シティリーグ札幌シーズン1ベスト8 後手ムゲンダイナ
こんにちは。ばやりーすです。この度札幌で行われたシティリーグシーズン1にて予選全勝ベスト8に入賞できました、後手ムゲンダイナについて解説していきたいと思います。
☆ムゲンダイナで後手をとるメリットとは
まずはここに尽きると思います。何故先2ドレッドエンドが強力とされるムゲンダイナで後手を取るのか。これは、
先行でエネルギーを手貼りできないことが1番弱いから
です。このデッキは毎ターンの手貼りが命を繋ぐ上で非常に重要です。
そして1番大切なのは、このデッキの先行における山の進め方がクロバットVによるナイトアセットのドローのみであることです。ヤミラミのほりさげる等もありますが、基本的にナイトアセットのみです。
先行の場合、初手7枚+ナイトアセットのドローでエネルギーを1枚揃え、ムゲンダイナVへの手貼りをしなければいけないことになります。
後攻の場合、初手7枚+ナイトアセット+博士の研究orマリィor etc...でサポート権が増えるので山を先行時の倍は進めることができます(具体的な確率は各自で計算してみて下さい)。
ムゲンダイナが1ターン目に目指したいことは、
ムゲンダイナVへの手貼り&ムゲンダイナV2体の準備
です。
先行でこれが出来れば後攻なんて取らなくても良いのです。ですができない場合が1番最悪なパターンです。今の環境では先行2ターン目にパワーアクセルを打つことはサイド2枚の献上を意味し、2-2-2のプランを作らせてしまう要因にもなります(パワーアクセルから入るとデスカウントGXのルートも作りやすいことは否めませんが)。
ムゲンダイナの1ターン目の動きの強弱を簡単に表すと、
先1手貼り達成>後1手貼り>後1手貼り>>先1手貼り失敗
の並びになるのではないかと結論づけました。なので自分は安定して後1でエネルギーの手貼りと技宣言をできる形に構築を組むことにしました。後手でエネルギーがつかないことがほぼないように仕上げました。
☆デッキリスト及び各カードの採用理由
・ムゲンダイナVMAXライン 4-3
かつてはグッズロックを警戒して現物を4-4で揃えたいと思っていましたが、グッズロックがこのデッキに仕掛けられる隙が無いことをCL横浜でのvs雷で認識できたので1枚削っています。
2面で準備できないとムゲンゾーンが閉じてしまい打点が足りなくなることがあるので早めに2面で揃えます。
ムゲンダイナVでのスタートが1番心強いですね。
・クロバットV 4
ムゲンダイナを回す上でベンチスペースの管理は非常に重要です。
クロバットVを置けなくなる=手札にドローサポートがない限り山を進められない
ことがバレます。
これによりあえてポケモンを倒さずに複数取りなどを狙うプランを立てられます。なのでクロバットVのサイド落ちは必ず確認して、ナイトアセットをできる回数を常に把握&リセットスタンプされた際に巻き返せるようにベンチには1枠必ず空けるプレイングを心がけます。
不用意にフルパワーのドレッドエンドを撃つと負けます。
・ガラルジグザグマ(癇癪ヘッド) 4
ジグザグマ現物枚数+回収ネットの数がダメカンを場にばら撒ける最大数です。それを把握した上での運用をします。
出来るだけデスカウントGXの線を通しにいきたいので最大枚数投入しています。 3枚にしていた時代もありましたがあまり安定しませんでした。
デッキによってばら撒き先は多岐にわたるのでここでは割愛させていただきます。
・イベルタルGX 1
デスカウントGXの役割対象
①各種VMAX・tag team
②天敵ザマゼンタV
③ジュナイパー、タチフサグマ
これらに対してどうやって4点乗せていくか、相手はどうやってケアしていくかを考えてゲームメイクしていきます。
・ヤミラミ(掘り下げる) 1
採用理由は2点です。
①単純に山を進めることができる
②金縛りで不利状況での時間稼ぎができる
特性でトップの固定をした際、相手にトップがバレやすいデメリットがあります。固定するということは次のターンに必ず欲しいカード(ボスの指令やドローサポート、クロバットVに繋がるカードetc...)を引けるということはリセットスタンプで混ぜられる可能性もあります。
金縛りをすることになるということは、自分が相当不利な状況に陥っている可能性が高めです。そもそもそんな不利な状況になるくらいなら、このカードの枠を他のドローサポートにするなどの考え方もあると思います。
以上の使用感を踏まえてもこのポケモンに救われたシーンが多々あったので採用に至りました。ですが必須級ではないと思っています。自分も前日まで抜くか悩んでいました。
・ミカルゲ(苦悶の叫び) 2
本構築のMVPです。解説は長めにさせていただきます。試した事が無い方は試して欲しい。
ミカルゲ採用のメリット
※ここではよく差別化されがちなフーパ(アサルトゲート)と比べて考えています。
①器用に打点を調整できる(1回怨み40点でデスカウント圏内、2回怨み70点+フルパワードレッドエンド270点でミラーに強い)
特性怨み溜めで1ターンに1度ダメカンを自身に置くことで、苦悶の叫びのダメージを30点増やすことができます。
10+30n(nは自身のダメカンの個数)です。
これにより、相手によって怨みを溜めてダメージの調整をすることができます。
②場とベンチを入れ替えさせる必要がないから構築の邪魔にならず自然と入れられる
アサルトゲートのフーパを使う際、構築時点で入れ替え系のカードを厚めにしないと、そもそもアサルトゲートが通りません。ハイド悪エネルギー、ナイトシティやポケモンいれかえを多投する必要があります。それだけでデッキパワーが落ちてしまうと判断し、フーパの採用を断念しました。ミカルゲだとそれを気にする事なく構築に組み込むことができます。
デメリット
①バラマキで崩壊する(環境次第でケアは効く)
インテレオンVMAXのダイバレット、ボーマンダVの横断飛行、ジュナイパーのスプリットアローですね、インテレオンはともかく、他の細かい狙撃は受けるばら撒き点数+10〜20点で怨みを抑えておけばジグザグマもケアできる為なんとかできます。
②癇癪ヘッドの集中砲火で崩壊する
これはミラーの時に頻発するのですが、ミカルゲに癇癪ヘッドを集中してあてると、ムゲンダイナVMAXにダメカンが乗りづらくなり、デスカウントが通しづらくなるといった良い面もあります。ヘイトを溜める考え方ですね。
これを踏まえて自分がミカルゲを採用した理由は
・火の玉サーカスズガドーンの対抗札になりうる
・ミラーで比較的容易に技を通せる
・(ザマゼンタVへのせめてもの抵抗)
です。各対面マッチアップ解説にて詳しく話します。
・アローラニャース(出鼻を挫く) 1
後1で70点を入れる為に採用。どの相手に70点入れるのが効果的かは各対面マッチアップ解説にて。
70点入れても意味のない相手はHP70以上の非エクポケモンです(回収ネットで無になる)。パワーアクセルによるエネ加速を目指しましょう。
・クイックボール 4
特に何も言いません。嘘です。
クイックボールの優先度
ムゲンダイナV>>>>>>クロバットV
がベースの考えです。
2枚とも揃っている場合は温存(後半のスタンプケア)するか相手に合わせたポケモンを用意します。
例
・後手でHP70以下のポケモン前におり、かつムゲンダイナVへの手張りが確実にできる時▶︎アローラニャース
・モクナシが前に見えている時▶︎(ジュナイパーを見越して)ミカルゲ
これが正解というわけではないです。
・リセットスタンプ 1
1体目のムゲンダイナVMAXが突破された際orムゲンダイナVとVMAXが突破された際に投げたい一枚です。博士で捨てるシーンもあったので確実に投げたいなら2枚の採用ですね…
・ポケモン入れ替え 2
無いと起こりうる状況
・クロバットVにエネを貼って逃がす、卍最弱パターン卍
・状態異常(ビリリターンGX、炸裂バーナー、タンデムショックetc...)によるバグ
これらは大きな負け筋になり得るので採用しています。ですが入れすぎてもデッキパワーが落ちかねないので2枚に抑えています。
・回収ネット 3
役割は主に3つです。
・ガラルジグザグマの癇癪ヘッド連打
・バトル場にいる非V・GXポケモンを回収する擬似的なポケモン入れ替えの役割
・クロバットVを置くスペースの確保
枠の都合上(決まり文句) 3枚採用です。
4枚採用したいです(本音)
・デンジャラスドリル 2
10〜11月のムゲンダイナはデンジャラスドリルとツールスクラッパーの二刀流がメジャーになりつつあります。確かにノーコストでお守りやエスケープボードを剥がせる点は優秀です。
ですが現環境は特殊エネルギー(オーロラ、ストーン闘、ハイド悪、ヒート炎etc...)が非常に強いです。それらに対し確定エネ破壊を押し付けれる択も生まれるのがデンジャラスドリルを2枚採用している理由です。特にセキタンザンVMAXについているストーン闘エネルギーがとてつもなく厄介なのでそれを割る為の採用でもあります。
※プリズムスタースタジアムは割れません。対象には出来るのでクロバットVのナイトアセットのバリューを無理矢理あげられます。
・ポケモン通信 スーパーボール 2-2
通信を3枚にしてムゲンダイナVMAXへのアクセスを上げたいのが本音ですが、泣く泣くこの枚数になりました。後1からサポートが使える分、山は掘り始められてると思うのでタッチはしやすい筈です。スーパーボールはこの枚数で落ち着いています。
※余談ですが、スーパーボールと確定サーチ出来るボール系があったとしたらどちらから先に入りますか?
自分は状況にもよりますがスーパーボールから入ります。スーパーボールでもし欲しいポケモンが引っ張ってこれたならクイックボール温存の線が残り、終盤のハンド干渉にも強く出られるからです。
・グレートキャッチャー 1
本構築の強ポイント。終盤サイドを取り切る際に後ろのデデンネGXやオドリドリGXをクロバットVのナイトアセット+博士orマリィで引きながら投げる択を作れます。
ボスの指令4枚のみだとナイトアセットのみでゲームを終わらせなければいけないです。もしナイトアセットでボスの指令が引けなかった際、サブプランとして博士orマリィからのグレートキャッチャーの線を用意できることは強力だと判断し採用しました。
ズガドーン側がリセットホールマーシャドーを採用し始めたこともあり、無人発電所が刺さらなくなってきています。そうなれば諸悪の根源(オドリドリGX)を断てばいいじゃないかという考えからグレートキャッチャーの採用を始めました。
・風船 1
直前まで採用すら度外視してたカード。3神ザシアンとマッチした際にクロバットをボスの指令で呼び出されてオルタージェネシスGXを切られ、逃させなかったのがトラウマで採用しました。
ポケモン入れ替え3枚目でも良くない?と思いますが風船を貼っておくことで気絶した時の返しで出すポケモンを風船持ちにしておくことでプレイミスを減らせることや、割られさえしなければポケモン入れ替えを温存できる点を評価して採用しました。
・カウンターゲイン 1
ムゲンダイナが後攻を取っても勝てるのはこのカードのおかげといっても過言じゃ無いです。2枚入れたかったですが、それはサイドを先に取られることを前提としすぎていることやカウンターゲインを返しのターンで引くハードルの高さから1枚にとどめています。
基本的にサイドを先行することが大事なのでカウンターゲインへの頼りすぎは良くないと思っています。
・混沌のうねり 2
まずはムゲンダイナによく採用されている他のスタジアムを見ていきます。
無人発電所のメリット
デデンネGXやオドリドリGXを止める
▶︎最近はデデンネGXをかわすためにズガドーンはリセットホールマーシャドー、他デッキはクロバットVを入れているリストが多く見受けられ、無人発電所が有用に感じなくなりました。
ナイトシティのメリット
①出鼻を挫くが達成しやすい
②盤面の移動がスムーズになる為、ボスを多く要求できる
▶︎以上のメリットは大きいものの、ミラーの際に大きくアドバンテージをとられることを考慮して採用を見送りました。
これらのメリットよりも混沌のうねりのメリットが現環境に大きくマッチするのではと思いました。
混沌のうねりのメリット
①道場カウンター噴火弾170点を出させない
②有象無象のデッキに入るワンダーラビリンスのケア
①について解説します。
セキタンザン側にリセットホールマーシャドーの要求をさせます。ですがリセットホールの入っているセキタンザンのリストはほぼないため、基本的に混沌のうねりを貼れば道場カウンター噴火弾がワンパンで通らないのでムゲンダイナ側はサイドを楽に先行しやすいです。
後は巨大なカマドやトキワの森なども飲み込めることですかね。スタジアムで優位を取らせたく無いのも採用理由の1つです。
・博士の研究 4
初手で持っておきたいカードNo. 1!このカードを何回使えるかで終盤のリセスタ耐性が変わってきます。4枚採用が安定です。
・マリィ 3
4枚にしたかったのですが、自分のマリィで止まることや山を進めることにあまり貢献できないので 3枚の採用です。
※余談ですが、マリィの新規SRが公開されましたね。可愛いは正義ですよね。
・ボスの指令 3
4枚あると序盤に引きやすくなり、クロバットVのナイトアセットの邪魔になりかねないことや、グレートキャッチャーの採用もしているので3枚に抑えています。2枚だとマジで引けません。
・基本悪エネルギー 6
パワーアクセルでエネを加速させる為にも基本悪エネルギーは厚めに採用しています。
・ハイド悪エネルギー 2
さすがにこれが無いと傷ついたムゲンダイナVMAXを逃せずに負けることもありうるので2枚の採用です。
・ウィークガードエネルギー 1
セキタンザンVMAXへの勝率を上げる為の採用。「1枚だと引けねぇだろ」と思う方もいらっしゃいますが、どこかのタイミングで引ければいいのです。なにも序盤殴り始める時に引けなくても中終盤に貼るだけで強力です。極論無くても勝てるゲームは存在します。
☆不採用カード解説
※無人発電所・ナイトシティ・フーパ(アサルトゲート)は採用カード内の解説をご覧くださいませ。
アブソル(悪の覇気)
元々ジラーチ型のデッキ(特にズガドーンに入っているジラーチ)の要求を上げる為に採用していましたが、回収ネットで誤魔化す構築が増えてきた為アブソルの強みをCL横浜以降感じなかったので抜けていきました。
アローラペルシアンGX(ドヤ顔)
アローラニャースを搭載しているので2-1でなら入れても良いと思った時代もありましたが、ズガドーンはミカルゲで対処できるし、特殊エネはアローラニャースが見えた時にケアされる可能性もあると判断し不採用としました。
技宣言にはカウンターゲインが必須級になるので2枚入れなければ安定起動できないのも難点だと思いました。壁の運用としては抜け道がありすぎます。
フーパ(悪の戒め)
ミラーマッチのサブアタッカーやズガドーンデッキのオドリドリGXを駆逐する際に強いポケモン。ですがそれだけでしかないです。基本相手依存の打点なのでケアが容易にされます。
ミラーマッチもズガドーンデッキのオドリドリGXもミカルゲで十分に対処可能だと判断して採用をしていません。
ヤミラミV
ザマゼンタVの天敵(?)と称されるポケモン。正直こいつでザマゼンタVを倒せる自信は自分にはありません。
ヤミラミVを起動させるにはクチナシやエネルギー付け替えでも入れない限りベンチに置いて手張りするもしくはパワーアクセルで加速させるターンが必要になります。その返しにザマゼンタVの横にいるザシアンVとボスの指令によって倒されたら本末転倒だし、メタルゴーグル付きのザマゼンタVに40点乗せながらヤミラミVに手貼りするハードルが高すぎます。
仮に倒せたとしてももう1体のザマゼンタVに乗せる癇癪ヘッドのダメカン40点分(デスカウントGX分)を用意するハードルも越えなければいけません。
Uターンボード
風船よりも使い勝手が良さそうに見えますが、アブソルを置かれた際に全てが無に帰すことを恐れて不採用としました。クロバットV逃したいがための風船採用なのでアブソルを置かれて縛られるとgame overです…
☆基本プラン解説
基本、じゃんけんで勝った場合は後攻を選択します。エネルギーの手貼りを確実にする為にも。
大まかに、理想とする2通りの動き方があります。
①出鼻を挫くプラン
このように相手バトル場にHP70以下のポケモンが突っ立っている場合は積極的に狙いに行きます。
VMAXに進化するポケモンVやtag teamポケモンがバトル場にある時も出鼻を挫きに行きます。これを通せるとドレッドエンドのベンチ要求が減り、ベンチ節約ができるようになるからです。
②パワーアクセル加速プラン
アローラニャースの出鼻を挫くは本構築ではそうそう毎回決まるものでもありません。そういった時の別プランとしてパワーアクセルで前のポケモンに30点を乗せつつ後ろのムゲンダイナVにエネを加速させていきます。
パワーアクセルの30点+癇癪ヘッド1回=40点となり、デスカウントGXへのルートも容易に作れるので、積極的に狙いに行きます。
※ミカルゲは相手によって(ばら撒きが搭載されてるデッキ)は1ターン目に立てると危ない場合があるので絶対立てることが強いわけではありません。
上記2プランをクロバットVのナイトアセットと博士orマリィで通していきます。
その後は順当にエネルギーをムゲンダイナVMAXに貼り、ドレッドエンドを撃ってサイドを取りに行きます。
☆環境把握
自分が想像する環境は以下の通りでした。(11月3日時点)
tier1 3神ザシアン ムゲンダイナ FTB寄りズガドーン
tier2 ピカゼク ルカメタザシアン セキタンザン
tier3 タチフサグマ ブルーレシリザ モクナシ系統 超MM
環境に存在するデッキタイプが相当多くて難しい、そして面白い環境だと考えています。
そこで自分が思ったのは「何に勝てるか」を考えるよりも「何を踏まないか」を考えることが大切だと思っています。踏まないデッキ以外にはそこそこの勝率を出せるデッキです。ここにはデッキの練度も関わってくると思います。
ムゲンダイナが唯一無理なマッチはルカメタザシアンに限ります。自分はムゲンダイナをムゲンゾーン解禁からずっと握り続けていました。CL横浜もムゲンダイナを持ち込み、練度にはそこそこ自信もあったことで、今回のシティリーグへ持ち込む決心をしました。
以上、無料部分になります。ここまで読んでいただき誠にありがとうございます。もしお財布に余裕があるようであれば有料部分にも目を通してくださると幸いです。
以下は有料部分です。
☆各対面へのマッチアップ解説
I 3神ザシアン
理想サイドプラン
3-2-2 2-3-2
主な負け筋
1番サムいパターン
オルタージェネシスGX
↓
ムゲンダイナ側サイド取れない(0-0)
↓
クロバットVがアルティメットレイ被弾(0-3)
↓
ドレッドエンドで3神気絶(3-3)
↓
クロバットVがブレイブキャリバー被弾(3-6)
このパターンは3神が最も勝ちやすいパターンです。皆さんご存知でしょう…
CL横浜後に現れ出したもう一つの負け筋
オルタージェネシスGX
↓
3神気絶(3-0)
↓
ザマゼンタVが壁になり不撓の剣(3-0)
↓
ボスの指令でザシアンV倒す(5-0)
↓
リセットスタンプ&ザマゼンタVの押し付け
↓
ムゲンダイナ側何もできずザマゼンタVに駆逐される
ムゲンダイナはザマゼンタVが大の苦手です。それをリセットスタンプと一緒に押し付けられると厳しくなります。ついでにアサルトタックルでハイド悪エネルギーが剥がされるのでリソースも削られます。
これらを踏まえて立ち回りを考えていきます。
3神ザシアンに対して立ち回る際、越えなければいけないハードルは
オルタージェネシスGX後にサイドを取る
ことです。オルタージェネシスGX後にサイドを取れないとほぼ10割負けです。攻撃回数に差が生まれてしまうので。ここでいうサイドをとるポケモンの優先度は、
3神>>>ザシアンV>その他置物や非V・GX
です。変な話、3神を倒せなくても攻撃回数はトントンなのでまだ勝ちのルートは見えます。その際に後1で出鼻を挫くかパワーアクセルを入れることができていると、オルタージェネシス後のドレッドエンド要求が減ります。
3神を倒す時、大切なのはマリィを使って手札を流してあげることです。3神が倒れると相手はクチートGXorザシアンV or(フーパ)の用意のためにポケモン入れ替え(風船持ちがいない場合)、メタルソーサー(ザシアンVの場合は2枚)と鋼エネルギー、そしてボスの指令が必要になります。ボスの指令を打たないとサイドが進まないので攻撃回数の差でムゲンダイナ側が勝てます。
オルタージェネシスGX
↓
ドレッドエンドで3神気絶(3-0)
↓
ボス用意できずムゲンダイナVMAX被弾(3-0)
↓
3神側アタッカー気絶(5-0)
↓
ムゲンダイナVMAX気絶(5-4)
↓
後続のムゲンダイナVMAXで殴って勝利(6-5)
このルートが1番勝ちやすいルートです。
続いてザマゼンタVを倒して詰ませる動きをされた際のムゲンダイナ側の動きです。
ザマゼンタVが置かれるのはオルタージェネシスGX後、即ち3神が気絶した後です。置かれたタイミングでガラルジグザグマの癇癪ヘッドをザマゼンタVに集中させ、イベルタルGXのデスカウントGXを通しに行きます。その際にヤミラミの金縛りを使用し、ザマゼンタVのアサルトタックルを封じるプレイもあります。3神ザシアンのザマゼンタVを回復させる手段は無いのでデスカウントは通りやすいです。このプランでザマゼンタVを突破しましょう。リセットスタンプを投げられてもいいようにベンチは必ず枠を空けます。
オルタージェネシスGX
↓
ドレッドエンドで3神気絶(3-0)
↓
ザマゼンタV着地、不撓の剣でパーツ揃え(3-0)
↓
ザマゼンタVにダメカンを4つ乗せる(この際無理にボスでサイドを取るとリセットスタンプで負ける筋が生まれるのでダメカンを載せることに注力)
↓
アサルトタックル起動(3-0)
↓
デスカウントGX起動(5-0)
この段階でほぼ勝ちの目が濃厚です。
vs3神ザシアンの際にケアするべきこと
場の特性持ちポケモンの数を絞る
▶︎悪の戒めフーパで裏のクロバットVが倒される可能性があります。
10(素点)+20n+30(30はオルタージェネシスのバフ値、nは特性持ちポケモンの数)
n=7、即ち特性持ちポケモンを7体置くとフーパにクロバットVが倒されます。アローラニャースやムゲンダイナVを余計に置き、特性持ちポケモンの数を絞るプレイを心がけます。クチートGXはどうしようもないのでケアできません。
余談ですが、もし手札事故を起こしてしまった場合、3神へヤミラミの金縛りを打ってオルタージェネシスGXを封じましょう。時間稼ぎになる時もあります。
・デンジャラスドリル破壊対象優先度
大きなお守り>>>>風船>>>トキワの森
大きなお守りを剥がさなければ3神を倒せません。剥がせなかった場合はアルティメットレイを被弾することになるので負けに近づくことになります。ですが返しで裏のアタッカーを殴りながらお守りを剥がすと5枚取りができるので負け濃厚というわけでもありません。
・癇癪ヘッドの乗せ先
ザマゼンタV・3神
ザマゼンタVは上記で解説した通りです。
癇癪ヘッドは確実に通ります。
3神に対してはドレッドエンドでワンパンできるように乗せていきます。
II vsムゲンダイナ
理想サイドプラン
3-3 3-1-2
ミラーマッチの勝ち筋
①出鼻を挫くプランの場合
自分側出鼻を挫く
↓
相手側ドレッドエンド(0-1)
↓
自分側ドレッドエンド(3-1)
↓
相手側デスカウントGX(3-4)
↓
自分側ドレッドエンド(5-4)
↓
相手側ドレッドエンド自分側耐え(5-4)
↓
自分側デスカウントGX(6-4)
出鼻を挫くことでフルパワードレッドエンドでムゲンダイナVMAXを倒せるようになります。最初の3枚はそれを狙いに行き、残りの3枚はデスカウントGXを通して取ります。
②パワーアクセル加速プランの場合
自分側パワーアクセル
↓
相手側ドレッドエンド(0-2)
↓
自分側デスカウントGX(3-2)
↓
相手側ドレッドエンド(3-4)
↓
自分側苦悶の叫び(3-4)
↓
相手側ドレッドエンド(3-5)
↓
自分側ドレッドエンド(6-5)
パワーアクセルを使うと癇癪ヘッド1回でデスカウントGXが起動できるので最初の3枚はそれを通し、残りの3枚はドレッドエンド&苦悶の叫びで取りに行きます。
③後1技を宣言できなかった場合(エネルギーの手貼りは出来ている)
相手側ドレッドエンド(0-1)
↓
自分側ドレッドエンド(0-1)
↓
相手側ドレッドエンド(0-1)
↓
自分側苦悶の叫び(3-1)
↓
相手側ドレッドエンド(3-2)
↓
自分側ドレッドエンドorデスカウントGX(3-2)
↓
相手側ドレッドエンド(3-5)
↓
自分側ドレッドエンド(6-5)
技を宣言できなかった場合はガラルジグザグマなどを壁にして1ターンやり過ごし、返しのターンでドレッドエンドを撃てるように準備します。最初の3枚はドレッドエンド&苦悶の叫びで取り、残り 3枚は1発ドレッドエンドを耐えたムゲンダイナVMAXのドレッドエンド&新品ドレッドエンドor苦悶の叫びで取りに行きます。記してはいませんが、デスカウントの線もこのルートは残っているので通せれば通します。
①〜③のプランは全てとあるカード抜きで考えています。ムゲンダイナミラーで大切だと考えているのは、
ボスの指令を先に打たせたら負けの面を作らない
ことです。ボスの指令を打たれたらサイドを取り切られてしまう面を作らない、作らせないことが大切です。上のプランは全て両プレイヤーのボスの指令の宣言回数で崩れます。なのでボスの指令を先に引かせないようにマリィやリセットスタンプを大切にし、こちらはベンチを空けるプレイを心がけます。ボスの指令を不用意に捨てると負けに直結です。博士で切る際は気をつけましょう。
vsムゲンダイナの際にケアすべきこと
・悪の戒めフーパ算
10+20n
▶︎n=9 つまり全員場が全員特性持ちの場合クロバットVはワンパンされてしまうので注意です。ムゲンダイナVMAXもツーパン圏内に入るのでフーパには注意です。
・フルパワードレッドエンド
▶︎リセットスタンプでベンチを空けられずボスの指令に触らない間に相手がボスの指令を触って負けるルートがあります。フルパワードレッドエンドはよく考えて撃ちましょう。
・非GX・Vは基本無視
ボスの指令を引くまで我慢しましょう。3-3で取り切るプランが1番勝ちやすいです。ボスの指令の要求枚数も1枚で済みます。2-2-2や3-2-1のプランもありますがボスの指令が2枚必要になるので優先して狙いに行くプランでも無いです。ですがVMAXを1体倒したあとにでてくる非GX・Vポケモンは倒すとボスの要求枚数を1枚にしてサイドを取り切れます。
・デンジャラスドリル破壊対象優先度
ハイド悪エネルギー>>各種特殊エネルギー>風船
とにかくエネルギーを割ってテンポを遅らせてあげましょう。それだけでこちらがボスを先に通して勝ちの面を作ることができます。
・癇癪ヘッドの乗せ先
ムゲンダイナVMAX・ムゲンダイナV
これに限ります。ドレッドエンドの要求値を下げることやデスカウントGX起動の為にダメカンをVMAXに乗せていきましょう。
Ⅲ ズガドーン
理想サイドプラン
1-1-2-2 1-2-3 1-2-2-1
このマッチで大切なことは
ミカルゲをぶつけられるか否か
です。ムゲンダイナVMAXだけで素直に殴ると3-3で簡単に取り切られます。ズガドーンのデッキはベンチを呼びずらいデッキなので3-1-1-3のプランも通しやすいです。最近の構築ではウッウVが入っているのでそう簡単ではありませんが…
なので初ターンからミカルゲを2体準備する勢いでデッキを回していきます。
そしてこのデッキでの立ち回りはポケモンを倒す際マリィを毎回使うことが大切です。博士でポケモンを無理に並べる必要はありません(レシリザがいるので絶対とは言い切れない)。何回相手の手札に干渉できるかも勝率に関わってきます。
先行時
前にムゲンダイナVで番を返す
(相手側は火の玉サーカス5枚でしか倒せない)
↓
火の玉サーカスで倒れない
↓
ドレッドエンド(1-0)
↓
手向けの舞等でエネの準備(1-0)
↓
ドレッドエンド(2-0)
↓
火の玉サーカス(2-3)
↓
苦悶の叫び(3-3)
↓
別アタッカーによる攻撃(3-4)
↓
スタンプ&グレキャでオドリドリ狙撃(5-4)
↓
相手側VMAX倒せないorミカルゲ処理(5-5)
↓
ドレッドエンドで勝利
先行時はなるべくムゲンダイナVをバトル場にして番を返すようにします。ズガドーン側が後1で220点を出す手段は火の玉サーカス5枚のみです。クロバットVやガラルジグザグマをバトル場にしたままだとレシリザのダブルブレイズGXでサイドを進められかねません。レシリザでそのままムゲンダイナVMAXもフレアストライクを被弾するとズガドーン側の要求が格段に減ってしまうので注意してください。
後攻時
出鼻を挫くでジラーチ気絶(1-0)
↓
ズガドーン準備しつつ別アタッカーで処理(1-1)
↓
ドレッドエンド(3-1)
↓
火の玉サーカス(3-4)
↓
ボス orグレキャでオドリドリをミカルゲでしばく(5-4)
↓
火の玉サーカス(5-5)
↓
苦悶の叫びで勝利
出鼻を挫いてジラーチを気絶させられたら好調です。ニャースを倒す為にファイアローVなりレシリザなりが出てきたらVMAXでカウンターをかけて一気にサイドを進めていきましょう。ここの返しでVMAXが気絶しないと勝ちが濃厚な局面になります。
先行後攻どちらも、どこかのタイミングでマリィorリセットスタンプ&グレートキャッチャーで苦悶の叫びによるオドリドリGX気絶を目標にしましょう。手向けの舞を使えないだけであのデッキは格段に速度が下がります。
・デンジャラスドリル破壊対象優先度
巨大なカマド>エスケープボード
このマッチはデンジャラスドリルはあまり有効に働きません。巨大なカマドは混沌のうねりでケアできることや、エスケープボードがそもそも入らなくなったのでデンジャラスドリルは強く使えないです。
・癇癪ヘッドの乗せ先
ズガドーン・レシリザ
ズガドーンに乗せるルートを取る場合
▶︎ミカルゲの苦悶の叫びで100点入れて、あえて倒さずに返すことで手向けの舞が起動せずに次のターンにサイド複数枚取りを狙えます。この動きはかなり強いので頭の片隅にどうぞ。
レシリザに乗せるルートを取る場合
▶︎単純にドレッドエンドの要求を下げる為に使用しましょう。少しでも残すと逆鱗が起動して滅びます。
Ⅳ ルカメタザシアン
理想のサイドプラン
2-2-2(多分これしか無い…)
主な勝ち筋
ほぼ勝てません。
相手がザマゼンタVをグルグルさせてるだけでこっちは勝手に負けるマッチです。
数少ない勝ち筋としては、
①相手のザマゼンタVを2枚サイドに埋める
②相手の思考がバグってルカメタを出してくれる
です。それくらい無理なマッチです。
真面目に勝ち筋を考えるとしたら
①デスカウントGXを通して1体突破
②ミカルゲの最大の苦悶の叫び2発=260点(軽減グッズ込み)
この2プランを通してザマゼンタV2体を突破するしかありません。どちらかのプランを遂行する際にマオ&スイレンを挟まれると更に厄介です。ですがこのデッキタイプ、マリィで止まってくれる時がよくあります。止めながら殴っていくともしかしたら勝機があるかもしれません。
・デンジャラスドリル破壊対象優先度
メタルゴーグル>>>>コーティング鋼エネルギー>フライパン
何がなんでもザマゼンタVに貼ってあるメタルゴーグルを剥がしましょう。癇癪ヘッドが通らないのでスタートラインにも立てないと同然です。
・癇癪ヘッドの乗せ先
ザマゼンタV
他に思い当たりません…(血涙)
Ⅴ ピカゼク
理想サイドプラン
3-3 3-2-2
有利!有利!と言っている方が多いこのマッチアップ、自分はそんなに有利でも無いと思ってます。むしろ速度次第で普通に敗北します。
主な負け筋
パワーアクセルをピカゼクへ
↓
フルドライブ加速先クワガノンV
↓
ドレッドエンド(3-0)
↓
超電磁砲(3-3)
↓
ドレッドエンド(5-3)
↓
ライライ起動スタンプタンデムによる麻痺バグ
↓
ムゲンダイナ側何もできない
↓
ライトニングライドGXで敗北
メジャーな負け筋です。スタンプタンデムショックによる麻痺バグで数少ないポケモン入れ替えを要求されます。ライライが突然出てくると更に厄介です。ですがこの負け筋を打破できる方法があります。
パワーアクセルをピカゼクへ
↓
フルドライブ加速先ライライ
↓
デスカウントGX(3-0)
↓
パラライズボルトorビリリターンGX(3-2)
↓
傷ありVMAXでドレッドエンド(5-2)
↓
ここで麻痺バグしてもサイドを取りきられないのでいくらか猶予あり、その隙に2体目のVMAXを育てて勝利
ピカゼクを意気揚々とドレッドエンドで倒すのではなく、イベルタルGXのデスカウントGXを無理矢理通してタンデムショックの麻痺バグ云々の前に弱点でイベルタルGXを気絶させるプランです。
これをすることで相手に3-3のプランを取りづらくさせ、攻撃回数を増やさせることもできます。攻撃回数が増えるということはこちらの準備の時間も増えるのでドレッドエンドでワンパンして勝ちのルートが生まれます。これを知っているだけでピカゼクへの立ち回りは相当楽になります。有利になるわけではありません。パラライズボルトでバグったらそれで負けるルートももちろんあります。
・デンジャラスドリル破壊対象優先度
大きなお守り>>スピード雷エネルギー>>>エスケープボード
ライライに貼ってある大きなお守りを剥がしてドレッドエンドの要求を下げたり、スピード雷エネルギーを割ってフルドライブを打ちづらくさせることを意識しましょう。
・癇癪ヘッドの乗せ先
ピカゼク・ライライ
デスカウントを通すためにピカゼクには必ず10点、ライライには大きなお守りが剥がせないことも想定して30点は乗せましょう。
Ⅵ セキタンザン
理想サイドプラン
3-3 3-2-1
主な負け筋
このマッチでは、
無理にサイドを先行しない
ことを意識します。vsセキタンザン、サイドを先行するということは
格闘道場+確定噴火弾=170点
170点×2=....340点!!
はい。ムゲンダイナVMAXは簡単に気絶します。これが最大の負け筋です。
キョダイガンセキを連打できるセキタンザンVMAXを完成された時点でも負けが濃厚だと思っていいです。ヤレユータンやマグカルゴによるトップ操作のハードルがかなり落ちてボスの指令を探しやすくなるからです。
意気揚々とウィークガードエネルギーを貼って安心するのも禁物です。エネポーターで簡単に剥がされてしまうので弱点気絶しないVMAXにウィークガードエネルギーを貼りましょう。
本構築は後攻を取るデッキですが、相手がセキタンザンだと分かってた場合先行を取りましょう。セキタンザンは後攻の動きが非常に弱いです。それくらいセキタンザンは先行の脅威がおぞましいです。
主な勝ち筋
先行時
先2ドレッドエンド210点ミリ残し
↓
噴火弾260点
↓
ドレッドエンド(3-0)
↓
噴火弾(3-3)
↓
デスカウントGXの準備(3-3)
↓
噴火弾(5-3)
↓
デスカウントGXで勝利
最も楽な勝ちパターンです。先2ドレッドエンドで210点を入れておくことで相手は進化しなければ癇癪ヘッドで簡単にサイドを取られてしまう、進化してもドレッドエンドでやられてしまう2つの厳しい択を迫られます。それを通しながら後ろのセキタンザンに癇癪ヘッドを当ててデスカウントの準備を進めていきます。
後攻時
①出鼻を挫くプランの場合
出鼻を挫くでセキタンザンVに70点
↓
噴火弾(0-1)
↓
うねり貼りフルパワードレッドエンド(3-1)
↓
噴火弾で気絶しない(3-1)
↓
ドレッドエンド(3-1)
↓
噴火弾(3-4)
↓
ドレッドエンドで勝利
出鼻を挫くで70点を乗せて次のドレッドエンドでサイドを3枚取りに行くプランです。ここで混沌のうねりを貼れていると次の噴火弾でもムゲンダイナVMAXは気絶しないのでもう一度ドレッドエンドをぶつけれます。これが通ると勝利が濃厚です。
②パワーアクセル加速プランの場合
パワーアクセル
↓
確定噴火弾(0-2)
↓
デスカウントGX(3-2)
↓
イベルタルGX噴火弾耐え
↓
うねり貼ってドレッドエンド(3-2)
↓
噴火弾(3-2)
↓
ドレッドエンドで勝利
最初にデスカウントGXを通して残りの3枚をドレッドエンド2発で取りに行くプランです。ムゲンダイナVが4枚入っている以上、このプランを取ることが多めなので頭に入れておくと良いかもです。
vsセキタンザンで意識すること
先1でマグマッグがバトル場にいる時は積極的に狙う
HPが70だろうが80だろうが構いません。ニャースの出鼻を挫くで癇癪ヘッドと合わせて強引に倒しにいきましょう。マグカルゴが立たなければ噴火弾がそもそも運ゲーになる可能性すらあります。
サイドを先行する時は混沌のうねりを貼ることを忘れない
これを意識できるだけでセキタンザンへの勝率はグンと高まります。
・デンジャラスドリル破壊対象優先度
ストーン闘エネルギー>>>>>>>>ムキムキパッド>>風船
ストーン闘エネルギーは最優先、確実に割りにいきましょう。上記のプランが通らなくなります。
・癇癪ヘッドの乗せ先
セキタンザンVMAX・マグマッグ
セキタンザンVMAXにはデスカウントのルートを作る為に、マグマッグはHP80の際に出鼻を挫くプランで取ることになった場合癇癪ヘッドを投げにいきましょう。
☆終わりに
長々とした解説になってしまい申し訳ありません。ですがムゲンダイナへの熱意を最大限込めた記事に仕上げたつもりです。ここまで読んでいただけたら幸いです。
参考にさせていただいた記事を紹介いたします。是非ご覧くださいませ。
https://note.com/tsumura_poke/n/nda3360147dc2
最後になりますが、貴重なお時間を割いてこのnoteを読んでくださり本当にありがとうございました。
なにか質問がありましたら私ばやりーす(@goinonaihito)までどうぞ連絡をお待ちしております。