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強いデッキを自分の力で作りたい!!!!!!!
こんにちは、ばじるです。
暗黒降誕発売から一週間が経過し、様々なデッキが頭角を現してきましたね。
皆さんも、"そんな考え方があったのか!"と感じるデッキがあったのではないでしょうか。
今回は、そんな自分だけの強く新しいデッキを作るために必要だと思っていることをお伝え出来ればなと思います。
文章多めで読みづらい部分があるとは思いますが、お付き合い頂けますと幸いです。
また、今回は あろまさん 主催の #エボルヴアドカレ2024 に参加させて頂いています。
他の方の記事も下記カレンダーから閲覧可能となっていますので、お時間のある方は是非!
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はじめに
ではここから本題に入ります。
カードゲーマーなら誰もが"自分好みのデッキで勝ちたい!!!!"と夢見ますよね(断定)。
自分もそうです。
とはいえ、デッキ構築はカードプールが増えれば増えるほど難しいものです。いつも大会結果を眺めては、そんな考えがあったのか!だったり、思い付けなくて悔しい!など、感情が渋滞してます。特に大会当日で初見の動きが見つかった時などは悔しくてたまりません。
今回のnoteではデッキを考える上で必要となってくる要素を分解して、その役割について綴ります。
また、noteの内容を分かりやすくするためにサンプルリストを載せて、そこから要素分解をして解説します。
サンプルリスト
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デッキのメインを決める
何はともあれここからです。
基本的にメインのカードはデッキの中核を成すカードになります。デッキの終着点であり、そのカードを使うことで勝利に寄与する、まさにデッキの王ともいえる存在でしょう。
メインウェポンが決まれば、デッキの目指すべき点が見えてきます。個人的にはデッキを作る時はカテゴリ・タイプから考えるのではなく、中核を成すカードをどれにするか考えてから作ってみるとデッキは組みやすくなります。
(カテゴリやデッキタイプよりも先にメインウェポンを決める理由については後述します)
例)
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サンプルリストで考えると、アイシィレンドリングがデッキの中核を担っています。
王たるメインカードを強く使うためにどうデッキを構築していくか、いかにシナジーが生み出せるかがデッキメイクの課題になってきます。
そのためには、メインカードができる仕事を完全に把握している必要があります。
では、メインカードの仕事はどのように把握すれば良いのでしょうか。
デザイナーズコンボを把握する
カードの仕事を分かりやすく把握できる要素として、デザイナーズコンボがあげられます。
デザイナーズコンボってなんぞや?と思う方に向けて簡単に説明すると、あるカード(A)の効果が明確に別のカード(B)とのシナジーを示している。つまり、カードを作られた段階から"そういうコンボをやってね"と明示された要素のことを指します。
例)
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異形の墓場から蘇生することで進化できるという能力を、イルガンノから蘇生することで達成できる。このように、あるカードが別のカードの能力を活かしやすく設計されているコンボのことをデザイナーズコンボと呼びます。
必ずしもイルガンノは異形を蘇生するために使う訳では無いですが、この動きは明確に強く設計されています。
デザイナーズコンボを把握することで、そのカードをどう動かすことが想定されていたのかを読み取ることが出来ます(そのカードの一番強い動きを把握することにも繋がる)。カードの挙動が読み取れると、目指すポイントも分かりやすくなってきます。
そのため、初めてデッキを組んでみようと考えた時はまずデザイナーズコンボを読み取ってカード性能を把握するとデッキの指針が決まりやすかったりします。
今回のメインカードであるアイシィはデザイナーズコンボが自身の出す魔道列車によって完結している珍しいケースですが、ほとんどのデッキではメインウェポンをサポートするデザイナーズコンボカードが存在します。別のデッキであれば、かげろうのバーニングホーンドラゴンが挙げられますね。メインウェポンたるドラゴニック・オーバーロードに添えるだけで非常に強力な動きを繰り出すことができます。
これで、メインウェポンがやれることが分かりサポートカードの選定に手をかける準備が整いました。
次からが構築の基盤を固めていく要素になります。
デッキの外堀を埋める
さぁ、メインウェポンは決まりゲームの終着点はぼんやりと見えてきました。
ここで次の問題が発生します。
"メインウェポンまでどうやって繋げようか"
基本的に、デッキの中核や終着点になるカードといえば中~高コスト帯に属することが多いため序中盤の動きは他で賄う必要があります。
この序中盤の過ごし方を考えるには大きく分けて3つ存在します。
1:メインウェポンへの接続を試みる(リソースカードで手札を整える)
2:ボードのトレードを行う(ライフを守りながら戦う)
3:サブウェポンで攻めていく(ライフを削りに行く)
これらの要素を組み合わせてデッキの序中盤の動きを強固にしていきます。
実際にサンプルリストではどのカードが該当していくのか、その役割と共に解説していきます。
1:リソースカードで手札を整える
サンプルリストの例)
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まずは手札を整える動きを考えます。いくらメインウェポンが強かろうと引いていなければ意味がありませんからね。実際に引くことができるかはもちろん運に左右されますが、引きに行く努力をすることで運の要素を少しずつ削ぐことができます。引けなくて負けましたなんて言わないに越したことはないですからね。
この要素は、構築において最も重要とも言える"再現性を担保する"役割を担っています。個人的にはこの要素が存在していない構築は許せないくらいです。
とはいえ、リソースカードにも様々な種類があってどれを選べば良いのか悩みますよね。そこで、残っている二つの要素が活きてきます。
2:ライフを守りながら戦う
サンプルリストの例)
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リソースカードの項目では述べませんでしたが、手札を整える動きはもちろん無料ではありません。プレイコストを払うことに加えて、相手ボードを無視しがちになりライフを詰めることが難しく、むしろ自分のライフが詰められる原因にもなってしまいます。
このような無防備なライフを守るための要素を埋めることで、メインウェポンを使用するゲームレンジまで安定して過ごしやすくなります。
言ってしまえば、この枠のスケールが大きいとカード選択にゆとりが生まれ、逆にこの枠がカツカツだとリソースカードの選択肢は相当シビアなものになります。
リソースカードが生み出す負債が多すぎると、ボード制圧カードによる清算が間に合わなくなってしまうので、序中盤を担う処理カードで巻き返せる範囲内でのリソースカード選択が求められます。
個人的にこの枠は負債を清算するだけではなく、有利なトレード成立により相手に負債を押し付ける側にまわれる枠だと捉えています。そのため、序中盤では優先的にプレイする枠として考えています。
メインウェポンを使うまでにこの枠のいずれかのカードは絡むと考えながらデッキを組むと基盤がより強固なものになっていきますね。
3:ライフを削りに行く
サンプルリストの例)
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ここがメインウェポン以外で最も勝ちを引き寄せる要素です。特殊な勝利条件を抱えているデッキ以外はほとんどサブウェポンが存在します。いくらメインウェポンが強いとはいえ、ワンターンキルが狙えるほど尖った性能をしていることは稀ですからね。基本は別のカードでもある程度ライフを詰める必要があります。
これらのカードは序盤から終盤の全場面において有効打になる非常に強力なカードの集まりです。相手ライフを削りきった方が勝ちのエボルヴというゲームにおいて受けよりも攻めが強いのは当然と言わざるを得ません。このゲームの真理です。
ライフを削りに行くことがメリットたる所以は、攻めることで相手の選択肢に圧迫感を与えることにあります。これにより、メインウェポンが使いやすい状態に持ち込めたり、メインウェポンを使わずに勝つことも視野に入れることができます。
先述したボード制圧の要素は攻めに転じる受けの要素でした。しかし、この要素では最初から最後まで攻めの要素です。これらのカードは一撃こそ重くないですが、ジャブのように積み重なって相手を徐々に追い詰めていきます。このサブウェポンの強さがデッキの平均出力を上げてくれます。理想はメインウェポンを引かずともゲームを勝利することが可能なサブウェポンがあることです。
ここまでが、デッキの基盤を形成する要素になります。これらの要素で再現性が高まり、勝ちへの方向性がより明確になりました。
以降はデッキの基盤にシナジーのあるサポートカードを積んだり、メタカードを採用することなどが挙げられますが、思ったより長くなってしまったので断腸の思いで割愛させて頂きます。
まとめ
ここまでで、構築の大枠を決める重要な要素について述べてきました。
これらの要素をしっかり組み立ててデッキ構築すれば、ひとまず方向性は明確なデッキを作ることが出来ると思います。困った時は、このnoteの内容を参考にして構築を考えてみてください。
自分がデッキを作る時はこれらの要素をかなり意識していて、"デッキリストを見ればデッキのやりたいことがわかる"というリストを目指して構築を考えています。人にプレイを見せることなくリストだけでシナジーを感じさせるところまでいくと、デッキとしてはかなり普及しやすい基盤ができていると感じます。これが出来ているリストは見ていて非常に気持ちが良いですね。
最後に、後回しにした部分を少しだけ補足して終わりにします。
カテゴリやデッキタイプよりも先にデッキの中核から基盤までを決める理由は、デッキを要素分解した時にカデコライズされてしまっていると採用カードの視野が狭まってしまうためです。
デッキ構築はこれまで述べてきた要素と、割愛した要素を全てのカードプールから選ぶ余裕があるくらいの幅を持たせる必要があると考えています。最初から切り捨ててしまっては、思わぬシナジーを見逃す可能性が生じてしまいますからね。
また、自分はデッキタイプはメインウェポンを決めてその後に基盤が完成してから後付けされるものだと考えています。今回のサンプルリストは荒野という明確なコンセプトでまとまっていますが、それはあくまでシナジーの高いカードをまとめた結果であり、デッキメイクの過程ではコンセプトに色目はつけない方が良いと考えています。
おわりに
ここまでお付き合い頂き、ありがとうございます。
みんながnote書いてるの見てると書きたくなっちゃうんですよね。
実はこの題材を思いつくまで本当に何書くか迷走していて、自分の新弾エボカード元号評価というなんとも独りよがりなボツのお題がありました。
(ミストリナは令和、陽光のエルフは江戸、デッペナは次の元号のカードといった具合に性能評価をするやつ、自分以外にやってる人絶対いない。)
今回は、ブシナビで大会入賞リストが見れる時代になったからということで、多くのプレイヤーが自分好みのデッキを世界にばら撒く手助けができればなという思いで綴りました。
デッキはカードゲームで自己表現ができるポイントですからね、是非今回のnoteを参考にして新しいデッキを生み出しちゃいましょう。
それでは長くなりましたが、この辺で締めたいと思います。
皆様、これからも良きエボルヴライフを。
ありがとうございました。