#01 リフレクション

2023年 05 月 13 日(土)
Xデザイン学校 第1回:ブートキャンプ

このnoteは何なのか

Xデザイン学校を今春から受講することにした私。
こうして何か物を書くということを久しくしていなく、気持ちが遠のいていたが毎授業の後にnoteを活用したリフレクション(内省)するといいよ、と先生が言うものだから、まずはやってみることにした。
個人の振り返り用であって、取り留めのないnoteになることは間違いない。

この日の授業でも思ったが、まずは発信(発散)してみないことには他者からの指摘ももらえないし、内省するにもnoteに書き連ねることで深みが増しそうだと思ったので実行してみる。

(そもそも1回目の講義から時間が経ってしまったが、どれだけ短くても、時間が空いてもいいから次回講義までにnoteでリフレクションすることを目標に。。)

講義を終えての「この日、こんな感じだったな」といった全体的な受け取りと内容の振り返りに分けて構成していきたいと思う。(なので振り返りはは読みすっ飛ばしていただきたい。)

まずはこんな心意気

社会をよくするデザインの学びと研究する楽しさを追求する社会人のための「未来の学校体験」を提供します。

Xデザイン学校の概要

この学校は砂場だ。
本職で失敗できない環境とは違い、転んでも怪我しない環境。
様々な学びのきっかけに対し、体験する。
体験に対して振り返り、実務の場合はいつ使えるか?など一般化・概念化を意識する。

経験とは、「ああやるとうまくいく」など体験から得たことがエピソード化されたことだと。
だけど、ほとんどの人が体験だけしてしまって終わっていると。

なのでXデザイン学校の中でもいいかもしれないが、本職の実務で実際に試してみたりしていきたいと思う。

これからの社会に対するデザインの姿勢を意識し、その中での体系的な方法論なども汲み取っていけるといいな。

Xデザイン学校とは、
「こういったら上手くいきますよ!」であったり、
「こんなシーンではこんなことをしましょう!」
といった枝葉の話や定型的なことを教わる場所ではなく
「考え方」や「立ち向かい方」について学ぶ場所なのだと1回目の講義で認識した。

講義の振り返り(自分用)

時代はデザイン4.0

時代の流れと共に、現在のデザインで求められることは多岐に渡る。
「デザイン経営」「スタートアップ」「組織改革」「SDGs」…

そして社会が大きく変革していく中で自分で考える力が必要。
デザインは倫理的思考(ロジカルシンキング)ができないと成り立たない。
教養・知識・想像力が大事。

オールドタイプではなく、様々な方向からの引き出しがあり
なおかつその引き出しを、どこで使うのか判断できることが必要であると。

ビジネスを目的設定から実際に普及していくまでのプロセスをアート思考とデザイン思考の領域で分けて考えていく。

目的を作る:アート思考

アート思考は「自分軸」からアイデアを生み出す。世界観。
ただしそのアイディアが所属する企業や組織の成長に貢献にヒットしているかが必須。

問題を「お客様の悩み」と捉えるのではなく
「ありたい未来と現状とのギャップ」と捉え、今までできなかったことを出来るように【ビジョン】を考える。

対処療法ではなく概念化して思考する。
(この概念化して思考するクセをXデザイン学校を通して特訓していきたい)

以下①からを土台としてしっかり組み立てることで、
「今」だけではなく「成長」していくデザインでビジネスをスケールさせる。(カッコ内はステークホルダー)

①ビジョンを描く(自分)
②共感してもらう(仲間)
③世の中に広げる(企業)

この3段階までがアート思考を使う。
ここと飛ばしてしまうと、後から挽回ができない。

結果をスケール化させる:デザイン思考

次にデザイン思考の領域。
アート思考を使って構想としての価値を創造し、実現させる為の創造をするプロセスに入る。

④サービスを使う人は何が嬉しいのか(ユーザー)
⑤より良き未来を作れたか(社会・地球)

この①〜⑤までのアート・デザイン思考両方からなる価値創造ができた上で
事業をデザインしていかないと、脆いものができあがってしまう。(誰も幸せにならないということかも)

今やるべきデザイン

これまではユーザーのことばかりを考えた「UXやデザイン思考」に重きが置かれていた。

しかし、時代が変わっていく中でこれからは「サービスデザイン」をしていく必要があり、全てのステークホルダーを対象として考えていく。
ユーザーのことだけではなく、作るものに対してタッチポイントがある全てのことを考えなくてはならない。(大変)

なので、デザイン思考・アート思考どちらかではなく
どちらも使った上で網羅的なデザインをしていく必要があるのだ。

では、どんなプロセスか?

サービスデザインは以下の因子を網羅的に考える。

  • 自らの意思=ブランド・ビジネスモデル・思い(ブランド)

  • 社会・競合・技術動向の状況を俯瞰する(社会)

    • ビジョン

  • 理解・共感する(ユーザー)

    • 共感

  • 構想する・作る(サービス)

    • 協創

そして、デザインの為のリサーチ(調査/研究)に
上のキーワードがプロセスとなってくる。

ビジョン→協創→共感→設計評価

これがサービスデザインのプロセスとなり、過程の中で体系的な手法が入ってくる。

①デスクトップリサーチ

リサーチとは研究。調査ではない。最後まで分析をすること。

まずはなるべく世の中に対するアンテナを貼る(教養・知識を蓄える)
そして単一出所のデータで物を判断しない。(ファクトの薄さや、知識の偏りを防ぐ)
その行為の意味に対し常に思想を変えていく。(想像力を養う)

デスクトップリサーチをする際に見る動向

  • 技術的動向

  • 社会的動向

  • 思想動向

②アート思考

詳しくは上で記載したので割愛するが、アート思考を使って
世界観の構築。共感者を探し自分ごと化してもらう。そして問題への解決策を概念化して考える。

この②までが「ビジョン」を作る為のプロセスになる。

③ビジネスエスノグラフィ

さて、ビジョンを作ったものの実現するためには…
となった時にビジネスエスノグラフィを使い、対象企業について知ることで事業化へステップを進める。

【リサーチすること】

  1.  企業の文化(行動パターン)

  2. 企業のビジネスモデル

  3. 企業のアセット・負のアセット

  4. 企業が今の社会に合っているのか

企業の文化を知る
ビジョン=作りたい未来像・世界観
パーパス=存在意義
ミッション=内容・戦略

そしてDXを再定義する上でコアとコンテクストに分けて考える。
コアに関してはモノからコトへ再変換。

ちょっと脱線するが、そもそもDXという言葉自体、自分は認識を間違えていた。ただ単にアナログな仕組みをデジタルに置き換えることがDXだと思っていた。

DX=専門家がやっていたことを一般人でもできるように民主化すること
DXにおける民主化が目指すものは「最大多様の最大幸福」

デジタルトランスフォーメーションするのは、企業のコアの部分。
コンテクストは構成要素なので、この部分をIoT化することに考えを削いでもサービスデザインには繋がらない。

企業のビジネスモデルを知る
新しいのか/古いのか

企業のアセット・負のアセットを知る
実体経済なのか/金融経済なのか

企業が今の社会に合っているのかを知る
成長戦略と生存戦略が両方あるか

この③が「協創」する為のプロセスになる。

④ユーザーリサーチ

できあがったビジネスモデルをサービスに落とし込むのに、チームで対象ユーザー像を共有する必要がある。

誰が対象ユーザーなのか探す必要がある=行動観察
ビジネスモデルがないユーザーインタビューはない。

行動観察とは:対象ユーザーの無意識の行動の裏にある真実を発見すること

【リサーチすること】

  1. 対象はどこにいるのか

  2. 対象はどのような利用体験を求めているのか

  3. 対象が言語化できない潜在ニーズを解明する

デプスインタビューでわかることはとても少ない。
質問だけで引き出せるのはよほどの手練した人じゃないとならないので、質的調査(行動・生理データ→発話データ)が大事になってくる。

行動・生理データ:事実(ファクト)
発話データ   :経験からの気付き(おかしいことのヒント)

この②つを合わせてプロトコルデータと言う。

AIは生理行動データを精度高くとることはできないが、発話データをとることは可能。

質的調査の観察方法は大きくエスノグラフィと行動観察の2つに分けられる

  • ビジネスリサーチ→エスノグラフィ(参加型)

    • まだ分からないことを明らかにするイノベーションの探索。
      新しいコンセプト開発。

  • ユーザーリサーチ→行動観察(観察型)

    • 既存サービスの分析と改善。ユーザーは何を求めているのか?

この④が「共感」のプロセスとなり、ユーザー体験をチームで共有する。

⑤プロトタイピング

なぜプロトタイピングをするのか?
ユーザーはコトで考ており、それに対し開発者はモノで考えていないか?コト文脈で設計できているかをプロトを実行することで軌道修正できる。

そして、インタラクションの設計にはメンタルモデルを理解することが重要である。

デザインモデル:開発者のシステム設計
システムモデル:ユーザーインタフェース
メンタルモデル:ユーザーの期待する操作

メンタルモデルを理解しないままデザインモデルを作り、そのままUIに進むと「思ってたのと違うから使いたくない」といった悪いギャップが起きる。

ユーザの期待する操作と開発者の設計を最適化するのが現代のデザイン。

この⑤を行うことで「設計評価」のプロセスとなり、ここまで組み立ててきたサービスデザインのロジックが通るかどうか評価する。

まとめ

ビジョン〜協創までがビジネスモデルが決まっていない段階のプロセス。
共感〜設計評価までがビジネスモデルが決まってからのプロセス。

ユーザーリサーチとプロトタイピングの間が一番参入障壁が低く、
デスクトップリサーチ、アート思考、ビジネスエスノグラフィのところが参入障壁が相当高い。


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