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【ポケモンカード】カプ・コケコVMaxを作ったわけ

一撃マスタ、連撃マスターが発売され、闘タイプが大幅な強化がされました。その中で雷ポケモンのカプ・コケコVMaxが同弾に入っていて使いにくい環境となっています。技の効果は非常に面白いものなので、カプ・コケコVMaxを使ったデッキの紹介となります。

カプ・コケコVとVMaxのスペック

まずはカプ・コケコVMaxのスペックです。

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HP320のVMaxポケモンの標準なHP軽めの逃げるコスト1と雷2無1のエネルギーで使えるダイショックの技を持っています。
ダイショックは180ダメージを与えることができ、自分のサイドカードの枚数が、相手のサイドカードの枚数よりも多い場合、麻痺にすることができます。180ダメージはポケモンGXを倒すことができる場合がありますが、ポケモンVは200以上のHPを持っていることが多いため、ダメージが足りない傾向にあります。

次にカプ・コケコVのスペックです。

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スターターデッキ雷に入っているカプ・コケコVはHP200逃げるコスト0と高いスペックを持っています。
技のスパイクドローも手札を2枚引くことができ、序盤の展開を助けてくれます。
サンダーボルトは200ダメージと高いダメージを出すことができますが、次のターンこのポケモンは技を使うことができません。この場合は逃げるか進化させましょう。

一撃マスターのカプ・コケコVはHP210逃げるコスト1です。
エレキポールで40ダメージとスパイラルサンダーで相手の場のエネルギーの数×40+20のダメージを与えることができます。
スパイラルサンダーは相手依存ではありますが、大ダメージを与えられる可能性があります。

相性のいいカード

このカードが公開されて、如何に相手にサイドカードを取らせるか考えたと思います。
サイドカードを先に取らせるカードはこの2枚が存在しています。

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マルマイン(S4)は特性で自ら気絶し、山札から雷エネルギーを2枚まで自分の雷ポケモンにつけることができます。このカードを使うと簡単にカプ・コケコVMaxが攻撃に移ることができます。

レアコイル(SM11b)は特性で自ら気絶し、山札からサポートを3枚まで手札に持ってくることができます。マチスの作戦からビートや博士の研究と繋げることも可能ですが、エネルギーありきのカードでもあります。

これらのカードを取捨選択したデッキが下記のものです。

デッキレシピ

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やりたいこと

・ダイショックを活かす
・カプ・コケコVMaxとマルマインを2ターン目に立てる以外のサブプラン
・麻痺以外で相手を止める

ダイショックを活かす

相性の良いカードとしてマルマイン(S4)を使うことが、ダイショックを使う近道です。2ターン目にカプ・コケコVMaxとマルマインを場に置くためには、当然ながらカプ・コケコVとビリリダマをベンチに置く必要があります。

以前の記事でも書きましたが、進化ポケモンが多いデッキにはキャプチャーエネルギーです。
カプ・コケコVMaxは雷2無1で技を使うことできるため、1枚はキャプチャーエネルギーで問題ありません。

キャプチャーエネルギーで並べ、進化ポケモンを出しやすくなりました。

次に意識することは麻痺にした後のことです。麻痺は技も使えず、逃げることができませんが、ポケモンいれかえやあなぬけのひもで入れ替えることで解除されてしまいます。
ポケモンいれかえを持たせないために、手札を干渉するカードを多めに入れることで、1ターンもらえるカードがあります。

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カプ・コケコVMaxとマルマインを2ターン目に立てる以外のサブプラン

キャプチャーエネルギーやクイックボール、ポケモン通信を入れたとしてもカプ・コケコVMaxとマルマインのコンボは決まらないことがあります。
進化ポケモンを2体置くことが難しいと判断した場合は、ライチュウ&アローラライチュウGXを使います。

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このポケモンはベンチからバトル場に出た時に160ダメージを与え、麻痺にすることができます。入れ替えたり、逃げたりすると簡単に麻痺の条件を満たすことができます。ポケモンいれかえ以外にあなぬけのひもが再録されたことでより使いやすくなりました。タンデムショックを使った後もポケモンいれかえと逃げるコスト0のカプ・コケコVを組み合わせるとまたタンデムショックの条件を満たすことができます。

ここまでは先攻の動きとなりますが、後攻だとカプ・コケコVMaxとマルマインを出すことは相手の展開と比べると1手遅くなってしまいます。
それを解消するのがライチュウ&アローラライチュウGXとパルスワンVです。

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パルスワンVのそうでんはベンチポケモンに山札の雷エネルギーを2枚をつけることができます。いれかえ系カードを多めに採用しているため、出しやすくなっています。そうでん後はライトニングストームで削っても良いですし、入れ変えてベンチのアタッカーに切り替えても良いです。

状況に応じてサブプランに移行したり、メインプランに戻ってきたりできますので、場をよく見て動ければ幸いです。

麻痺以外で相手を止める

ゲームを進めていくとサイドカードが同じでダイショックの条件を満たすことができない場面がありえます。相手次第ではありますが、ブリザードタウンは有効に働いてくれることがあります。

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ブリザードタウンはポケモンの残りHPが40以下であれば、技を使うことができません。HP220のポケモンにダイショックで180与えておけば、技を使えない状態にすることができます。HP220のポケモンのザシアンVなどを止めることができると良いでしょう。

個別解説

ポケモン(16枚)
3:カプ・コケコV(SA)
今回のメインアタッカー。
サブアタッカーもしっかり入っているため、3枚採用。
逃げるコスト0のため、ライチュウ&アローラライチュウGXとの相性がいい。

3:カプ・コケコVMax(S5I)
メインアタッカー。
ダイショックはサイドカードが相手よりもこちらが多いなら麻痺にできる。
麻痺は非常に強力であるため、決まれば強い。
メインと言っているがサブとしても見える。3枚目は自由枠。

2:ライチュウ&アローラライチュウGX(SM10a)
サブアタッカーとして採用。
ベンチからバトル場に出てくれば160ダメージ+麻痺にすることができる。
マリィやリセットスタンプから麻痺にできると相手を封殺できることがある。サイドに落ちてしまうと困るため2枚採用。
このデッキのザマゼンタV対策でもある。

2:ビリリダマ(S4)
コンボパーツの担うカード。
マルマインに進化するために1ターン目に置きたい。
2回マルマインを使うなら3枚目の採用も要検討。

2:マルマイン(S4)
特性のエネエネはつでんは自らを気絶する代わりに雷エネルギーを雷ポケモンに2枚つけることができる。
気絶することすらメリットにもなる。
カプ・コケコVMaxでダイショックを使ったり、ライチュウ&アローラライチュウGXでタンデムショックやライトニングライドGXなど簡単に使うことができる。

2:デデンネGX(SM9a)
デッキの潤滑油その1。
特性のデデチェンジで手札を全て捨てて6枚引く。このターンにこの特性を使えるのは1回だけ。
パーツを序盤から引き込みたいため、このカードを多めの2枚採用。
序盤の進化カードは結構かさばるので、ぶった斬っても前に進む。

1:クロバットV(S3)
デッキの潤滑油その2。
特性のナイトアセットは手札が6枚になるように引く。このターンにこの特性を使えるのは1回だけ。
手札を温存したい場合はデデンネGXではなく、クロバットVを使う。

1:パルスワンV(S1a)
後攻の序盤に使いたいため1枚採用。
そうでんでアタッカーの準備を行なうのが役割。
そうでんで突っ張るなら基本エネルギーの枚数を増やしたい。

エネルギー(11枚)
6:基本雷エネルギー
1ゲームにエネエネはつでん2回か、エネエネはつでん1回、そうでん1回を想定。
この時のエネルギーは4枚は必須であり、サイド落ちやトラッシュに流れてしまう分を考慮して6枚。

2:スピード雷エネルギー
雷ポケモンに付けた時、山札から2枚引くことができる特殊エネルギー。
マルマインなどのキーパーツを引き込むために採用。
基本エネルギーとの兼ね合いで2枚採用。

3:キャプチャーエネルギー
ポケモンに付けた時、山札からポケモンをベンチに出すことができる特殊エネルギー。
マルマイン、カプ・コケコVMaxを進化させやすくされることができ、ライチュウ&アローラライチュウGXのベンチ交換要員のカプ・コケコVも出すことができる。
雷エネルギーが引けないことがあるため、4枚目は雷エネルギーに譲ったため3枚採用。

サポート(11枚)
4:博士の研究
手札を全て捨てて7枚引く事ができるサポート。
序盤の進化ポケモンを探すことや終盤のリセットスタンプを探すなど役割が非常に多いため、4枚採用。
状況によってマリィと使い分けることが求められる。

4:マリィ
お互いのプレイヤーは手札をシャッフルして自分のデッキの下に戻し、自分は5枚、相手は4枚引くサポート。
麻痺にするターンにこのカードを使い、ポケモンいれかえを引かせないようにしたい。
相手の妨害として使いたいことが多いため、4枚採用。

3:ボスの指令
相手のポケモンをバトル場に呼び出すサポート。
相手が動きそうなポケモンがいれば前もって麻痺にできる可能性があります。
中盤、終盤にも使う機会があるためサイド落ちを考慮して3枚採用。

グッズ(20枚)
4:クイックボール
手札を1枚捨てて、たねポケモン1枚を手札に加えられるグッズ。
ポケモンを並べることがこのデッキのスタートのため、4枚採用。
優先度はビリリダマ、カプ・コケコV、デデンネGXの順。

3:ポケモン通信
手札のポケモンを戻して、山札からポケモンのカードを手札に加えられるグッズ。
多めにポケモンが入っているため、3枚採用。
博士の研究で捨てたくないポケモンを山札に返して、欲しいポケモンを持ってくることができる。このデッキではマルマインラインを持ってくることが多い。

2:しんかのおこう
山札から進化ポケモンを1枚手札に加えられるグッズ。
マルマインやカプ・コケコVMaxを手札に持ってくることができる。
ポケモン通信とこのカードがあれば、好きなポケモンをもってくることも可能。

3:リセットスタンプ
相手の手札を全て戻しサイドカードの枚数だけ引かせるグッズ。
マルマインでサイドを渡すことで、このカードは使いやすくなる。
入れ替え系カードを引かせないことがこのカードの役割。
終盤に非常に欲しくなるため、多めの3枚採用。

3:ポケモンいれかえ
バトル場のポケモンをベンチに下げるグッズ。
後攻のパルスワンVの繋ぎやタンデムショックのダメージアップと麻痺に貢献するため採用。
あなぬけのひもとポケモンいれかえの配分はお好み。

2:あなぬけのひも
お互いのバトル場のポケモンを入れ替えるグッズ。入れ替えるのは相手から。
ポケモンいれかえのかさまし、タンデムショックの補佐。
倒したいけど下がらないといけない場合はポケモンいれかえの方が良い場面がある。
闇雲に使うと適当なポケモンを出されてしまうため、使うタイミングには注意。

1:ツールスクラッパー
場のポケモンのどうぐは2枚までトラッシュに送るグッズ。
ブリザードタウンを活かしたり、麻痺から解除した後の入れ替え先のふうせんを狙うために採用。
Uターンボードは苦手。

2:ふうせん
逃げるコスト−2されるポケモンのどうぐ。
タンデムショックを活かすために採用。
このカードがあると後攻1ターン目にパルスワンVも繰り出しやすくなる。

スタジアム(2枚)
2:ブリザードタウン
残りHPが40以下のポケモンは技が使えなくなるスタジアム。
麻痺以外で相手を止めることができる手段として採用。
ポケモンVは止まりやすい。

サイドボード
クワガノンV
パラライズボルトでグッズロックできるポケモン。
マルマインを挟む都合上、このポケモンを使うとサイド3枚になり、カプ・コケコVMaxが倒されたら負けの場面が発生してしまうことがある。
エネルギーも先発、後続を考えると間に合わないこともあるため、不採用。
グッズロックが有効な相手が多くなったら採用したい。

ワタシラガV
特性でトラッシュのサポートを手札に加えられるポケモン。
デデンネGXでサポートをトラッシュすることが多いため、採用してもいい。

バイウールーV
相手がサイドガードを取っていると与えるダメージが上がるポケモン。
特性で耐久もあるが、マルマインは雷ポケモンにしかエネルギーをつけることができないため、不採用。

ウィークガードエネルギー
付けているポケモンの弱点を消してくれる特殊エネルギー。
今回は環境を考えず作成したため、採用していない。
キャプチャーエネルギーと枠を相談して入れることも可能。

電磁レーダー
手札2枚捨てて、山札から雷タイプのGXポケモンを2枚加えられるグッズ。
ライチュウ&アローラライチュウGXとデデンネGXを持ってくることができる。
タンデムショックによる麻痺をメインにするならこちらのカードも採用したい。

終わりに

今回はカプ・コケコVMaxのデッキを紹介しました。
半分はライチュウ&アローラライチュウGXのデッキにもなりますが、うまく切り替えたりできると面白いデッキになります。
興味あった方は一度組んでみて遊んでみてください。
この記事を読んでくれた皆様、ありがとうございました。

転載元
ポケモンカードゲーム公式ホームページ トレーナーズウェブサイト
https://www.pokemon-card.com/

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