3Dモデルをリッチに見せるための心構え(Ver1.01)
割引あり
(2024/07/02)あとがきを一部更新
◯はじめに
あくまで個人的な考え方であること、また使われているメソッドのコード・構造などについては触れないのでその点はご了承ください。あくまで初心者が「何を使えばいいのか」という問いに対する自分なりの解答です。
それではまず、リッチなビジュアルというものがどのようなレイヤーから構成されているかについて考えていきます。
キャラクター表現に大きく関与するビジュアル表現は大きく分けて3つになります。
下記にまとめたものがそれです。
物体が持つ色情報
光が当たることによって生まれる陰影・そして影
光の反射、物体の質感
これらを順番にそれぞれ解説していきます。
1.物体が持つ色情報
「物体が持つ色情報」とは即ち、その物体が持つ色のことです。
シャツが白かったり、石が黒かったり。目で見て捉えられる物体の色のことです。
PBR(物理ベースレンダリング。現実の物体の反射光を模したレンダリング技法。)ではAlbedoと呼ばれたり、UnityなどではBase Mapなどと呼称されています。
ここには主に物体の色情報を描き込んだテクスチャが使われます。
この色情報を元に、実際にライトが当たった際に視界に反射してくる色が決定されているというわけです。
つまり光が当たったときに自分が見るものというのがそのテクスチャの情報ということになるので、テクスチャの情報量の多さ=リッチに見えるモデルということになる場合が多いです。
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