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【CL福岡マスターリーグ18位】ブリジュラスバイウール―【デッキ解説】
広島でポケカを楽しんでおります。ピンゾロのばせき(@basekipcg)です。先日行われたCL福岡にて、ブリジュラスを使用しマスターリーグ18位という成績を残しました(当日ブリジュラスを持ち込んだ人の中では最高順位のようです!)。せっかくなので、デッキ解説と記録半々みたいな感じで緩く書いていきたいと思います。
全文無料なのでぜひ最後まで読んでいってください。
CL福岡(5000人?)
— ピンゾロのばせき (@basekipcg) February 16, 2025
使用:羊ブリ
DAY1 6-1
DAY2 6-2
トータル12-3で最終18位でした。
一番卓で階段崩して暫定2位になったところから連敗し、トップカットを逃しました😓
JCSに向けて、ここぞというときに耐えきれるように精進します。
たくさん声をかけていただいてありがとうございました! pic.twitter.com/bcdP5H689c
CL福岡直前の環境考察
CL福岡に参加するにあたり、個人的に考えていたtier表が以下の通りです。
tier1 ドラパルト タケルライコ 宝石バレット
tier2 サーフゴー リザードン サーナイト
tier3 ゾロアーク ヤドキング ホップザシアン オーダイル ピッピポン
※tier1に関しては、1日で2〜3試合以上
tier2に関しては、1日で1〜2試合
tier3に関しては、1日で0〜1試合する可能性がある
という基準で考えています。
直前の自主大会やシティリーグの入賞数や使用数を見ても、1日の半分以上の試合がtier1のドラパルト、タケルライコ、宝石バレットとなる可能性が高いと思っていました。
また、ミロカロス系のデッキについては、tier表には入れてないものの、直前の大会結果次第では持ち込む人が増加するかもしれないということは念頭に置いていました。
CL福岡にブリジュラスを持ち込んだ経緯
元々CL福岡ではゾロアークexのデッキを使用しようと思い、調整していました。ゾロアークのデッキは、ハンド干渉やベンチ狙撃等を組み合わせながら戦うことで、様々なデッキに対して最後まで勝ち筋を残せる点が魅力的でした。しかし、tier1のドラパルトとタケルライコに対して勝ち筋はあるものの勝率が取れなかったこと、さらには安定感の低さやシビアなリソース管理によって、不利ではない対面にも、勝率が安定しなかったことから使用を断念しました。(断念したのが2月11日。決断は苦しかった。)
そこで使用候補に挙がったのがブリジュラスです。ブリジュラスを使用して出場した大会では、前回のCL大阪で11勝4敗、広島で行われたトレカフェスという275人規模の大会で準優勝という結果を残していました。使い慣れており、直前のデッキ変更でも不安が少ないこと、ゾロアークを使っている間もサブデッキとして調整を進めていたデッキがブリジュラスだったこともあり、「これしかない!」という気持ちでした。
「これしかない!」という理由で決めたデッキ選択でしたが、手持ちのブリジュラスを先程提示したtier表と照らし合わせてみたところ、tier1のデッキに対してかなり立ち位置の良いデッキであることがわかりました。さらに、直前の練習でもかなりの高勝率を出せていたこともあり、CL当日には自信をもってブリジュラスを持ち込むことができました。(直前に数を増やした宝石バレットに対しても強く出れるデッキであったことが、とても運が良かったです。)
デッキリスト
CL福岡で使用したリストです。
DAY1、DAY2通してデッキリストの変更はしませんでした。
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ブリジュラスを調整するにあたり、ノココッチ(にげあしドロー)を軸にした形や、ブリジュラスの枚数を減らしてホップギミック(ザシアン、カビゴン、ハロンタウン等)を多く採用した形も試しましたが、タケルライコ、宝石バレットを代表とするオーガポン軸のデッキに対して自信をもって有利といえるブリジュラスはバイウール―軸のみでした。
採用カード解説
〇ポケモン
・ジュラルドン、ブリジュラス 4‐4
このデッキのメインアタッカー。後攻1ターン目にスボミーのむずむずかふんを受けてグッズが使えない状況でも進化しやすくするため、最大枚数採用しています。
ジュラルドンは、スボミーがむずむずかふんをしてきた際に1エネルギーでスボミーを気絶できる「ぶちかます」を採用。
ブリジュラスの「メタルディフェンダー」が220ダメージで、各種オーガポンやミュウex、キチキギス等のたねexを気絶させるのに十分なダメージが出るのが偉いです。
対面プランで解説しますが、ブリジュラスにはあえて進化せずジュラルドンの状態で攻撃する場面も存在します。
・ホップのウール―、ホップのバイウール― 2‐2
個人的には、このカードが現環境におけるブリジュラスの強みを爆増させていると感じています。バイウール―の特性「チャレンジホーン」により、先攻2ターン目に博士の研究などのドローサポートを使いながら、ベンチのポケモンをバトル場に呼び出し攻撃することができます。このおかげで、タケルライコや宝石バレットに対して先にサイドレースを2‐2‐2と進行できる試合が多いため有利を取ることができています。
・ジーランス 1
ブリジュラスに進化させた状態でレイジングハンマーを使用するために採用しています。油断した相手に大ダメージを返すこともできますし、ゾロアーク対面やブリジュラスミラーの際、「メタルディフェンダー」を使用して220ダメージを与えると、返しのターンに「パワーレイジ」や「レイジングハンマー」でこちらのブリジュラスがワンパンされてしまうため、「きおくにもぐる」で「レイジングハンマー」を使うことが必須になります。
・ザシアンex 1
多くの人が「なにそれ?」「そっち!?」みたいな反応になります。スタートデッキGenerationsに収録されているほうです(以降、無印ザシアン)。
闘オーガポン(いしずえのかまえ)を即時突破するために採用しています。ホップのザシアンexと比較して採用を検討しました。
無印ザシアンは3エネルギーで技を打てるので、「ごうきんビルド」1回と手貼りのエネルギーで技を打つことができ、闘オーガポンに対して即座に対応することができます。(しかも、相手のミュウexのゲノムハックで技をコピーされても気絶しません!)
ホップのザシアンexは「ごうきんビルド」2回もしくは事前に手貼りをしておく必要があることと、どちらにせよこの枠が闘オーガポン対策以外での使い道があまりなかったため不採用としました。
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環境考察の際にも触れましたが、ミロカロスオーガポンの存在がちらついていたことと、宝石バレットに闘オーガポンが採用されていて、最初に盤面に出てくるテラスタルポケモンが闘オーガポンだった場合、対策ポケモンを採用していなければサイドを取り切ることが極めて困難なためこの枠を削るという判断はできませんでした。
・キチキギス 1
かがやくゲッコウガがレギュ落ちした今、貴重な置きドロソです。
・イキリンコ 1
「1ターン目にジュラルドンを複数枚盤面に置きながら、鋼エネルギーをトラッシュに送る。」という要求を毎試合安定して満たすためには必要な1枚。
〇グッズ
・ネストボール・ハイパーボール 4‐4
フル採用。イキリンコも採用しているためフル採用が安定感につながっています。当たり前ですが、進化可能なウールーがいる時に、ハイパーボールでバイウールーを持ってくると実質ボスの指令です。
・ポケギア3.0 4
かがやくゲッコウガがなくなった今、このデッキの安定感を担保するためには4枚必要だと思います。何度も救われました。
スボミーのグッズロックケアを意識しながら使用するタイミングを見極めましょう。
・大地の器 3
2ターン目までに3枚の基本エネルギーにアクセスしたいため3枚の採用。4枚目の枠を作るのは厳しかったです。(4枚目の枠があってもエネルギーの現物を増やすかも)
・夜のタンカ 4
強い。1ターンから山をゴリゴリ掘り進めていくため最大枚数の採用。盤面にウール―、トラッシュにバイウール―がいるときには実質ボスの指令です。
・ともだちてちょう 1
博士の研究やゼイユを連発して山を進めていくので、後半に必要なサポートを巻き込みやすいため、リカバリー手段として1枚採用しています。
・ポケモン回収サイクロン 1(ACE SPEC)
今回のエースぺ枠はポケモン回収サイクロンにしました。イキリンコなどの負け筋を回収したり、ダメージを受けたブリジュラスを回収して耐久したりします。進化可能なウール―と同時にバイウール―が場に存在する場合、実質ボスの指令になります。
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〇サポート
・博士の研究 4
先攻2ターン目に使って一番強いサポートのため最大枚数採用しました。
・ナンジャモ 2
青天井系のデッキ(タケルライコ、サーフゴーなど)に対して1ターン作る、全体面に対して相手が貯めた手札を流したいときに使用するため最低限の2枚採用。走り抜けて勝つ試合も多いため、意外と使用頻度は高くないです。
・ゼイユ 2
先攻を取りやすい環境では、このカードも大活躍します。先攻1ターン目にイキリンコと合わせてしっかり山を進めていくために採用しています。ナンジャモを使ってハンド干渉をするよりも、ゼイユを使ってしっかり山札を進めていき、ハンド干渉に強い山を作る方が強いことも多いです。
博士、ナンジャモ、ゼイユで合計8枚のドローサポートを採用しているため、序盤の手札にドローサポートがない場合でも、ポケギアがしっかりヒットしてくれてデッキの安定感につながっています。
・ボスの指令 2
バイウール―を採用しているため、2枚の採用にしています。ともだちてちょうもあるため足りないと感じたことはないです。
・フトゥー博士のシナリオ 2
ドラパルト対面など、耐久することが有効に働く対面があるため採用しています。また、進化可能なウール―と同時にバイウール―が場に存在する場合、実質ボスの指令になります。そのため、以前よりも耐久が有効ではない対面でも腐り辛いです。
・からておうの稽古
ブリジュラスが、タケルライコex、サーフゴーex、テラパゴスexをワンパンできるようになります。また、ファントムダイブで200ダメージ受けたブリジュラスが「きおくにもぐる」の「レイジングハンマー」でドラパルトをワンパンできます(ダメカンで200+素点80+からておう40=320)。サーフゴーに対しては、どこかでワンパンできないと負けることが多いため採用していますが、使用頻度は少ないため1枚に抑えています。
〇スタジアム
・ジャミングタワー 2
「勇気のおまもり」をつけられてもHP220以下のたねexを気絶させることができるように採用しています。また、サーナイトやドラパルトにも、強力なポケモンの道具が採用されているため、有効に働きます。
〇エネルギー
・基本鋼エネルギー8枚
ギリギリの枚数です。安易にエネルギーをトラッシュに送りすぎると、耐久プランが取りづらくなったり、手貼りのエネルギーを夜のタンカで回収する必要が出てくるので注意が必要です。
採用カードのところにも記載しましたが、バイウール―が採用されていることで、盤面次第では実質ボスの指令になるカードが多数存在します。
そのため、最終局面において、「ベンチを呼べたら勝ち」という条件を満たしやすい構築になっています。最終ターンの直前には、山札に残っているカードができるだけ当たりになるように盤面を形成していきます。(バイウールーが場に残っている場合にはウールーも一緒に置いておく。バイウールーをあえてトラッシュに置いておくことで夜のタンカを当たり札にする。等。山に残っているカードの枚数を意識しながらより確率が高くなるように調整します。)
基本的なデッキの回し方
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じゃんけん勝ちは先攻を選択します。
先攻1ターン目はイキリンコやゼイユを使いながら場にジュラルドン2枚(対面によってはウール―も1)、トラッシュのエネルギー2枚を目指します。先攻2ターン目からは相手のデッキと盤面、手札の具合を見ながらブリジュラスで攻撃していきます。サイドレースを意識しながらバイウール―の特性を使っていきましょう。
各対面で意識すること
tier上位のデッキと対戦するときに意識していたことをメモ書き程度ですが記載しておきます。
ぶっちゃけ対面プランなんて相手の動きやこちらの手札でいくらでも変わるので、あくまでもポイントだけ。「こんなときどうする?」はDMで送っていただければ一緒に考えたいと思います!僕の勉強にもなるので是非お願いします!
〇ドラパルト
五分~微不利
・イキリンコをできるだけ使いたくない。(後攻1ターン目のグッズロックを前提としたときに、有効な盤面を作れない時など、使わざるを得ないときには可能な限り途中で回収する。)
・グッズロック下で、最低でも「ぶちかます」を宣言できるように盤面、ハンドを整える。
・リーサルの1ターン前以外ではウール―を置きたくない。(ウール―を先に置くとダメカンを乗せられて進化せざるを得なくなるため。)
・リーサル以外でバイウール―に進化する時にはできるだけバイウール―に手貼りをする。(バトル場ロックケア)
・カースドボムを含めた打点とサイドレースの計算(ボムを打たれたら負けるときにはウール―を置きながら残りサイド1に迷わず突っ込む。)
〇タケルライコ
有利
・1ターン目はジュラルドン2匹、ウール―1匹の盤面を形成することを目標にする。
・理想はバイウール―、からておう、ボスの指令を使いながら2‐2‐2でサイドを先行する。
・要求が満たせないターン(サイド2を取れないターン)は無理をせずに非ルール盤面を作って待つ。ジュラルドンの「ぶちかます」30+ブリジュラスの「メタルディフェンダー」220でタケルライコを突破することもできるため、焦らず相手にサイドレース1‐2‐2‐2を押し付けることを意識するのが大切。(タケルライコを2パンする時には1回目か2回目の攻撃時に非ルール盤面を形成する。)
〇宝石バレット
有利
・基本的にはタケルライコと同じ。ピカチュウに対しても非ルール盤面プランは意識する。
・水オーガポンの技でサイドを複数取りされないように注意して盤面を作る。
・闘オーガポンが採用されている可能性があることを念頭に置きながらリソース管理、盤面作りをする。
○サーフゴー
微不利
・真正面から殴り合っても、からておうを使用しなければブリジュラスがサーフゴーをワンパンできないのでサイド進行を工夫する。
・ごうきんビルドでエネルギーを加速したジュラルドンがレイジングハンマーを使うターンをどこかでつくる(バトル場が3エネジュラルドン、ベンチにブリジュラス。できれば進化させたブリジュラスはフトゥーかサイクロンで回収しておきたい)。この時のジュラルドンの攻撃先は、(サイドレースを考えながら)サーフゴーに80点刻みorベンチのコレクレー取り。この動きをすることで、相手はサイド2を取るためにエネルギーの要求を満たしながらボスの指令を使う必要がある。
・からておうを使ってサーフゴーをワンパンするターンを作ったり、ナンジャモを使ってブリジュラスが1ターン耐えるターンを作ったりして勝ちたい。
真っ向勝負をするとなす術なく押し切られがちな対面ではありますが、工夫次第で勝てるようになる対面です。(直前の練習では勝ち越しています。)
○ゾロアーク
五分
・ゾロアークexにメタルディフェンダーを使って220ダメージ与えると、パワーレイジでブリジュラスがワンパンされることに注意する。(無傷のゾロアークに攻撃する際は、出来るだけジーランスを出し、「きおくにもぐる」からレイジングハンマーを使って80点刻む)
・ベンチのジュラルドンをブリジュラスに進化させると、裏呼び札+ヒヒダルマで弱点を突かれる可能性があることを考慮して盤面を作る。
○オーダイル
微不利
・かじりつくによる逃げロックに強い盤面を作る。
・逃げロック→フトゥー、回収サイクロン。ミミッキュ→レイジングハンマー(弱点で160ダメージ)。の回答があることを意識しながらデッキを回す。
・オーダイルにブリジュラスが倒されてしまうこと、フトゥー博士でエネルギーが全てトラッシュに行ってしまうことを念頭におきながらリソース管理をする。
ミミッキュ、逃げロック、それぞれに回答を持っているものの、オーダイル対面はリソース管理がさらにシビアになるため微不利と感じています。
○ブリジュラスミラー
五分
・基本的には先殴りが有利。簡単にサイドを2枚与えてしまうため、出来るだけイキリンコを使いたくはない(盤面作り優先で使用を考える)。
・(相手のデッキにジーランスが採用されている場合)相手のブリジュラスにメタルディフェンダーを使って220ダメージ与えてしまうと、返しのターンで「きおくにもぐる」レイジングハンマーで300ダメージを受けてブリジュラスがワンパンされてしまうため、必ず「きおくにもぐる」レイジングハンマー80→メタルディフェンダー220の順番でダメージを与えていく。
・中盤以降はフトゥーのシナリオと回収サイクロンで負け筋を消したり、ダメージレースで優位に立てるように展開していく。フトゥー博士のシナリオを使う対面では、エネルギーの枚数管理がかなり重要。手貼り分のエネルギーは残しておく。
・サイドレースを考える際は、相手の残リソースを考慮しながら裏呼びを使ってサイドを進めていく(ダメージを与えたブリジュラスが回収されてしまうとダメージレースが逆転しまうことがあるため)。ブリジュラスを攻撃するのが良いのか、裏呼びを2回してサイドを1-1で進めていくのが良いのか見極める。
※気になる対面あれば追記 or DMでお答えするので御連絡ください。
CL福岡を終えて
CL福岡での目標は、TOP32に入りJCSの優先出場権を獲得することでした。
たちまち、出場前に立てた目標を達成することができて良かったです。しかし、決勝トーナメントに残れる可能性があったところから、負けてしまったことは非常に悔しいです。(今でも最後の2戦は鮮明に思い出せます…)
JCSでは最後までしっかり耐え抜けるように、今回の経験を整理して取り組んでいるところです。この悔しさはJCSで晴らしたいと思います。
最後になりましたが、現地では金雀枝勉強会メンバー、養豚場メンバー、広島勢など、たくさんの方々に声をかけていただき、励まされました。また、LINEで応援してくれたメンバーもいました。本当にありがとうございました。
今後も一緒に練習して、強くなっていきましょう!!!
CL福岡お疲れ様でした!
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