【エターナルリターン】コバルト・プロトコル インフュージョン図鑑(パッチ1.20版)
はじめに
はじめましての方ははじめまして。そうでない方はいつもお世話になっております。コバルトを主な生息地とする悪魔、べるぜさんです。
この記事では、私の愛するゲームモード、コバルト・プロトコルに登場する「インフュージョン」について、一つずつ仕様や使い方を解説します。
コバルト・プロトコルは、ここ最近のパッチ(1.15~1.19)で何度か改変があり、以前に比べて格段に遊びやすく・楽しみやすくなっています。
しかし、そんなコバルトにはインフュージョンという特性もどきが存在していて、最初のうちはこれがとにかく分かりづらいものになっています。ゲーム中にじっくり効果を見ている余裕もあまり無く、初心者さんにとっては不親切な要素の一つになっているのが事実。しかも定期的に変更が加わり、過去の情報がそのまま使えないこともしばしば。
そんな状況を少しでも改善し、あわよくばコバルト・プロトコルがさらに繁栄しないかなという願いを込めて、この記事を書きました。
この記事を通して、いちいちゲーム内でインフュージョンの説明を見なくても、使っている実験体にとって適切なものが何かを理解し、何が欲しいか事前に考えておくことができるようになることを目標としています。
インフュージョンの存在がコバルトの面白さを引き立てる要因であることもまた事実なので、これを読んでいただき、インフュージョン込みでビルドを組み立てて遊ぶ楽しさを、皆さんにも体感してもらえたら嬉しいです。
記事の内容は過去のパッチ情報や他のNote記事等も参照していますが、いかんせん私がぼっちソロコバルトマンなので、ちゃんとした検証ができていないところがあり、一部私の独断と偏見が混じっています。
記事に関する意見・感想・改善点などは私のX(旧Twitter)アカウントまでお願いします。あなたの情報提供が未来のコバルトプレイヤーを救うかもしれません。
twitter.com/beelze3er
記事の内容はでかめのアップデートが入ったら更新します。
なお、インフュージョンとは何か?という点や、インフュージョン自体の仕組みについてはあまり触れていないので、ご了承ください。ゲーム内にチュートリアルが出来たらしいので、そっちも見てあげてね。効果値についても、定期的に数値が変わるので具体的な部分はあんまり触れていません。
また、今現在獲得できないインフュージョンについても触れません。R.I.P.ハイパークリティカル。
ステータス伸びる系
シンプルにステータスが伸ばせるインフュージョンたち。3段階のレベルに分かれており、一度購入した後、追加でレベルアップを購入できる。それぞれ10/15/15クレジットで購入可能。
レベル2以降は通常のローテーションに含まれる形になるため、インフュージョンスロットを埋めきるまでは、なかなかレベルを上げられない。とりあえずで1レベルを買い、ゲーム中盤以降装備やインフュージョンが整ったタイミングで、レベルを上げ切ることが多い。
コバルトの改変によって、最初に出てくるインフュージョンの選択肢がステータス伸びる系だけになったので、選ぶ機会も多くなった。実験体に合ったステータスを伸ばせば大体間違いないが、効率的に使う方法を知るとより活用できる。
攻撃力
攻撃力が伸びる。攻撃力を参照して戦う実験体ならとりあえずで選んでいいタイプの、無難な選択肢。最終的な上昇値はオートアームズ1つ分くらいになるため、数値としては非常に頼もしいものとなっている。
実はコバルトにおいて直接ダメージに寄与できるインフュージョンは限られているため、ひたすら火力を伸ばしたいあなたにおすすめ。
防御力
防御力が伸びる。EffectiveHealthの関係で、ただ防御力だけをひたすら伸ばすよりも、最大体力を装備で伸ばして防御力の一部はインフュージョンで伸ばす、みたいな使い方をすると効果的。耐久力は防御力と最大体力のバランスが大事。
また、増幅タンクで赤装備を持つ際、他に増幅装備を一切持たないと適合能力値が攻撃力になってしまうので、そういう時に防御インフュージョンを取っておけば、1,2部位は増幅装備にして適合能力値を増幅に寄せる、みたいなことをしても耐久力を担保できる。
攻撃速度
攻撃速度が伸びる。攻撃速度には上限がある点を考慮すると、他ステータスに比べて見劣りすると思われるかもしれないが、装備で攻撃速度を盛る必要が無くなる分、装備をステータスや固有効果に寄せることができるようになり、結果として実験体のステータスをいい感じにまとめられる。
例としては、攻撃速度による縛りを課せられているデビマリやカミロで使うことで、本来積みにくいヘイローやオートアームズ、ヘリックスといった攻撃速度ステを持たない強力な装備を積む余裕が生まれる。
今は赤い靴や赤武器等、高いステータスにおまけで攻撃速度が付いている装備が取りやすくなったため、やや肩身が狭い。とはいえ、装備ガチャのシステムを考慮すると、思うように攻撃速度を伸ばせないケースも多く、そういったリスクを排除するために取るのはあり。
致命打確率
致命打確率が伸びる。致命打確率を100%にしたい時、これを持っておくと致命装備を1部位まるごと外せるようになるので、致命打確率を持たないより強力な装備を積む選択肢が生まれる。パッチ1.19の改変でより装備の選択肢が増えたこともあり、致命打確率を積む実験体なら取っておいて損はない一品。
全能者
増幅値が伸びる。他のインフュージョンを取っているとその数に応じてさらに伸びる。一人だけステータスとインフュージョンの名前が違う。
後半の効果は固定値ではなく%で伸びるため、装備が強くなるほど上昇幅が増えていく。最終的な倍率はかなりのものになり、これを取っていると増幅値が1000を超えることもしばしば。スキルの増幅係数が高いキャリー系の実験体なら、とりあえず選んでおけばOKみたいなところはある。
これを積んで増幅値を盛りまくったヨハンのWQを食らって体力が吹っ飛ぶ景色は、コバルト珍百景の一つ。
クールダウン減少
クールダウンが減少し、最大クールダウン減少のボーナスを得る。多くのケースで、後者を目当てに取る。QoHやプロミネンスなどの最大クールダウン減少と重ねて効果が適用されるので、合わせて積むことで夢の50%クールダウンを達成することができる。
これ単体+赤装備でクールダウン減少が50%にならないいじわる仕様なので、最大クールダウン減少を50%まで伸ばそうと思うと、これ+赤装備+もう1部位クールダウン減少が付いた装備が必要な点に注意。とはいえ、増幅キャラ向けの赤武器には大体クールダウン減少が付いているので大体達成してる。
スキルの回転率が大事な実験体であれば取っておいて損はない。
移動速度
移動速度が伸びる。MOBAにおける移動速度は最強のステータスであり、装置の制圧を行うために走り回るコバルトでも同様なので、誰が取っても損をしない設計。立ち位置が大事な実験体であればあるほど有効活用できる。これを持ったヒョヌが高速で近づいてきて、壁ドンからワンコンしてくる景色は、コバルト珍百景の1つ。
ステータスが固定値で伸びる都合で、移動速度に倍率をかけて加速する系のスキル(つばめWやエヴァE、ジャッキーW等)と相性が良い。また、これを最大レベルにして加速境界を踏むと、凄まじい速度で移動することができる。
25クレジット系
25クレジットで買えるコスパのいいインフュージョンたち。トータルのコストで考えると単一の価格としては最安。その分効果も控えめ…と思いきやいくつかやばいのが混じっている。使いどころを選ぶタイプのインフュージョンも多いので、ご利用は計画的に。
妨害耐性
妨害耐性を獲得する。一応妨害耐性というステータス?が伸びるものだが、基本ステータスではないので怪しい実験から出る。対面のCCが濃い場合に選ぶことで対策できる、カウンターとしての選択肢。
得られる耐性の数字自体はとても高く、オートアームズやSCV、エルメスの固有効果と重なることもあり、刺さった時の影響力は凄まじい。ただ、妨害耐性は一部のハードCC(打ち上げとか)には効果が無く、またCCを受ける前提の運用になるため、有効な状況はあまり多くないという現実がある。なお、CCに対するカウンターとして圧倒的な力という強力なインフュージョンも存在する。どちらを選ぶのかはお互いの構成やクレジット状況、インフュージョンが出たタイミング等に大きく左右される。
コバルトというお祭りモードでは、消極的な選択を取るよりも、他のインフュージョンで自身を強化して、強みを押し出す積極的な選択を取るほうが有効な場面も多い。そんなわけで、使いどころを明確に選ぶタイプの運用難易度が高いインフュージョンなので、よくわからないうちは選ばないのが無難。
あまりにも使われなさ過ぎたのか、パッチ1.19の改変で、元々50クレジットクレジットだったインフュージョンのうち、唯一半額になるという大規模なバフをもらった。他が5クレジット安くなるというほどほどの調整で落ち着いたところを鑑みるに、これだけ相当統計が悪かったのだと思われる。結果として、刺さった時のことを考えるとかなりお得なコストに落ち着いた。
鈍感
致命打ダメージを受けると、一定時間受ける致命打ダメージが減少する。対面に致命キャラが多い場合に対策できる、カウンターとしての選択肢。
致命だらけの構成に対して持つと露骨にダメージが減る。しかも、持続時間とクールダウンが同じなので、一生発動する。ただし、発動するきっかけとなる一撃目は当然フルダメージをもらうことになる。
減少するのは致命打ダメージだけである点には注意。確定致命で殴ってくるけど、致命以外にもダメージソースがあるエイデンみたいな実験体相手の場合、あんまり役に立たない。あと、致命を盛るくせに致命打ダメージが発生しない莉央とかいう罠には気を付けよう。よくわからないうちは選ばないのが無難。
堅固
移動不可状態になると受けるダメージが割合で減少する。対面のCCが濃い場合に、妨害耐性とは別のベクトルから対策できる、カウンターとしての選択肢。青サブにいるあの特性が、インフュージョンとして効果量を増やして登場。けんごでありけんこではない。
減少する数値自体は結構なものになっている。妨害耐性と比較すると、こちらはハードCCに対しても効果がある反面、ダメージを受ける前提の運用となる違いがある。妨害耐性と同じ理由で、使いどころを明確に選ぶインフュージョンなので、よくわからないうちは選ばないのが無難。
徹甲弾
防御貫通を獲得する。紫サブにいるあの特性が、インフュージョンとして効果量を増やして登場。%表示なので、やはりタクティカルアーマーの宣告達成条件には含まれない。
数値もそこそこあり、無難過ぎて何も語ることが無い、コスパの鬼。サポートやフルタンクみたいな、ダメージを伸ばす必要がない実験体でない限りは、とりあえずで積んでも損はしない。
イバラの棘
相手に移動不可のCCをかけると、一定時間その対象が受けるダメージを割合で上昇させる。緑サブにいるあの特性が、インフュージョンとして効果量を増やして登場。
ダメージ自体に倍率がかかる上に、味方にも恩恵がある点が強力で、発動できる実験体ならやはり無難過ぎて何も語ることが無い、コスパの鬼。コバルトだとクールダウンがちょっとだけ気になるのが玉に瑕。CCの無い実験体で積まないようにだけ注意。
ライフパック
エリア各所に存在するヒールパックを拾うと、分厚いシールドを得てシールドの持続中は移動速度が上がる。25クレジットインフュージョンのぶっ壊れ2大巨頭が一人。誰が使っても強いが、活用するには積極的にパックを拾う意識が必要。
シールドの量はなかなかのもので、内部的に特性扱いになっているからなのか、なんと超再生も乗る。
一度拾うとほぼ確実に次の交戦まで持つため、適当にパックを拾っておくだけでよいのが運用する上でとても楽。しかもクールダウンが無く、味方が拾ったパックの効果を受けても発動する。なお、既にパックによるシールドを得ている場合は、上書き更新される。
交戦中は、ちょっとパックを拾うだけで、凄まじいシールドを獲得してライフレースを狂わせることができる。特に有効な場面として、相手がポークから入ってくる構成の時は、このシールドを押し付けて、ダメージを顔面で受けながら戦闘を仕掛けると、対面を破壊できる。獲得するのがシールドである点を活かして、戦術スキルの超越を持っておくとあら不思議。インフュージョンと超越のバフで移動速度が30%上昇する。ksk超越がローテーションされてしまったためできなくなりました。R.I.P
吸引
与えたダメージに応じた体力とスタミナを割合で回復する。25クレジットインフュージョンのぶっ壊れ2大巨頭が一人。こちらは積む実験体を選ぶが、コスパが明らかに25クレジットのそれではない。
コバルト・プロトコルではスタミナを回復する手段が休憩とヒールパック、これと蘇生のインフュージョンしかないため、スタミナ消費が激しい実験体では必須クラスのインフュージョンとなっている。いわゆるエンドルフィン的な立ち位置。
また、体力の回復量も無視できないレベルであり、タフな実験体に持たせるとライフレースがひっくり返るくらいのスペック。
上記の2点を無駄なく活かせるスアやカミロ、金槌マグヌスなどの実験体では、必須クラスの強インフュージョン。他の実験体でも、スタミナに困るようであれば積極的に探すとよい。
コレクター
所持クレジットに応じて与ダメージが割合で上昇する。もともとコバルトの大改変前にあったインフュージョンが、パッチ1.19で調整を受けて帰ってきた。
クレジットを持っていないといけないので、装備が整っていない序盤では条件達成が難しく、クレジットが余り出す終盤に真価を発揮する。最大まで発動できれば、割合で上昇するダメージとしては破格の数値になっている。装備更新が順調に進んだ場合の選択肢として頭の片隅に置いておくとよい。これを持っている場合は、お金が余ったからといって余分な装備ガチャを回しまくらないようにだけ注意。
調整の結果いつ拾ってもいいインフュージョンになったので、25クレジットとしてはかなりコスパがいいんじゃないかと思うが、実装後間もないので、今後注目していきたい一品。
45クレジット系
元々ステータス伸びる系と同じくレベルを上げるインフュージョンだったが、コバルトの改変でレベル3のスペックのまま一発で買えるようになった。
25クレジット系と比較して効果量が多く、強力なインフュージョンが多い。もちろんその分値段も高く、癖が強いものも含まれるので、買う場合は実験体に適したものを選ばないと、ただぼったくられただけになりかねない。ご利用は計画的に。
ディスコ
コバルト問題児の一角。スキルが当たると軽快なサウンドと共に当てた相手が踊り出す、ハートR以外で唯一踊りモーションが見れるインフュージョン。発動時に行動をキャンセルさせ、移動入力以外一切受け付けなくなる最強のCCを即時で付与できる。
現在のコバルトにおける最強インフュージョンとして悪名を轟かせている一品。過去に凄まじいやらかしがあったため、チーム内で一人しか持つことができないようになっている。探す時は、味方が既に取得していないことを確認すること。
相手にスキルを当てない実験体のほうが珍しいので、概ね誰が持っても仕事はできるが、特に射程の長いスキルを持つ実験体や、対象指定でスキルを当てられる実験体で使うと強力。効果時間も長く、即時発動なのもあって戦闘のテンポを簡単に崩すことが可能。クールダウン中に出るステータスアイコンを確認し、発動タイミングを把握することで、より活用できる。
細かい仕様として、一部のCC無効系スキルを貫通する。確認している限りでは、アロンソのパッシブとヒョヌのWを貫通する。この2つは移動に関するCCを無効にするものなので、移動入力だけはできるディスコが貫通するのは不思議ではないが…
移動入力しかできなくなるということは、踊りに合わせて移動を制限するCCをかけると…?バンバン
機動打撃部隊
加速境界を通った後、次の基本攻撃に固定ダメージとスローが追加される。一応制限時間があるが、結構長いのであまり意識することはない。
やはり相手に基本攻撃をしない実験体のほうが珍しいので、概ね誰が持っても仕事はできるが、基本攻撃扱いのスキルを持つ一部の実験体や、AA射程の長い狙撃銃や弓を持つ実験体で使うとより強力。基本攻撃扱いの強力なQを持つ雪やアヤが悪名高い。
追加ダメージが非常に高く、しかも固定なのでガチガチのタンク相手でも仕事をする。タンク相手のカウンターとしても強力なので、頭の片隅に置いておこう。
また、クールダウンが存在せず、効果を与えた後すぐ加速境界を通ればまた効果が発動する。リスポーン前の加速境界を利用すると連続発動が可能。
ちなみに、野生生物相手でも効果が出てしまうので、不意にドローンを殴ってしまうと効果が切れる点に注意。
高貴なる犠牲
実験体が死亡した際、死亡地点を中心とした円形範囲に対して、一定時間後にエアボーンと失った体力比例の固定ダメージを与える。
ちょっと運用が難しいインフュージョンなので、よくわからないうちは選ばないのが無難。
やられた時にしか発動しない上、範囲自体は相手からも見え、見てから回避できるくらいの時間はあるため、単体で当てるのは結構大変。そこをカバーできる汚い沼とのコンボが強烈で、移動スキルが残っていない実験体にはほぼ確定で当てられる。当てることさえできれば、長時間のエアボーンと固定ダメージで範囲内の相手に大損害を与えることが可能。
ダメージは失った体力に比例するため、体力が多く残っている相手に当ててもそんなにダメージが入らない。そのため、ダメージソースに乏しい実験体が一人で突っ込んで発動させるのは微妙で、長いエアボーンを活かすという点も考えると、相手に大損害を与えつつ真っ先にやられるような実験体が持てるとベスト。ジャッキーとかが持って突っ込むとすごいプレッシャーになる。ギリギリのしのぎ合いの果てにこれが発動するとほぼ確殺なので、そういうシチュエーションを狙いたい。
ちなみに、こちらも過去にやらかしたことがあったからかチーム内で一人しか持てない。汚い沼を取った後ウキウキで探すと味方がこっちを持っていて絶望、みたいなことがたまにある。気を付けよう。
蘇生のインフュージョンを持って死亡するとこれを発動させながら蘇生できる。しかも蘇生後に死亡しても再発動する。トータルクレジットがめちゃくちゃ重いが、早期に完成すると強力なコンボの一つ。
余談だが、発動時に音とかしないので、実験体が無音でポイーンと飛び上がる姿がシュール。
汚い沼
実験体が死亡した際、死亡地点を中心とした円形範囲に対して、一定時間維持される、移動速度と防御力が低下するフィールドを即時展開する。範囲は高貴なる犠牲と同じ。
やはりちょっと運用が難しいインフュージョンなので、よくわからないうちは選ばないのが無難。
高貴なる犠牲とは補完関係にあり、あちらは行動に制限を課さない代わりにダメージが、こちらはダメージが無い代わりに行動に制限を課すことができ、移動スキルが無い相手は沼から抜け出せずに高貴なる犠牲がヒットする、みたいなコンボができる。
こちらは高貴なる犠牲と違い、即時で展開されるため単体で使っても十分効果がある。防御力減少が結構な数値になっているため、後続の味方に対する支援としても強力。もちろん蘇生との組み合わせも有効なので、生き返って自分が一緒に殴ってもいい。
一応高貴なる犠牲と違って複数人で持ち込むことが可能。
蘇生
実験体が死亡すると、一定時間後に体力とスタミナを完全回復してその場に生き返る。有料の戦術スキル並みのクールダウンがあるが、クールダウン中は攻撃力と増幅値が紫装備1部位分くらい伸びる。効果自体は強力なためか、チームで一人しか持てない。
シンプルな内容に対して非常に活用するのが難しいインフュージョン。死亡時に当然チームのチケットを消費してしまう上、そもそも取ったことを忘れて復活し、棒立ちになってもう一回即死する、みたいな事故が頻発する。キルが2倍。
これを持って一番最後にやられ、相手におまけのキルを献上するパターンは本当にしょうもないので、よくわからないうちは取らないほうが無難。
一応相性がいい実験体としては、一番槍として突貫し、相手に大損害を与えた後やられる実験体や、どんな状況でも真っ先に狙われる実験体が挙げられる。ジャッキーとか一部のタンクとかサポート系の実験体とか。筆者はジャッキーをなんだと思っているんだ
蘇生が有効な間、実験体にインフュージョンのアイコンと同じマークが付くので、有効かどうかはそこで判別可能。このマークは相手からも見える上に、蘇生発動中は効果音が鳴るので、蘇生を待ってリスキルされることも少なくない。
代理人
ダメージを与えた相手に、一定時間ごとに固定ダメージを与えるデバフを付与する。持っている実験体は足元にウィクバフのエフェクトが出る。効果もまんまウィクバフ。クールダウンも短く、使い手を選ぶことが少ない万能インフュージョン。
固定ダメージなので、やはり硬いタンク相手にダメージを通すのに有効。特に、ポークメイジが持つとチクチクチクチク相手を削れる。いやらしい。
ちょっとお高めだが、見た目以上の影響力があり、集団戦が長引くほど真価を発揮する、いぶし銀な一品。バーストで相手を落としきるような場面ではあんまり活きない。
ワルキューレドライブ
体力が一定値以下になると、一定距離をテレポートした上でシールドと移動速度アップのバフを得る。クールダウンが有料の戦術スキル並みに長い。
非常に強そうな効果をしており、実際有効活用するとやられる直前に相手から逃げられるので、とても強い。のだが、このテレポート、飛び先をコントロールするのが非常に難しい。なんと発動時に向いている方向の、「後ろ」に飛ぶ。発動タイミングも相手依存なところがあり、狙ったタイミングで発動させるのは至難の業。
そのため、やられそう!というタイミングで背中を向けて逃げようとすると敵陣のど真ん中にテレポートしたり、逃げてる最中に受けたダメージで逃げ先ではなく追ってきた相手の目の前にテレポートしたりと、事故が絶えない癖強インフュージョン。背中の傷は戦士の恥と言ったところか。よくわからないうちは選ばないのが無難。
ちなみにチーム内で持てるのは一人だけ。複数人でドライブしまくることはできない。
山鳴り
一定時間ごとに、次に与える基本攻撃ダメージが2回分適用される。その代わり攻撃力のステータスが割合で僅かに低下する。要するに雪がQで面!すると面面!となる。???
適用される攻撃に付与された強化効果や致命打も2回分適用される。基本攻撃を強化するようなスキルを持つ実験体と相性が良いとされているが、9割方雪でしか使われない。筆者は他にキャッシーとイレムが持っているのを見たことがある。これを持った雪にQで体力を吹き飛ばされる景色は、コバルト珍百景の一つ。
基本攻撃であれば何でも適用されてしまうので、EAAQとルミア島直伝コンボを入れるとただの面!になるのは注意。そんなに長くないがクールダウンもあるので、基本攻撃を2倍にしまくりだー!みたいなことはできない。クールダウン中はステータスアイコンが出るので、発動タイミングを把握できるようにするとベスト。
傷の悪化
基本攻撃を当てる毎に相手に対してスタックを与え、スタックに応じて一定時間ごとに固定ダメージを付与する。最大5スタック。赤サブ特性に同名のものがあるが、中身が全然違う。
頻繁にAAを撃ち込むADCと相性が良い。固定ダメージなので、硬いタンク相手にもダメージを通せる。逆に言うと、ADCでもバーストで落とし切れる実験体だと微妙。莉央だと強いがウィリアムだと微妙、みたいな感じ。
つばめのような、フロントに対してダメージが通りにくいADCや、ステータスで殴れないADレニが持つことが多い。ADレニってなんだよ。なんなんだろう。ADレニが行けるならASシャーロットとかも行けるかもしれない。
生命力強奪
スキルダメージを与えると、相手の現在体力に応じた割合の固定ダメージを与え、自分の現在体力に応じた体力を回復する。発動条件の緩さに加えてクールダウンが短く、とても使い勝手が良い。悩んだらこれ、というくらい優秀なインフュージョン。効果値の計算は非常にややこしいが、あんまり難しいこと考えなくても大丈夫。
長所も短所も大体代理人と同じなのだが、こちらは対象の現在体力に応じた割合なので、体力が残っているほど効果が高い上に、自分の体力まで回復できてしまう。その代わり、スキルダメージでのみ発動するのでAAで戦う実験体では活かしづらいのと、対象の体力が少ないとあまり効果がない。
短いクールダウンと体力回復を活かせるタフな実験体や、体力が多い相手を戦闘の初めに攻撃する機会が多い、ポークを得意とする実験体は特に相性が良い。
効果適用下で範囲攻撃を複数人に当てると、全員に効果が適応されるっぽい。要検証。筆者はレノックスや金槌マグヌスでこれを使うのが好き。
シナジー
コバルト問題児の一角。Rを発動すると、QWEすべてのクールダウンが超短縮される。というかほぼ解消される。この効果自体にもクールダウンが設定されているが、スキルを当てるたびに1秒短縮される。武器スキルは対象外。
強力なRを持ち、スキル主体で戦う実験体と非常に相性が良い。強烈なシナジー(ダブルミーニング)を発揮する実験体として、ヒョヌについて少し触れる。
ヒョヌでこれを持ち、Eの壁ドンからRを使うと、Eがもう一度使えるようになり、連続壁ドンが可能。WとQももう一度使えるので、WQERWEQみたいなそれはもうめちゃくちゃなコンボが可能。もちろん壁ドンの合間にAAを挟んでもいい。しかもWのせいで誰も止められない。シナジーヒョヌの連続壁ドンで世界が滅びる景色は、コバルト珍百景の一つ。
これら以外にも、連続縫い付けキャッシーや4連続ブリンクタジア等、トンチキスキルコンボができる実験体が色々いるので、君だけのオリジナルシナジーコンボを是非探してみてほしい。
圧倒的な力
Rを発動すると、一定時間行動阻害無効と移動速度アップが付く。シンプルながら強力で、奥の深い一品。
Rの発動や発動後の動きを止めることができなくなるため、影響力のある強力なRを持つ実験体と相性がよい。代表的な例としては、R中動ければ最強のジャッキー・キアラ・イアン・ヤン・彰一、Rの発動を止められるという弱点を克服できるアロンソ・ヘジン、Eを弾かれなくなる上に棺桶から強制起床させられなくなるビアンカなどなど様々。
移動速度アップもなかなかのものとなっており、これを起動した実験体から逃げるのは至難の業。
また、発動時に行動阻害無効が付く点を活かし、相手のCCにカウンターでRを重ねて、CCを無効化するというテクニックも存在する。これを狙う場合は上記の実験体に限らず使うことが可能。ただし、このインフュージョン自体のクールダウンが結構長めなので、Rのクールダウンが短い実験体で狙う場合は気を付けよう。また、Rの発動から圧倒的な力適用まで微妙なラグ(Pingのせい?)があるようで、CCにジャストパリィすると失敗する。少し早めに入力できるとベスト。
毒の足跡
移動時にウィクラインの足跡が残り、足跡を踏んだ相手に一定時間最大体力に比例する固定ダメージを与える。要するに、ウィクラインになった気分でフィールドを闊歩できる、超強力なインフュージョン。あまりにも強すぎるため、チーム内でウィクラインになれるのは一人だけ。
最大体力に比例する固定ダメージなので、誰であろうと問答無用で一定のダメージを与えられる。相手と味方の間を行ったり来たりすると最大限効果を活かせるため、戦闘中にあちこち移動するタンクやファイターと非常に相性が良い。逆に言うと、その場に棒立ちだと全く足跡が出ない上、踏ませないと意味がないので、レンジやメイジみたいな実験体で持つ意味はあまりない。
これを持った相手を真っ直ぐ追いかけると、足跡を踏みまくって気付いたら体力がどんどん無くなるという大惨事になりがち。気を付けよう。また、持続時間が地味に長く、不用意に踏むと戦闘状態がなかなか解除されず、全然休憩できなくなる。これが非常に鬱陶しい。ただし、持ち主も戦闘状態が解除されないので、休憩したり装備を着替えられなくなる。これのせいで死亡後に装備を更新しようとして事故りがち。
鉄壁
体力が一定値以下になると、防御力と全てのダメージ吸血が超上昇して文字通り鉄壁になる。適切に使うとジャッキーもビックリな超サステインを獲得可能。
特にダメージ吸血が赤装備2部位分くらい伸びるのが強力で、タフな実験体に持たせると不沈艦と化す。
参照するのは最大体力に対する現在体力なので、シールドによる耐久を行う実験体との相性が抜群に良い。カミロ・ヴァーニャ・キアラ等でこれを持つと、異次元の耐久力を獲得する。超越とも相性が良い。
もちろんこれを持ったところでバーストには弱い。適当に選んでも仕事はしてくれるが、構成や実験体を選ぶことで凄まじい相乗効果を発揮するインフュージョンなので、使いどころを見極められるとベスト。
個人的に好きなのが、莉央でこれを持ち、体力ミリの状態から短弓AAを高速で叩き込んで超回復するというもの。装備が完成すると相手のファイターともタイマンできるようになり、相手が戸惑う姿を鑑賞することができる。是非一度試してみてほしい。
プラズマ・ノヴァ
武器スキルを発動すると、一定間隔で自身の周辺に円形のダメージ範囲を発生させ、計5回の固定ダメージを与える。
身体を擦りながら武器スキルを発動する斧・拳・レイピア・金槌・双剣を持つ実験体全般と相性が良い。固定ダメージなので、誰に対しても効果があるのも〇。上記の武器を持つ実験体ならとりあえず持っておいてもいい、それくらいのパワーを持つインフュージョン。
そこそこ長めのクールダウンが設定されているが、武器スキルの発動でいつでも出てしまう。特に斧や拳はモブ狩りで武器スキルをよく使う関係で暴発しがちなため、発動タイミングでプラズマノヴァがクールダウンになっていることがよくある。ステータスアイコンを確認して発動タイミングを確認できるとベスト。
口封じ
コバルト問題児の一角。武器スキルを発動すると、一定時間後に自身の周辺に円形の範囲を発生させ、中にいた相手に一定時間沈黙を付与する。
範囲・発動条件・相性のいい実験体が大体プラズマ・ノヴァと一緒。なぜかこちらはクールダウンが少し短く設定されている。両方合わせて持つのも強力。こちらも武器スキルの発動で必ず出てしまうので、ドローンを黙らせてしまいがち。
プラズマ・ノヴァと違い、遅延発動な上にエフェクトで発動のタイミングが分かりやすいので、見てから離れることができれば回避すること自体はそんなに難しくない。離れられれば、だが。
これの強力なところが、特定の実験体と異様なシナジーを発揮する点。対象指定CCで飛び込んでくるアロンソやニッキーは回避不能の沈黙コンボがあり、メイジぶっ殺しゾーンと化す。他にも、口封じ発動のタイミングで対象指定で飛び込むことが可能なアビゲイルや、武器スキル使用後にも機動力の高いスキルで動き回れるエレナやレイピアカミロでも同様のことができる。戦術スキルの重力場発動から口封じを起動して、まとめて黙らせるコンボも強力。なお、重力場がローテーションで消えたため、このコンボはしばらくお蔵入りとなった。
沈黙が刺さるメイジ系の実験体に対する、強力なカウンターの選択肢として、頭の片隅に置いておくとよい。
大容量バッテリー
固定値の防御貫通と最大体力を獲得する。怪しい実験からしか出てこなかった強力なインフュージョンが、パッチ1.19の改変で弱体化されてローテーションに加わった。
防御貫通・最大体力共に誰が持っても腐らないステータスなので、誰が持っても一定の仕事をしてくれる。全インフュージョン中唯一最大体力を増やせる点に着目し、最大体力を参照するスキルを持つ実験体での運用もあり。
徹甲弾と違い固定値の防御貫通なので、タクティカルアーマーの宣告達成条件を満たしてくれる。タクティカルアーマー(10)+トゲトゲチェーン(15)+これ(8)や、タクティカルアーマー(10)+トワイライト(12)+これ(8)で宣告が発動する。ただし、防御貫通の数値自体は徹甲弾のほうが上。
ローテーションに追加される前のこれは効果量がおかしかったため、文字通りの最強インフュージョンだったのだが、追加に際してかなりの弱体化を受けたため、脳死で積んでいいインフュージョンではなくなった。特に、ダメージ増加目的で搭載する上ではほとんどのケースで徹甲弾の下位互換なので、どちらかしか積めないケースで宣告の発動を考慮しないでよいなら、徹甲弾のほうが強力。両方積んでダメージをさらに伸ばす、というのはもちろんあり。
怪しい実験系
怪しい実験というインフュージョンと、そこからのみ出現するインフュージョンについても軽く触れる。正直、インフュージョンに対する理解が乏しいうちは、ガチャ要素を楽しむ目的以外で選ぶのはお勧めしない。
怪しい実験
ステータスが伸びる系以外のインフュージョンをランダムで一つ獲得する。30クレジット。後述する狂犬病とA.M.D.Sはここからしか出てこない。大容量バッテリー君は栄転して普通に買えるようになってしまった。
マジのランダムなので、いらないインフュージョンが出ても泣かない覚悟で回す。価格が安めに設定されている割に、これよりも高い価格のインフュージョンが出ることもあるので、出たら嬉しい気持ちになれる。一応ちょっとだけ限定インフュージョンが出やすく設定されているらしい。(公式談)
最後の1枠が余って特にほしいインフュージョンが思い浮かばない時、リロールが枯れてもうインフュージョンを更新できない時、最初の1個目を取る時等に、限定インフュージョンによる上振れを狙って使うことが多い。
狂犬病
体力が一定値以下になると、体力再生と移動速度にとんでもない数値のバフがかかる。特に移動速度のバフが凄まじく、取ったことを忘れてると、発動した際に足が早すぎて相手も自分もお互いにびっくりする。2倍は流石にやばい。
例に漏れず誰が取っても強いが、ある程度タフな実験体が持つと、効果の適用時間を有効活用できてより強い。
鉄壁と同じく体力の数字しか見ないため、分厚いシールドを持った実験体が使うと低体力+シールドで耐久しながら超高速で動き回ることも可能。
また、クールダウンの概念が存在せず、体力を回復して効果が切れた後一定値以下になったらまた発動して、みたいなことを繰り返すこともできる。なんなら体力再生の数字もなかなか壊れているため、サステイン系のスキルが無くてもできる。
A.M.D.S
相手から次に受けるダメージとCCを、1回だけ完全に無効化するバリアを獲得する。バリアが剝がれると、剝がした相手目掛けて回避不能の範囲固定ダメージを与えるミサイルが飛んでいく。バリア、ミサイルともに恐ろしい性能を持っているが、クールダウンが有料の戦術スキル並みに長い。
CCを無効化できるのが特に強力で、キャリー系の実験体が持っていると絶望的。過去に使った際、ヒョヌの突進を食らったのにノックバックが無効化されてヒョヌが自分を通り過ぎて行き、爆笑したことがある。なんかどこかで見たような効果だな…屈折…ウッ頭が。
バリア自体は、実験体からのダメージであれば何で与えても剥がすことができるので、適当なスキルでサクッと剥がしてから戦闘するようにしよう。ミサイルはマジで避けられないのでそこは割り切りで。味方を巻き込まないようにだけ注意。
ちなみに名前は「Auto Missile Defense System」の略。アスパラガス、ミートボール、ドラフトビール、スパゲッティの略ではない。
おまけ:よく使うインフュージョン構成
コバルトの改変から少し時間が経ち、インフュージョンの運用もかなり固まってきたので、参考資料としてよく使うインフュージョン構成を挙げておく。汎用的なものから、特定の実験体でだけ使うコンボピックのようなものまでさまざま。
遠距離実験体編
生命力強奪(or傷の悪化)+代理人
一方的にポークができそうな対面で有効。メイジなら生命力強奪、ADCなら傷の悪化、と使い分ける。全能者(or攻撃力)+徹甲弾+コレクター
理論値で一番直接的な火力が伸ばせる構成。自分が徹底的にダメージを出さないといけない時に使う。コレクターの存在を忘れないこと。ファームは徹底的に取っていこう。移動速度+クールダウン減少,ディスコ,ワルキューレドライブなど
対面に飛び込んでくるのが得意なアサシンやファイターが出てきている時に、火力の補強より生存を優先する場面で有効。移動速度は正義。ワルキューレドライブについては、移動速度上昇が割合なので、移動速度が固定値で上がる部分でも相性がいい。運用難易度は高い。圧倒的な力+シナジー
Rに比重を置くメイジ(ヘジンやテオドール等)でたまに使う。R前後のオールインをシナジーで補強し、圧倒的な力でアンストッパブルにして全部叩き込む。オールインが大好きなあなたにおすすめ。
近距離実験体編
移動速度+圧倒的な力(or妨害耐性)
相手に近付いて殴れれば勝ち、という構成の時に使う。圧倒的な力の移動速度上昇も割合なので、移動速度が固定値で上がる部分と相性がいい。これを上手く使ってくる彰一やジャッキーは本当に止められない。ポーク構成を、ぶっ壊す!吸引+鉄壁(+生命力強奪)
相手もメレーやタンクだらけで正面からの殴り合いになりそうな時に使う。徹底的にサステインを伸ばしてゾンビになろう。スキルをあまり使わない実験体の場合は、生命力強奪の枠をステータス系や耐久系にしてもいい。毒の足跡+生命力強奪(or代理人orプラズマノヴァ)+防御力(or堅固or鈍感)
タンクで使う。生存時間を延ばすための耐久系インフュージョンと、毒の足跡や生命力強奪といった固定値ダメージは総じてタンクと相性がいい。装備ガチャの都合でタンク装備が手に入りづらくなっており、タンク自体の肩身はやや狭い。高貴なる犠牲+汚い沼
個別の項目でも触れたが、敵陣のど真ん中でやられることが多い実験体で使う。チケットの関係で早めに揃えないと効力を十分に発揮できないので、狙う場合はリロールを駆使して最速で揃えるのがおすすめ。
特定の実験体編
機動打撃部隊+ディスコ
狙撃・拳銃アヤとカティアで使う。長射程スキルとAAで遠距離からひたすら嫌がらせできる。アヤならQ一発ですべての効果がまとめて発動する。Wも当たる。バンバン!機動打撃部隊+山鳴り
雪で使う。EQで対面の体力が吹き飛ぶようになる。加速境界の周りをうろついてQ撃って下がって境界踏んでもう一回、みたいな動きをすると何度も狙えて強力。プラズマノヴァ+口封じ
口封じの項目でも触れているが、ニッキーやアロンソ、アビゲイルなどで使う。レンジでもエマやアデラは使える。スキル主体の実験体を実質行動不能にすることが可能。あとプラズマノヴァがすんごい痛い。移動速度+シナジー
シナジーの項目でも触れているが、トンファーヒョヌで使う。移動速度を爆盛することで壁ドンするための位置を取りやすくなるので、あとはシナジーを絡めた連続壁ドンで対面を破壊する。拳でも同じことができるが、あちらはここまでオールインしても合間にちゃんとAAを挟まないとあんまりダメージが出ないので、少し運用難易度が高い。