貫を抜きやすくするための札で、守りにおいては複数枚握って初めて真価を発揮するカードです。

ケイオスの場合、どうせVに2貫張られる事はほぼ無いし、手札の質が上がる事はあっても増えにくいため、前トリガーを活かし切れないと判断しました。

守護者

どこヴァンネオは当時純粋に存在を忘れていたため、採用候補には挙がらなかったです。
配布情報自体は認知していたものの、珍しくケイオス脳が回りませんでした。

そのため、1種類だけ守護者をダブらせる、ミランダ(効果無し守護者)を採用する、清浄の盾を採用するの3択でした。
直近の大会結果を見た時にクロノジェットのシェア率がまあまあ高かった事、バスティオンがプライムにライドする事もある事から清浄の盾を採用する事に。

しかし、大会では活躍の場はありませんでした。
フォロワーさんに守護者を全てユニットにして碧の結界を採用する事でブリッツオーダーはターン1の制約を解決しようとしている人もいるため、超トリガーケアでそちらにしてもよいなと思っています。

プレイ方針

各フェーズ毎に細かく説明はしますが、全体を通して一貫するのは常に次のターン以降のプレイ内容をイメージしながらプレイする事です。
当たり前っちゃ当たり前なのですが、手札が増えにくい=無駄行動が大きな隙に繋がるため、一挙手一投足をより慎重に選択する必要があります。

また、受けが守護者に依存しているため、相手のキルターンを乗り切るリソースを抱えるためにVをノーガードするターンを作る受けトリを乗せる前提で抜かせる1貫を張るといった、ガード値を節約する為の大胆な行動も必要です。
実際に決勝のウィリスタ対面では、相手の後攻3ターン目でVをガバ受けする為に最初の攻撃を守り、2点に抑えたままの状態からノーガードをしました。
その結果超星と捲られて3点入れられてしまいましたが、「予想の範疇だから大丈夫。」と冷静に対処でき、2ターン先の展開プランを考えながらガードを切り、そのプランを5ターン目にそのまま実行してギリギリ勝つ事ができました。

マリガン

先行の場合はアガマナフと聖ケイオスとサルゴンを探しに行きます。
あったらレィミーナと混沌はキープ、気分で戦線突破もキープします。
後攻の場合はキープ対象に守護者1枚(清浄優先)も含まれます。

ライドコスト

レィミーナ、冷徹ミカニ、余剰分の聖ケイオス、混沌、クェンルゥを切る事が多いです。
初手からサルゴンを握れていたら、どこかで1回は当たるだろうとリーサルに必要なパーツを切っておき、ヒット時にしれっとソウルに突っ込んでおきます。
しかし、先述の通りサルゴンはヒットしない事もあるため、ヒット前提でキーパーツを切るのは程々にしましょう。(n敗)

1ターン目

先行は基本何もしません。
手札のトリガーが3枚以上だった場合、裏に戦線突破をコールしてツモずらしする事はあります。
残り40枚のデッキから13枚のトリガーを引かない確率は7割近いため、博打1圧縮でアグロをしてくる対面でのトリガーの期待値を引き上げられます。
後手の場合は相手にもよりますが、開幕V裏サルゴンで余裕があれば戦線突破を横に置き、V-Rの順に2パンをします。

2ターン目

戦線突破→アガマナフのプレイ順でリアを展開します。(ランダムチャージの結果を見てから回収札を決めたいため)
CBを2以上貰っており、ペルソナケイオスもソウル落ちしていた場合、混沌を撃ってもよいです。ミカニのスタンドはVがケイオスであればグレードは関係無いため、後攻の場合幻の4パンリーサルルートに入る事ができます。
札の消費が激しすぎるのであまり推奨はしないですが…

3ターン目

一番アドリブ力を試されるターンで一気には全部説明できません。(解説放棄)

僕は基本8達成の4パンを目指してプレイをしています。

勿論完全に5パンをやらない訳ではなく、むしろ積極的に目指す事もあります。
毎ゲーム100点ムーブをしたいところですが、余程上振れない限り13種類達成は無理です。

13種類達成できない盤面での5パン展開は
・リアガードを5面展開できないと受けトリ1枚で打点が通らなくなってしまう
・5面展開していても受けトリ2枚で完全に通らなくなってしまう事も多々ある
と、消費に対してリスクは高いし要求ガード値も安くなってしまいがちだしでリターンが渋いです。

そのため、無理して3ターン目から5パン盤面を作るくらいなら4パンに留めてインターセプトする用のアガマナフを展開する事により、受け回しを意識した盤面を作る事が多いです。
インターセプトが1面あるだけで返しの守りが格段に楽なります。
どうせ次から2面ミカニで殴るため、このターンしかインターセプトの構えどころが無いですしね。

一番おいしい展開は、サルゴンの項目でも触れた、サルゴンブーストミカニで、「ヒットしたら13種類達成しちゃいますよぉ?」とガードを強要する動きです。
ここを守られた場合、対戦相手はVノーしてくれる事が多いため、8種類達成でもダメージの通りが良いです。
また、ここのサルゴン通しやすくしつつ、相手の手札を消費させる為に、冷徹ミカニの登場時効果や反対側のラインのミカニやアガマナフで攻撃する等で相手のインターセプトを処理する事が大事です。

この時点でソウルが8種類だとして、ソウルに戻ったミカニとライドされた牙ケイオスで2種類増えて10種類、ここから聖ケイオスのランダムSC3で13種類達成が期待できます。
実戦ではだいたいケイオスのアタック宣言時にはソウルが10種類前後となる事が多いため、このターンに13種類集められなくても次のターンに困る事は無いんですよね。

4ターン目

もうここからは2面ミカニで全力疾走していきます。

手札とソウルと相手のダメージと前のターンのドライブ等公開の手札情報の状況を見て、キルターンをいつにするかの最終決定をした上でライド時の回収札を決めます。

このターンのキルを目指すなら両面クェンルゥを可能な限り目指していきます。

キルを目指さないのであれば、このターンの攻撃の目的は相手の手札をより多くガードに切らせて破壊する事となります。アタッカーもガードに切らせて返しの展開を弱くさせる為に敢えてクェンルゥを2回使いません。

更に焼きの無い相手であれば、裏に戦線突破を構えておくと次のターンの攻撃が保証されるため、混沌でブースターとして戦線突破とクェンルゥのどちらを出そうかと迷った場合は戦線突破を出しておいた方がよいです。

3点から倒し切るのはトリガーが絡まないと難しいため、相手の手札が少なくない限りは5キルプランを意識しがちです。

場数を踏んでいると対面の受け回しから「こいつ清浄か超持ってるな〜」というのが透けて取れるので、トリガーの振り先は要求値を計算して相手が嫌がりそうな方にしましょう。

例えば、相手が5点でトリガーが捲れた時、ガード制限付いている方を63から73に伸ばしても、元が55要求であるものの、ガード制限の影響で超トリ+トリガーで実質60〜65要求となるため、伸ばす意味が薄いです。(インターセプトが残っている場合は話は別)
逆に、付いていない方を53から63にすれば、トリガー3枚要求である45要求から4枚要求である55要求に引き延ばす事が可能なため、清浄の盾コストを払えなくさせる事ができる場合があります。

先述のガード制限付きの55要求以外にも、ブースト無しのガード制限付きアタックの初撃25要求を前トリガーとインターセプトで守らせたり、35要求をトリガー2枚とインターセプトで守らせたりしない為にも、ここからのターンにおいて冷徹ミカニの退却効果はかなり重要です。
CBが余っている時はしっかり相手のインターセプトを潰しておきましょう。

5ターン目

ダメージレース、デッキ枚数、リソース的にもだいたいファイナルターンです。
やる事はクェンルゥ付けられたら付けるくらいで他にやる事はありません。
ペルソナの2枚目が握れていなくても、前のターンに備える動きができていれば直前の攻防で相手の手札はもうボロボロだと思うので、ヤケクソ展開でも案外やれます。
(決勝は最後ペルソナを捨てて牙ケイオスミカニミカニで走り切りました)

各種対面立ち回り

群馬大会で使用率上位4位だったデッキとの対面についての解説です。

ガーンデーヴァ

ガーンデーヴァが上振れ過ぎなければ勝てます。
守護者何枚握れているかが最重要。

手札1枚の重みが重要なマッチアップなので、アギレドのライドコスト踏み倒しを許さないように、相手がG1の時は2面展開を意識しましょう。

また、トリガーの項目で触れたように、このデッキは純粋な手札増加手段が少ないため、ボードアドバンテージ2アドを取られないように、2ターン目のブラキオフォースは基本的には守ります。

焼きケアに関しては、まず襲獲祭を握られていたら1焼かれも2焼かれも相手に取られるアドバンテージ数としては変わらないので、2面までなら出し渋る必要がありません。
襲獲祭を握られていなかった場合、ガーンデーヴァ側としては素引きカードで盤面を焼き尽くして5枚達成をしなければならないため、手札に要求されるパーツが増えます。
そのため、更地にして入れる点数絞るよりは焼き上等で出しすぎない程度に面を作ってさっさと点を詰めに行った方が良い方向に転ぶ事が多いと僕は結論付けました。

シェア数は相変わらず最大でしたが、バスティオンアコードの登場により苦手対面が誕生したため、今後は数を減らしそうだなと思いました。

ウィリスタ

じゃんけんに勝った方が勝ちます。

群馬ではガーンデーヴァの襲獲祭採用枚数が落ちてデッキ内ガード値の総量が落ちたり、バスティオンの分布が多かったりする事を読んでなのか、ロマナを採用した速攻構築が多かったため、先行取られたら負け確レベルできつかったです。

たぶん今期最強デッキだと思います。

ウィリスタは前トリガーを採用しているデッキのため、4ターン目以降は可能な限りミカニの登場時でインセプを処るようにして、混沌のパンプを振っていない方のミカニにクェンルゥを乗せる事を優先しました。
一番低い25要求に5000が切れないため、トリガー2枚要求になります。
逆に振った方に乗せると35要求は15券と前で普通に守られてしまうため、意味がありません。

バスティオン

群馬の後も何回かバスティオンと対戦したのですが、純正ライドラインならアグロが通るため有利、ライドラインブラダだと序盤の展開を考えさせられるためイーブンといったところです。

クェンルゥで相手の手札のグランドールエッジとプライム採用の関係で全てユニットである守護者が使用できなくなってしまうため、攻めにおいてはケイオス側が有利になる要素は多いです。
しかし、バスティオン側の攻撃も要求が高く、アコードにペルソナするプランを取られる分には4パンなので守護者で守るが基本のケイオスはギリギリ守り切れるのですが、プライムに乗られると要求が高すぎる5パンを守り切れません。

ライドラインがフォートだったら素直に2面以上展開したアグロ、ライドラインがマロンかジャベリンだったら後手1は単騎1パン、先2は使い捨てるつもりでサルゴンを裏に立てておきましょう。

プライムへの乗り換えによる対面に合わせた攻撃の質切り替えが非常に強く、上位デッキと張り合いながら選抜枠を倒しに行けると感じたため、おそらく新潟大会以降はウィリスタ、バスティオン、あと何か(選抜枠だったり無難にガーンデーヴァだったり)という構成のチームが流行りそうだと予想しています。

ミネルヴァ

一番苦手な対面です。

しかし、それは相手も一緒でケイオスと分かった瞬間5ターン目は無いと判断してアグロされます。
先後関係無く3ターン目からポコポコ殴ってきてきついため、一番トリガーお祈りが必要な対面になります。
祈りましょう。

後手を取ったらたった2圧縮でも、種類が足りずミカニを出せないのだとしても、撃てるのであれば2ターン目から混沌を撃って少しでもトリガーの期待値を高めていく場合があります。

ケイオスの対策

パーツゲーなので、一番刺さるのはアグロです。
ですが、アグロができないデッキの場合どうすればよいか。
答えは「序盤のCBを絞る事」です。

ここまで書いてあった事を思い返してみて下さい。
2,3ターン目にアガマナフやVの起動でCBを使い、デッキを掘ってソウルと手札の質を上げているんです。
逆に、4ターン目は混沌とミカニの焼きくらいしかCBを使わないので、CBが余ります。
3ターン目までの動きが不自由になるとゲームの先行きが見えにくくなり、8種類達成すら怪しくなったり、最悪4ターン目に13種類達成できなくなったりします。

0点止めは極端すぎるので怪しいですが、1点入れてアガマナフを使われた時の返しがリア殴りで終わるとケイオス側はだいぶプレイが歪みます。

勿論素直に攻めた方が強い場合も多く、例えば2ターン目にソウルが6種類あると3ターン目はライドとライドライン効果によるSC1で高確率で8種類を達成できてしまい、点止めの意味が無くなってしまいます。
そのため、絶対やるのではなく、ケイオスのソウルの状況を見て、「やったら強そうだな〜」と思ったらやる程度でよいです。

おわりに

大会直後から思い付いた事を可能な限り詰め込んで記事を書いてみましたが、如何でしたでしょうか?
これから地区予選に挑まれる方の参考になれたら幸いです。

また、キャラトリガーの入手難易度の高さから敷居が高く感じられる方も多いですが、トリガーを妥協すれば戦線突破以外のほぼ全部のパーツがストレージで集める事ができ、妥協しても普通に強いため、是非これを機に興味を持って一度ケイオスに触れていただけると嬉しいです。

結構なボリュームとなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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