【ポケモンカード】マッドパーティーを使ったわけ
今回、シティリーグシーズン1に参加してきました。
使用したデッキと結果を残しておこうと思います。
マッドパーティーについて
マッドパーティーはトラッシュにマッドパーティーの技を持つポケモンの枚数×20のダメージを与える事ができます。
4種類、16枚のカードを駆使して大ダメージを与えるデッキになります。
以前、記事を書いていますので、興味があれば、こちらもどうぞ。
シティリーグシーズン1
日時:2020/10/10
開催地:COMPOFF CARD BACKER 富山山室店
レギュレーション:スタンダード(SM5~S4)
対戦結果
1回戦:ミュウツー&ミュウGXカラマネロ 先攻 6-0
2回戦:アルセウス&ディアルガ&パルキアGXザシアンV 先攻 6-4
3回戦:ズガドーン 先攻 6-4
4回戦:ルカリオ&メルメタルGXザシアンV 先攻 相手投了
トップ卓だったため、相手が投了しました。
3勝1敗でもオポネント計算方法次第で落ちる事があるため、極力投了しない方が良いと思っています。
予選は全勝が2人となったので、予選は終了しました。
同率1位で決勝トーナメントへ。
準々決勝:ザシアンVシラーチ♦︎ 後攻 6-3
準決勝:ルカリオ&メルメタルGXザシアンV 先攻 6-4
決勝:レシラム&リザードンGXボルケニオン 先攻 6-2
予選全勝、決勝全勝優勝しました。
苦手なムゲンダイナVMaxやセキタンザンVMaxと当たらなかったのは運が良かったと思います。
決勝戦は動画になっていますので、ご参考までに。
対戦を終えて
先攻を取れ、リソース管理も円滑にできた試合が多かったです。
苦手とするセキタンザンVmaxやムゲンダイナVMaxデッキと当たらなかったのは大きかったと思います。
後攻1ターン目で倒されてしまうような初手が多くスーパーボール頼みのゲームをしていましたが運良く優勝する事ができました。
共に調整をしてくれた友人、運営の皆様、対戦してくれたプレイヤーの方々、この記事を読んでくれた皆様、ありがとうございました。
今回使用したデッキや個別解説、試した相性などは有料部分とさせていただきます。ざっと書いて終わろうと思ったんですが、各マッチアップでどう戦うかを言語化したらかなり長くなってしまいました。興味ある方が読んでみてください。
デッキリスト
なぜこのデッキを選択したのか
4連休に練習会が予定されていて、その前日の深夜に友人からマッドパーティーが思った以上にいいかもしれないと一言もらったことから再検討しました。練習会ではヌメラ入りやケケンカニ入り、グソクムシャ入りと試しましたが大きく成果を出すことはできませんでした。
CL横浜ではマッドパーティーが活躍していたので再度、検討することしました。元々ズガドーンデッキとの相性もよく、非Vポケモンの集合体のため、VポケモンやVmaxポケモン、タッグチームとの相性も良いと考えていました。
しかし、アルセウス&ディアルガ&パルキアGXザシアン(以下三神ザシアン)デッキはどの環境でも存在し、有名チームも使用していたことからこのデッキに勝てる事が必須条件でした。実際に試してみると先攻、後攻の折り返して7ゲームしましたが1回しか勝つ事ができませんでした。
分析した結果思ったことは下記の通りです。
・ジラーチコンボをしたいがパーツがサイドに落ちている
・ジラーチコンボをしたいがパーツがトラッシュにある
・三神がオルタージェネシスGX後にベンチに下がり、ジラーチやカプ・レヒレ、フーパで攻撃され、サイドカードを先に取り切られてしまう
コンボを決めることをしなければまず、勝てない相手だという事がわかりました。そのためにバリヤードを2枚にしました。
一度でも非Vポケモンが場に出てしまうとそのポケモンで応戦されてしまい、ベンチのポケモンを呼べないと勝つ事ができないため、ボスの指令やグレートキャッチャーが必要となってきます。さらにそのカードを引くことや三神を倒すためにダメージも多く出さないといけません。サポート権を使用せず相手のポケモンを呼び出せるグレートキャッチャーは非常に頼もしいカードとなりました。これらのカード入れたことで、後攻1ターン目にオルタージェネシスGXを追加効果ありで使用されても勝ち越せるようになりました。
この調整により他のデッキ相性も格段と上がったため、安定して予選を抜けられると考えました。
別の観点では今回のシティリーグの会場も調査しました。
ジムバトルの結果がTwitterにもあるため、ここ一ヶ月くらいの結果を遡りました。優勝デッキとしてはズガドーンの油症が多く、残りは三神ザシアン、ムゲンダイナVMaxなど上位デッキが使われそうと予想しました。
実際はメタ読みは大外れでしたが、デッキの安定度と多くのデッキに5割は取れるため、問題はありませんでした。
昔の話になってしまうのですが、XYレギュレーションの頃に秋の公式大会がありました。当時はガンスリンガー形式だったため、速いデッキがよく使われ、自分もよるのこうしんデッキをよく使っていました。このデッキを使っていた頃のほとんどは秋だったのです。秋は行進の季節だと周りからの進めもあり、このデッキを使おうとも思いました。
このデッキを選択した理由をまとめます。
・三神ザシアンデッキに5分以上取れるデッキに仕上がった
・現地では炎デッキが多く、マッドパーティーとの相性は良さそう
・秋は行進の季節である
これらのことがマッドパーティーを選択した理由となります。
リソース管理 何を考えて実行するか
このデッキはエネルギーが極端に少なく、どのようにサイドカードを取っていくかが重要になっていきます。
エネルギーやアタッカーのポケモン、有用なサポートカードなどを守りながらゲームを進めていくことが大前提のデッキとなります。
まずゲーム前に考えることがあります。
それはどの相手に対して、何枚のエネルギーカードを使用してサイドカードを取っていくかです。
自分のイメージは下記の感じです。
大体のゲームが4枚(4回)でゲームを終えられると考えています。
タッグチームやVMaxポケモンには2回の攻撃で倒すことになります。
マッドパーティーというデッキはエネルギー4枚、アタッカー4枚でゲームを進めることで勝利するデッキということがゲーム前の時点で理解することができます。
アタッカーが4枚ということは16枚ある内の12枚はトラッシュに送ってしまって問題ないということです。
続いてゲーム中に考えることです。
まずはアタッカーの管理からエネルギーを使う枚数は4枚としたことから使うカードを決めていきます。
戦うカードはホルビー、ポットデスの2種類だけです。またポットデスはマッドパーティーのポケモンをトラッシュに送ることで2枚カードを引くことができます。しかしポットデスは進化ポケモンのためする攻撃するには時間がかかります。序盤はホルビー、中盤、終盤はポットデスとホルビーで戦うこととします。ポットデス1体でも強力ですが2体いるとダメージアップとエネルギー探しが捗るため、2枚は場に置きたいです。ポットデスは後半にいても邪魔にはならずサイドカードから得たマッドパーティーのポケモンを捨てて、ダメージをさらに上げてくれるので大事にしたいところです。
アタッカー管理で大事なことは中盤、終盤にポケモンが残っているかどうかです、エネルギーはあるけどホルビーが残っていないなんて話はよく聞きます。
アタッカーのサイド落ち状況は最初に山札をみるときにしっかり確認しましょう。そして、終盤でも使えるように山札や手札に残しておきましょう。捨てすぎないことが大事。
次にエネルギーの管理です。使うエネルギーは4枚と限られています。
博士の研究で捨ててしまうことがあるため、さるぢえのヤレユータンで山に戻して巻き込まないように注意しましょう。後で引きたい場合はさるぢえの後にクイックボールなどシャッフルできるカードを使用することで、デッキの一番上が変わることがあるため、他に引きたいカードがある場合はさるぢえが先、ボールを後にして、山札の中を循環させましょう。
極力攻撃する時にエネルギーを付けることがありますが、先攻や相手が動かないとわかってるターンがあるため、予め付けても問題ありません。この状態があるとベンチのポケモンを呼び出されても余っているツインエネルギーを使用して逃げることができます。
しかし、注意することもあります。それはトリプル加速エネルギーを使用した時です。このエネルギーはターン終了時にトラッシュへ送られます。送られた後は場にエネルギーがない状態かツインエネルギーが付いたポケモンが残っている2パターンとなっていると想定できます。
1つ目のパターンでは、逃げにくいデデンネGXが場に呼ばれて入れ替え系カードを要求され、逃げられなければ、相手の場が完成したり、最悪の場合山札切れで負けてしまう場合があります。逃げれない状態の時、ベンチにエネルギーを付けようものなら次のターンにはエネルギー付きのアタッカーが呼ばれて倒されてしまうことも考えられます。この状況は最悪でアタッカーとエネルギーを同時に失ってしまうので、非常によくないゲームになってしまいます。
2つ目のパターンでは、単純にベンチのエネルギー付きのアタッカーが取られてしまい、アタッカーとエネルギー不足になってしまう場合があります。最初にエネルギーを付けれらたから他のエネルギーは捨てても大丈夫という考えはしないことをオススメします。
様々な状況を考えて、エネルギーとアタッカーは大事にしてゲームを進めましょう。
最後は回収ネットとボスの指令の管理です。
管理の仕方はエネルギーと同様にヤレユータンを駆使して1枚は山に残すことを心掛けましょう。マッドパーティは最後の詰めになればなるほど、山札が少なくなり、使いたいカードも無くなってしまいます。
最後に相手のボスの指令で山切れが狙われたり、相手のポケモンを倒すカードがなく、逆に倒されて負けてしまう場合もあるため、捨てすぎない、無駄遣いをしないようにしましょう。
デッキ相性
■三神ザシアン 微有利
アタッカーの枚数:3枚
ゲームプラン:3-2+1
こちらのプランは三神が先攻2ターン目、もしくは後攻1ターン目にオルタージェネシスGXを追加効果ありで使った場合になります。
相手がオルタージェネシスGXを使ったターンから3ターンで全てのサイドカードを取らなければ負けとなります。3ターン以内に決着するしかありません。
オルタージェネシスGXを使われるまでにホルビー、ポットデス2体のアタッカーを準備していきます。デデンネGXは使用しても良いですが、デデンネGX2体が場に出てしまうと負けてしまうため、引いてしまった時はヤレユータンで隠していきます。相手が2枚サイドカードを取った後はデデンネGX2体目を使うことができるので、ひたすら山札を引いて、ガンガン攻めていきます。
途中でジラーチが攻撃してくる場合は、ボスの指令やグレートキャッチャーで無視してベンチのポケモンを倒しましょう。
実際には後攻1ターン目から効果付きのオルタージェネシスGXを使用されましたが、そのゲームにも勝っています。
理想な動きは下記の通りです。
ゲームプラン:2-2-3 or 1-2-2+1 or 2-3+1
アタッカー枚数:3枚
こちらはオルタージェネシスGXを使う前にザシアンVやクチートGXなどのポケモンでサイドを先行してきた場合になります。
この場合、デデンネGXを使ってしまうとオルタージェネシスGXの効果を使われるとデデンネGXと他のポケモン1体倒されると負けになってしまいます。
この場合はオルタージェネシスGXを使われる前にこちらもサイドカードを取らないと逃げ切られてしまいます。1枚でもサイドカードを取って逃げきれなないように立ち回りましょう。
三神に勝てている理由はジラーチコンボを決めていることと回復されないことでプラン通りのゲームをしているため、マオ&スイレンが採用されると厳しくなります。
■ルカリオ&メルメタルGXザシアン 不利
アタッカー枚数:4〜5枚
ゲームプラン:3-2+1
高耐久とマオ&スイレンで回復してくるため、不利な相手です。
フルメタルウォールGXは鋼ポケモンの受けるダメージを−30され、鋼鉄のフライパンやメタルゴーグルでさらに−30ダメージ、合計−60ダメージを軽減され、回復までされてしまうとお手上げ状態です。
ゲーム上、ルカリオ&メルメタルGXは出てくるため、エネルギーの枚数に注意しながら大ダメージを出し続けましょう。根負けして回復できず、ベンチに下がった時がチャンスとなり、倒されば、ジラーチコンボを決めて勝ちになります。
ゲームプラン:1-2-2+1
バトル場にジラーチが残って、倒せた場合はこちらのゲームプランへ移行できます。ベンチに並んだザシアンVやザマゼンタVを2体倒し、ジラーチコンボでサイドを取ることができます。
相手のベンチ次第ではあるので、ターンが進むにつれてどうサイドカードを取っていくかは常に考えておきましょう。
■ズガドーン 微有利
アタッカー枚数:3〜4枚
ゲームプラン:1-1-1-2+1
ズガドーンやジラーチを合計3体倒し、ベンチのオドリドリGXを倒しつつジラーチコンボで勝ち取るパターンです。
ズガドーンは溶接工を当て続けるゲーム、対してマッドパーティーはエネルギーが引けるかどうかのゲームとなります。また、ズガドーン側がデデンネGXやオドリドリGX、ワタシラガVのようなポケモンが2体以上出てくるとサイドカードを取るターンをさらに早めることができます。
■ムゲンダイナVMax 不利
アタッカー枚数:3〜4枚
ゲームプラン:2-3+1
ムゲンダイナVMaxデッキにはガラルジグザグマと回収ネットが採用されていて、場に出たヤバチャをジグザグマだけで倒しにきます。1体でも倒されるとマッドパーティー側のサイドを取るターンが減り、ポットデスを出すターンが遅れてしまうため、苦しいゲームを強いられます。
ゲームプランはムゲンダイナVMaxとムゲンダイナVかクロバットVを倒してジラーチコンボを決めるのが良いです。
相手が後攻で、アローラニャースを繰り出してきた場合は、1-2-2+1プランを取ることができるので、常にどのようにサイドカードを取っていくか考えて動きましょう。
■セキタンザンVMax 不利
アタッカー枚数:4〜5枚
ゲームプラン:1-1-3+1
このマッチアップは8戦くらいやって1回しか勝てませんでした。
敗因はストーン闘エネルギーとムキムキパッドで耐久が高い、マオ&スイレンで回復されてしまう。さらに1個のエネルギーで技を使えるふんかだんが強く毎ターンサイドカードを取られてしまい、こちらの準備する機会は全くありません。敗因はまだあります。セキタンザンVMaxとVポケモンを倒すルートも模索しますが、セキタンザンが耐久を上げるだけ上げるとマッドパーティー側のアタッカー不足とエネルギー不足になってしまうことが多く発生しました。ミミッキュのいやしジャマーで回復を封じても良いですが、耐久アップとミミッキュが倒されることを同時にされると手がつけられなくなります。この時セキタンザンVが出てくれば2-3+1プランに繋がることがあるので、諦めるのはまだ早いです。
デデンネGXを使用しないとゲームできないことがあり、使用してしまうと相手のサイドを取るターンが減少してしまうため、逃げ切られてしまいます。
セキタンザンVMaxに勝つためにはデデンネGXを使用しないこと、セキタンザンVMaxをアタッカー3体使用して倒す。後はベンチのマグカルゴやヤレユータンをジラーチコンボを決めるしかありません。
■マッドパーティー 5分
アタッカー枚数:4〜5枚
ゲームプラン:1-1+1-1-1+1
マッドパーティーミラーは後攻が有利ですが、制約も大きいです。
後攻の場合はホルビーでバトル場のポケモンを倒す必要があり、ツインエネルギーを引くこと、相手のポケモンを倒せるだけのポケモンをトラッシュに送ることが強要されます。ホルビースタートできなかった場合は入れ替えカードも必要となります。引けなかった場合は先攻側が先にサイドカードを取ることができるようになります。相手のポケモンがヤレユータンだとハードルはさらに上がります。またミュウを採用していて、相手のベンチにヤバチャがいる場合は先制できます。
基本はマッドパーティーでの殴り合いになるので、多くジラーチコンボを決めた方が勝ちはしますが、エネルギーのリソース問題もあるので、エネルギーが引けなかったら逆転されてしまいます。
また、対策カードであるジュゴンがある方が有利は取れます。
デデンネGXを使うと一気に不利になってしまうので、注意しましょう。
■ピカチュウ&ゼクロムGX 不利
アタッカー枚数:4〜5枚
ゲームプラン:2-3-1
先攻2ターン目、後攻1ターン目からクワガノンVが出てきて、グッズロックをしてきます。対策は1ターン目にどれだけマッドパーティーのパーツをトラッシュに送れるかです。2回の攻撃でクワガノンVを倒せなければ、負けになります。逆にクワガノンVを倒すことができれば、勝機はあります。
グッズロック中にジラーチコンボのパーツを捨ててしまう可能性があるため、ジラーチコンボなしで戦うことも考慮してゲームをしなければなりません。
■ミュウツー&ミュウGX 有利
アタッカー枚数:3〜4枚
ゲームプラン:3-2+1
カラマネロ型、溶接工型戦い方は変わりません。非Vポケモンが入ってくるか手札干渉が多いかの違いだけです。
タッグチームと手札補充で使用されたデデンネGXを倒し、ジラーチコンボを決めれば勝ちです。
カラマネロ型はやぶれたとびらのギラティナが毎回復活し、バトル場に出ててきます。相手をしているとサイド差が縮まらず、ウルトラネクロズマGXのめつぼうのひかりGXで負けてしまうことがあるため、ジラーチコンボを複数回決めることも考えましょう。
■レシラム&リザードンGX 微有利
アタッカー枚数:4〜5枚
ゲームプラン:1-1-3+1
プルーの探索を使用したデッキを対象としています。
ボルケニオンでレシラム&リザードンGXにエネルギーを3枚付けることを狙っているため、この相手には後攻を取りたいです。
ゲーム上ボルケニオン2体とレシラム&リザードンGXを相手をすることになるため、基本は4回のマッドパーティーが勝利することができます。しかし、しまめぐりのあかしが採用されているとレシラム&リザードンGXを倒しても2枚しかサイドカードを取れなくなってしまうため、ゲームプランが1-1-2-3となってしまい、逆転されてしまう場合があります。対策としては、しまめぐりのあかしとヒート炎エネルギーを付けても倒せてしまう状況を作ってしまうことが有効です。ポケモンのどうぐを付けていなければ200ダメージを与えることでこの条件をクリアすることができます。
個別解説
ポケモン(27枚)
2:ヤバチャ(S1W)
ポットデスはこのデッキのダメージを底上げするカードであり、アタッカーでもある。このデッキは4〜5回のマッドパーティで勝つデッキのため多すぎても腐ってしまう。
今回は2体立てることを目的としたため、進化元としてメタモン♦︎︎︎を含めて3枚あればいいとしたため2枚。
4:ポットデス(S2a)
マッドパーティーのドローエンジン兼アタッカー。
自信がトラッシュにあることでマッドパーティーのダメージも上がる。
ゲーム的には2枚場に置きたい。
特性のティーブレイクは手札のマッドパーティーを捨てて2枚山札を引く事ができる。
ツインエネルギーの負担を少なくするため、トリプル加速エネルギーで戦う事がある。
ミステリートレジャー対応であり、ダメージ源のため4枚フル採用。
4:ホルビー(S2a)
マッドパーティーのメインアタッカー。
ツインエネルギーを携えて、大ダメージを叩き出してくれる。
HPが40と低いので倒されやすいが、よるのこうしんのバチュルより10高いと考えると何か強く見える。
ゲーム中このカードを捨てすぎるとアタッカー切れで負けるので、2枚トラッシュにある時は注意しましょう。
ダメージ減のため4枚フル採用。
4:デデンネ(S2a)
マッドパーティーの中でスタートして欲しくないカード。
スタートしてしまったら回収ネットで回収するか倒されるしかないため、扱いには注意。
ミステリートレジャー対応であり、ダメージ源のため4枚フル採用。
背景がキノコ。
4:ガラルバリコオル(S2a)
マッドパーティーの中でもサーチしにくく、ダメージを上げられない原因にもなっているカード。
ポジションはよるのこうしんのランプラー。
一応特性で相手のサイドカードとデッキの一番上のカードを入れ替える事ができる。ジラーチ♦︎対策カードに見えるが、すぐ使われてしまうので、実は対策カードではない。
ダメージ源のため、4枚フル採用。
1:ミュウツー(SM10)
特性のマインドリポートでトラッシュのサポートをデッキトップに戻す事ができる。
元々はボスの指令3枚目を入れていて、2ターン目以降の潤滑油、ゲームを決めるカードとして必要と判断したため、1枚採用。
ミステリートレジャーがサポートに変わると考えると入れてよかったカード。
このカードと合わせる際にはダート自転車やヤレユータンと組み合わせて、欲しいサポートを回収できたり、回収ネットでもう一回使用できたりする。
2:デデンネGX
デッキの潤滑油、特性で手札を全てトラッシュして6枚引ける。
マッドパーティーのパーツをトラッシュへ送ることもこのカードの役割。
使用すると最後にこのカードが取られて負けてしまうが、その前にゲームを決めるため、強気の2枚採用。
三神ザシアンデッキと戦う場合はヤレユータンで山札に隠しながら戦う事になるが、山を引き切って勝ちに繋げるゲームが多かった。
博士の研究やダート自転車を引けなくても、クイックボールやスーパーボールがドローのシステムに変わるため、ゲームはしっかりさせてくれる良いカードでもある。
エネルギーやジラーチ♦︎などのコンボパーツの巻き込みには注意。
2:ヤレユータン(S1H)
特性のさるぢえは自分の山札の一番上と自分の手札1枚を入れ替える事ができる。
ジラーチコンボを決めるために入っているデッキもあるが、リソース管理が重要なこのデッキに置いて非常に大きな役割をになっている。
トラッシュしたくないジラーチ♦︎や捨ててはいけないエネルギーを保護してくれる。相手のマリィ対策にもなっているため、やれる事が多い。
このデッキ固有の動きとしてこのポケモンの特性で手札のマッドパーティーを仕込み、ダート自転車でトラッシュしてダメージをアップさせる動きもできるので、覚えておいて欲しい。
サイド落ちを考慮して2枚採用。
ジラーチコンボの三種の神器の一つ。
2:バリヤード(SMP2)
特性のパントマイムは自分の山札の一番上のカードとサイドカードを入れ替える事ができる。
9割以上はジラーチ♦︎︎をサイドへ送ることでサイドカードを引く時、もう一枚引けるジラーチコンボを決めるために使用される。
このデッキではエネルギーやマッドパーティーのパーツなどの今欲しいカードを救出ためにしばしば使用される。しかし、山に残っているあとで使いたいカードがサイドに眠ってしまうこともある。
三神ザシアンとの相性チェックでこのカードが1枚の時、7回中6回負けてしまったこと事実と勝ったゲームはジラーチコンボを決めているという事実を繋げると高確率でジラーチコンボを決めた方が勝率が上がると判断したため、サイド落ち考慮して2枚採用。
ジラーチコンボの三種の神器の一つ。
1:ジラーチ♦︎
このデッキの勝率を大幅に上げているカード。
プリズムスターのカードのため、1枚しか入れることはできない。
このカードをサイドカードから引いた時にさらにサイドカードを引く事ができる。
注意として、手札に加える前に宣言しないといけないため、手札と混ぜないようにしなければならない。
仕込めないゲームや必要せず勝つゲームもあるため、ゲームプランはしっかり検討しましょう。
ジラーチコンボの三種の神器の一つ。
1:メタモン♦︎
特性で1進化ポケモンの進化元になれるカード。
プリズムスターのカードのため、1枚しか入れることはできない。
ほとんどはポッドデスに進化するために使用される。
ヤバチャではHPが30と心許ないHPのため、ヤバチャでは対ムゲンダイナ戦で非常に厳しいゲームを強いられるため採用。
何に進化するかわからないため、ヤバチャやエネルギー付きのポケモンのおとりになることもある。いるだけで相手は何になるか考えさせるため、厄介なカードでもある。
VMaxポケモンへ進化はできないため、これも注意。
エネルギー(6枚)
4:ツインエネルギー
GXポケモン、Vポケモン以外のポケモンに付けると無色エネルギー2個分になるエネルギーカード。
マッドパーティーの技を使うのはホルビーとポットデスとしているため、このエネルギーがデッキの核になっている。
このデッキの全てのアタッカーはこのエネルギーで動くため4枚フル採用。
親戚にダブル無色エネルギーや無色2個エネルギーがいる。
2:トリプル加速エネルギー
進化ポケモンのみに付ける事ができる無色3つ分になるエネルギーカード。
ターンの終了後トラッシュに送られてしまう。
場にエネルギーが残らないということはベンチのポケモンを縛られると攻撃できないターンができてしまうため、使用の際は注意。
進化して技を使うのはポットデスのみのため2枚だけ採用。
昔のブーストエネルギーとは違い逃げるコストにする事ができる。
4回の技で全てのサイドを取るため4枚あれば足りるが、エネルギーの巻き込みやサイド落ちを考慮すると6枚が最低限の枚数となっている。
心配なプレイヤーはトリプル加速3枚にするとポットデスがしっかりと戦えるようになるので、初めて触る方には多めに入れると良いです。
サポート(7枚)
4:博士の研究
手札を全て捨てて、7枚引く事ができるサポート。
マッドパーティーのパーツを捨てながらエネルギーを探す事が多い。
2回ゲームで使用できれば、山札の圧縮と盤面が作れるため、スピードを重視して4枚採用。
1:フウとラン
手札を全て戻して5枚引くか、ポケモンを入れ替えるか選べるサポート。
大きく期待しているのは入れ替えの効果で、終盤、ポケモンを下げられず山札切れで負けるゲームを避ける事ができる。特にセキタンザンデッキに入っているマグマッグ(SM6b)のマグマでかこむが厄介で逃げる事ができず負けてしまうのを防ぐ事ができる。
この負け筋を解消できるため1枚採用した。
本番では普通に手札補充にも一役買ってくれたため、無駄のないカードとなった。
2:ボスの指令
相手のポケモンをバトル場に呼び出す事ができるサポート。
1枚では足りず、2回呼び出し勝つゲームが多かったため、はじめは3枚採用していた。
しかし、ミュウツーの汎用性が高く、1枚捨てても再利用できるため、3枚の目の枠をミュウツーに譲った事で、2枚の採用となった。
グッズ(19枚)
4:クイックボール
手札1枚捨てて、山札からたねポケモンを加えられるグッズ。
マッドパーティーのポケモンをコストにしてダメージアップやジラーチコンボを決めるため、ポケモンを揃える時に使う。
緊急用にデデンネGXを持ってこれるため、安定してゲームをする事ができる。
安定性重視のため4枚採用。
4:ミステリートレジャー
手札を1枚捨てて、山札から超ポケモンかドラゴンポケモンを加えられるグッズ。
超ポケモンと範囲が広いため、進化カードも持ってこれる。
基本はポットデスを立てるために使用するが、ティーブレイクのコストのデデンネを持ってきたり、ジラーチコンボのためにバリヤードを持ってきたり、状況に合わせて持ってくるカードが異なる。
場を作るという意味でもクイックボールと並び優先度が高いため、4枚採用。
3:スーパーボール
山札から7枚めくり、ポケモンのカードを1枚加えられるグッズ。
ガラルバリコオルを唯一触れるカードでもある。
ボール系カードは10枚でも回るが安定重視の11枚にしたかったため、増やしたカード。
このカードの真骨頂は山札をシャッフルできるところで、ヤレユータンのさるぢえで次引きたくないカードを山に戻して、このカードを使うと次は別のカードになる事がある。
リソース管理に1役買っていることを忘れてはいけない。
4:ダート自転車
自分の山札のカードを2枚めくり、その中の1枚を手札へ、選択しなかったカードをトラッシュへ送るグッズ。
デッキの回転率を高める事ができるがリスクも大きい。その中でもエネルギーとジラーチ♦︎︎︎を引いてしまいどちらか選択しないといけない場面も出てくる。状況に応じて、自分のリソースを確認しながら選択しましょう。
ヤレユータンの項でもありますが、捨てたいカードを捨てる事ができ、ミュウツーで山に戻したサポートを引くこともできるため、リスクはあるが恩恵も大きい。
自転車の兄弟であるマッハ自転車というカードはまだ存在していない。
1:グレートキャッチャー
手札2枚捨てて、相手のEXポケモン、GXポケモンを呼び出す事ができるグッズ。
世のレシピにはあったりなかったりするが、三神ザシアンやズガドーンデッキに対して、サポート権を使わず、相手のポケモンを呼び出し、ゲームを有利にできるため1枚採用。このカードが山札に残っているだけで最後まで諦めずゲームをする事ができる。
特に三神ザシアンにはカプ・レヒレやジラーチといった非Vポケモンが採用されており、これらのポケモンで戦われると先にサイドカードを引き切られてしまう場合がある。三神とGXやVポケモンを倒しつつジラーチコンボを決めなければ勝ち目がないため、ボスを使用せず、後ろのポケモンを狙えるここのカードは非常に有用である。
対ズガドーンでもオドリドリGXを呼び、倒すことも可能なため、3回の攻撃でサイドを取り切ることも可能になる。
2:回収ネット
GXポケモンやVポケモン以外のポケモンだけを手札に回収できるカード。なお、エネルギーなどのカードは回収できない。
世のデッキには4枚採用が標準となっているが、このレシピでは2枚である。
ジラーチコンボをするにもタイミングを選び、ミュウツーも使用済み出ないとこのカードはほとんど使用しない。
採用する理由はデデンネスタートした時に置いたままだとダメージが増えない要因になってしまうために採用されている。
初動を強くして動くには3枚の入れ替え札が必要なこともあり、ふうせんと合わせて3枚が最低枚数としているため、2枚採用した。
デデンネGX以外が逃げられない状況も多いため、無駄遣いはできない。
1:ふうせん
逃げるコストを-2する事ができるポケモンの道具。
ゲームの潤滑油として使用したデデンネGXにつけるカードである。
マッドパーティーはベンチのポケモンを呼び出されて、縛られ続けてしまうと山札切れで負けてしまう事があるため、使用してしまった時のリスクヘッジとして1枚採用。また、ジラーチ対策に入っているアブソル1枚に対しても有効。
スタートしてしまったデデンネにも貼る事がある。
スタジアム(1枚)
1:ローズタワー
手札が3枚になるように引けるスタジアム。
SM1Mのヤレユータンの特性がそのままスタジアムの効果になっている。
グッズで手札を減らしたり、相手のリセットスタンプの対策としても期待できるため1枚採用。
マルヤクデVmaxと当たった場合はワンダーラビリンス♦︎︎︎が入っている事が多く、対戦相手次第では大事に使用したい。
サイドボード
フィオネ(SM11a)
特性のひきよせのうずはベンチのこのカードを山札の一番下に戻して、相手のベンチポケモンをバトル場へ呼び出す事ができるカード。
正面から戦いたくないカードを退かして倒す事が可能であり、有用なカード。また、この特性を使う事で山札切れも防止できる。このカードがあるだけでマグマッグ対策になる。
ボスの指令の枚数の傘増しにもなるが、相手依存で倒せるカードが出てこないこともしばしばあり、ベンチに待機させているとジラーチコンボの邪魔にもなってしまうため、優先度が非常に低くなったため、不採用。
セキタンザンVMaxにはこのカードだけでは勝てない。
ミミッキュ(S3)
特性のいやしジャマーはベンチポケモンの回復はできない効果を持っている。ルカリオ&メルメタルGXのデッキやセキタンザンVMaxデッキにマオ&スイレンが採用されており、このカードで対策できる。マオ&スイレンの回復効果は入れ替えた後に発生する。
ルカリオ&メルメタルGX相手にはこのカードがなくてもなんとかなるが、セキタンザンVMax相手には欲しいカード。今回は枠がなく、安定性重視認め、渋々不採用。
今後は三神ザシアンデッキにもマオ&スイレンが採用されてくると予想しているため、あるとデッキ相性も覆るため積極採用したい。
しんかのおこう
ポットデスとガラルバリコオルをサーチする事ができる。
ケケンカニやグソクムシャを採用している場合は1枚入れたい。
今回はサブ進化アタッカーを採用していないため、不採用。
サンダーマウンテン♦︎
使用したデデンネGXをGX技で回収できるカード。
1枚しか入れる事ができないことやデデンネGXを隠したい時に捨てられてしまうなど、状況にあっていない事が多かったため、不採用。
ビリリターンGXを使っても入れ替えで麻痺を解除されたり、こちらのアタッカーが取られてしまい、アタッカー不足にもなり得るため、デメリットの方が多い。
クロバットV
デデンネGXの枠と取り合うが、序盤手札がダブつく事があるため、全て捨てるデデンネの方がゲームできる確率が高いと判断して、今回は不採用。
Uターンボード
このグッズが場からトラッシュへ送られた時、このカードを手札に加える事ができる。逃げるコストが-1されるがアブソルの特性あくのはきで逃げるコストを0にできなくなってしまうため、ふうせんの方がアブソルを無視できるため、今回は不採用。
ホミカ
手札のGX以外ポケモンを2枚までトラッシュに送ると送ったカード×3枚引けるサポート。
使えれば、一気に多く引けるが、マリィやリセットスタンプ後にこのカードを引いても機能しにくい場面が多かったため、不採用。
とりつかい
入れ替えと3枚引く事ができるサポート。
カードを引くために入れ替えるため、使いたいアタッカーが使えなかったり、回収ネットの無駄遣いにもなるため、使いにくいと判断して不採用。
ケケンカニ(SM10)
技のファイトアローンは自分と相手のベンチの差分だけダメージが上がる。
苦手なムゲンダイナデッキ対策に使用されるが、先にメタモン♦︎︎︎を倒されてしまったり、こちらが並べすぎてしまい、ダメージが伸びないこともあるため不採用。
ムゲンダイナデッキはクロバットVを使ってドローしていくので、ベンチを絞ろうとしても絞り切れないため、有効ではある。
グソクムシャ(S2a)
技のぎゃっきょうぎりは相手の場にGXポケモンやVポケモンがいるとダメージが上がる。序盤はダメージが出ないため、セキタンザンVMaxやムゲンダイナVMax相手に使うと効果的だった。このカードの良いところはHPが意外とあるため、VMaxポケモンをバトル場に呼び出せるところ。
メタモン♦︎︎︎が倒されてしまうと使う事ができず、コソクムシを入れると他のスペースを減らす必要があるため、今回は不採用。
ヌメラ(SM6)
特性のねばるねんまくはバトル場にいる時、相手の技のコストを増やす事ができる。三神のオルタージェネシスGXやクワガノンVのパラライズボルトを使わせず、時間稼ぎができる。ミステリートレジャーにも対応している。
CL横浜でセキタンザンVMaxが流行ったため、クワガノンVは少なくなると予想したことと入れ替え系カードの枚数を減らしているため、このカードを場に出すことが難しくなったため不採用。
ミュウ(SM10)
ベンチ攻撃を防ぐ特性を持っているポケモン。
ベンチ攻撃を使うポケモンの採用が少ないため、今回は不採用。
今後増えるのであれば、採用したい。
ジュゴン(SM10)
トリプル加速エネルギーで相手のポケモン2体に60ダメージを与えることができるポケモン。今回はミラーは少ないと予想して不採用。
マーシャドー(SM9a)
特性のリセットホールは場のスタジアムをトラッシュに送る事ができる。
ミステリートレジャーからサーチもでき、厄介なスタジアムである無人発電所、ワンダーラビリンス♦︎のためにスタジアム対策はしっかりやる必要がある。ポケモンのため、ベンチに置いておけばいつでも使う事ができるが、ワンダーラビリンス♦︎が出たと同時にマーシャドーが倒されてしまうと詰みとなってしまうゲームも想像できる。同じスタジアム対策であれば、ヤレユータンのさるぢえで戻して大事に使う。スタジアムを気にするのであれば、自分が有利になるスタジアムにする方がメリットが多いため、今回は不採用。
ふつうのつりざお
トラッシュのポケモン2枚まで、基本エネルギーを2枚まで山札に戻す事ができるグッズ。
トラッシュするしかなかったマッドパーティのパーツやミュウツーなどのカードを回収できる。今回はトラッシュしても残りのカードでゲームメイクする事ができたため、不採用。
慣れていない場合は採用した方が良い。
終わりに
長々と書きましたが、偶然が重なりいいデッキに巡り合うことができ、さらにはシティリーグで優勝することができました。何体のアタッカーを使うかイメージすることで、時間を使いすぎることもなく、安定したゲームをすることができ、とても楽しかったです。
元々はこんなに書くつもりもなく、他に検討していたデッキやトレーナーズリーグ(エクストラレギュレーション)など書きたいものがあるのですが、それはまた別の機会に書いて公開しようと思います。
重ね重ねになりますが、運営の皆様、対戦してくれたプレイヤーの方々、この記事を読んでくれた皆様、ありがとうございました。
転載元
ポケモンカードゲーム公式ホームページ トレーナーズウェブサイト
https://www.pokemon-card.com/
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