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★【走塁】走塁の種類

(このnoteでは、”強い高校野球チームを作る”方法を仮想の高校を見立て様々な角度から具体的にシミュレーションしております。野球に関わる全ての方々にとって、少しでもお役に立てれば幸いです。)
「工藤note高校 野球部」甲子園・日本一までのチーム育成プロセス を考える|工藤

攻撃側のチームの打者は、投手が投げたボールをフェアグラウンドに打って飛ばした瞬間”打者走者(バッターランナー)”となります。走者はアウトにならずに1塁→2塁→3塁→本塁と進むことで1得点が認められます。

走者がアウトになるケースは「フォースアウト」と「タッチアウト(走者がどこかの塁に触れていない状態で、相手守備がボールを持った状態でタッチ)」があり、この2つのアウトのケースにならないように次の塁へ進むことが、点数を取るために重要になります。

走塁には大きくいくつかの種類があり、まずその使い方を覚え適切に使うことが重要です。


野球における走塁の種類を頭で理解する機会をミーティング等で設け、普段の練習でもそれぞれの種類に分けた練習メニューを組むようにします。

◉ 駆け抜け

走者が進塁のためにベースへ走り、ベースを踏んだ後そのままベースに留まらずに走り抜けること になります。主に「1塁」と「本塁」で使用します。

1塁(ファーストベース) ⇒ 打者走者が1塁に向かうとき、ベースを駆け抜けてその後塁を離れてもOKです。タッチされてもアウトになりません。(ただし、2塁への進塁の意思が見られた場合はタッチアウトになるので、ベースを駆け抜けたらファールゾーン方向に走っていく)
     ≪主な利用ケース≫  内野ゴロを打った際の打者走者

1塁ベースを踏んだら、ファールゾーンへ駆け抜ける

本塁(ホームベース) ⇒ ベースを踏んだ時点でホームイン(生還)となり1点が入るので、その後にタッチされてもアウトになりません。
     ≪主な利用ケース≫  ヒットで生還した3塁走者
               長打で生還した2・3塁走者

本塁ベースを踏めば1点、そのあとは関係なし

◉ オーバーラン

際どいタイミングでなく楽に次の塁へ行くことができ送球が来ない場合は、スライディングをする必要はありません。そのときは、さらに次の塁を狙うためにオーバーランを行ないます。

オーバーランはベースを踏んだ後、さらに次の塁の進行方向に大きく進んでいくこと です。次の塁までの距離が短くなるので、もし相手の守備にわずかでもミスがあった場合そのスキをついて次の塁を陥れることを可能にする動きになります。そのため、オーバーランの幅が大きければ大きく取ったほうが良いです(取り過ぎて、相手守備からの送球に帰塁が間に合わないことがないよう注意)。
     ≪主な利用ケース≫  ヒットを打った打者走者

スキがあれば次の塁を狙うための走塁

オーバーランの幅(大きさ)

オーバーランの大きさはどのくらいが適性か?の判断基準は「打球(ボール)と走者(自分)との位置関係」が基準となります。
(例) 
 レフト前ヒット ⇒ レフトと一塁はかなり離れているので、
           大きなオーバーランでも十分に戻ることができる
 ライト前ヒット ⇒ ライトと一塁は近いので、大きなオーバーランは      
           返球が来てアウトになる可能性があり注意が必要

◉ スライディング

駆け抜けができないケースや2塁・3塁では、アウトか?セーフか?の際どいタイミングの場合は「早くベースに到達」かつ「その後ベースから離れない」必要があります。
スライディングは、全速力で走った後ベースで止まるために行ないます(駆け抜けよりは若干遅くなる)。

スライディングせずに走ってベースまで行きそこで急に止まろうとすると、足を故障する可能性・相手守備選手と接触しケガする可能性 がありますが、スライディングはそのリスクを避けることもできるので練習でその方法を身につけておく必要があります。

スライディング技術で、アウトのタイミングをセーフにすることもできる


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また、走者として塁に出た後に行なう走塁の種類もあります。

◉ リード

走者が次の塁を狙うため、今いるベースから離れて次の塁の方へ距離を詰める動き になります。リードは大きく2種類あります。

リード

投手ががボールを持ちセットポジションを取っているときから、投球モーションに入るまでにリードになります。
投手からけん制がくる可能性があるので、そのときに塁に戻れるくらいの距離でリードする必要があります。

1塁走者の場合  投手からのけん制で刺されない位置まで

第二リード

投手が投球モーションに入ってから行なうリードになります。投手がボールを投げるモーションに入ったことでけん制が来る可能性がなくなるので、それまでのリードよりもさらに大きなリードを取ることができます。
ただし、投球を受けた捕手からけん制が来る可能性があるのですぐに帰塁する必要があります。

1塁走者の場合  捕手からのけん制で刺されない位置まで

◉ 盗塁

攻撃側の作戦の一つで、投手が投球を行なう間に次の塁へと進むこと です。

(例 1塁走者の盗塁)
リードを取った1塁走者は、相手投手が投球モーションに入った瞬間に2塁へと走り出します。
それを見て、投手のボールを受けた捕手は走者をアウトにするため2塁ベースへ送球します。セカンドかショートは2塁ベースに入り送球を捕球したら、盗塁を仕掛けた走者にタッチします。
走者がタッチよりも早く2塁ベースへ到達すれば盗塁成功です。

盗塁のときは、基本的に打者はバットにボールを当てません(打ちに行かない)。打ちに行ったときに下記のようなリスクがあるためです。
   フライを上げる ⇒ 走者は1塁へと戻らなければいけない
   ライナーを打つ ⇒ 走者は1塁へと戻らなければいけないが、
             間に合わずダブルプレーのリスクが高い
   ファールを打つ ⇒ 走者が良いスタートを切っても、
                元の塁に戻らなければいけない
盗塁の補助のため(捕手の捕球・送球を妨害するため)わざと空振りをするということはあります。

さまざまな盗塁

通常盗塁は
    1塁走者が2塁へ盗塁=2盗  2塁走者が3塁へ盗塁=3盗
がほとんどですが、3塁走者が本塁へ盗塁することを「ホームスチール(本盗)」、また走者が1・2塁のケースで同時にスタートし盗塁することを「ダブルスチール(重盗)」と言います。

◉ 進塁・帰塁

進塁は”前の塁へ進む動き” になります。走者がリードを取るのは、より高い確率で進塁を狙うためであり、逆にリードを取ることでアウトにならないよう帰塁ができるギリギリのところまでリードを取ります。
帰塁は”元の塁へ戻る動き” になります。先の塁に進もうとスタートを切ったがフライ・ライナーのため戻らなくてはいけないときは帰塁となります。

試合では、走者はギリギリのラインまでリードをとり打球や相手守備のプレーに応じて「進塁」または「帰塁」の判断を瞬時に行ないます。

◉ タッチアップ

ノーアウト・ワンアウトで走者がいるとき打者がフライアウトとなったら、走者は一度元の塁に帰塁しベースに触れる必要があります。ただし一度ベースに触れればその後次の塁へ進塁することはOKなので、タッチアップはフライが上がった段階でベースに触れておき、野手が捕球したらスタートを切って次の塁に進塁しようとする動き になります。

野手がフライを捕球してからスタートなので内野フライではタッチアップが難しく、成功するのはほとんどが外野フライのときになります。

3塁走者のタッチアップ

外野の送球距離があるため、成功しやすい

3塁走者のタッチアップは、本塁を狙うタッチアップになります。
本塁は外野からは距離があるので、送球が本塁に届くまでに時間がかかりタッチアップは成功しやすいケースになります。3塁走者になったら「外野にフライが上がったら、タッチアップの準備」ということは頭に入れプレーに挑みます。

2塁走者のタッチアップ

ライト(センター)の送球距離があるため、成功しやすい

2塁走者のタッチアップは、3塁を狙うタッチアップになります。
3塁は外野の中でもライト・センターから距離があるので、送球が本塁に届くまでに時間がかかりタッチアップは成功しやすいケースになります。ただし、浅いフライの場合はライト・センターでもタッチアップが難しいのでその見極めが必要になります。タッチアップが難しいと判断した場合は、ボールが落ちた時に備え”ハーフウェイ”で様子を見る もしくはタッチアップをするふりをして相手のミスを誘うという方法もあります。

1塁走者のタッチアップ

外野の送球距離がないため、成功しにくい

1塁走者のタッチアップは、2塁を狙うタッチアップになります。
2塁は外野からは距離が近いので、送球が届くまでに時間がかからずタッチアップは成功しにくいケースになります。(しいて挙げれば、外野深くに飛んだ打球を外野手が無理な体勢で捕球をしたとき がタッチアップのチャンス)
タッチアップが難しいので、基本的にはボールが落ちた時に備え”ハーフウェイ”で様子を見る もしくはタッチアップをするふりをして相手のミスを誘うという方法もあります。

ハーフウェイ

進塁と帰塁の間の意味で、打球が落ちることも想定してリードをとるが捕球されても帰塁ができるような位置で待機する ことです。

打球と野手の動きを見てフライを捕れなさそう…と判断したら、捕球前でもスタートを切ります。逆に野手が完全に捕球体勢に入ったら帰塁する方向で捕球するまで待機します(捕球したら元の塁へ戻る、エラーの可能性もあるので)。

◉ ライナーバック

ライナーはフライよりも低い角度で直線的に飛んでいく打球なので、打球は速くヒットになる確率は高いですが、外野に到達する前に内野手にノーバウンドで捕られてしまう可能性があります。
走者から見ると、「いい当たりだ!」と思いスタートを切ったが内野手に捕られてしまい戻ることができず併殺になる可能性がある ということになります。こうならないように、ライナー性の打球に対し「ライナーバック」を意識してリスクに備えておく必要があります。
(ライナーバック ⇒ ライナーが飛んだ場合はまずバックすること)

当然、ツーアウトの場合はライナーを捕られてもスリーアウト(チャンジ)なので、ライナーバックに備える必要はなくなります。

◉ ゴロゴー

「ゴロゴー」は、アウトカウント・塁状況により打球がゴロだと判断できた瞬間にスタートを切る走塁になります。ゴロゴーは個人の判断というよりは、チームのサイン・事前の指示により行なうことが多いです。
(「ゴロゴー」のケース)
● 塁が詰まっておりゴロの場合進塁義務があるケースは、どのような場合でもゴロゴー
● 塁が詰まっていない場合はゴロでも進塁義務はないケース(2塁・3塁)では、ベンチのサインや個人の判断でゴロゴーを行なうことがある
 ⇒ 例 2塁走者の場合 ノーアウト・ワンアウトでは
    ファーストゴロ・セカンドゴロ → ゴロゴー(スタート)
    ピッチャーゴロ・ショートゴロ・サードゴロ
     → (3塁に投げられるとアウトの可能性が高く)スタートしない

自分の位置より打球が「左ならGO」「右ならSTOP」だと覚えやすい

◉ スタート”する””しない”の打球判断

上記 ノーアウト・ワンアウト2塁の場合の走者の判断として
  サードゴロ・ショートゴロ → スタートしない
  三遊間 → 内野を抜けたことを確認しスタート
と若干の打球の角度の違いで判断がまったく変わってきます。
また2塁走者としては、本来ワンヒットで本塁まで生還したいところですが内野を抜けてからスタートでは(安全ではあるものの)本塁を狙う可能性が少なくなってしまいます。
このようにケースにより微妙な判断が必要な場合は、プレー前に相手の守備位置を確認し打球に対する最善の判断を想定しておくことが有効になります。打球が飛んだ瞬間に相手守備が捕れるか?捕れないか?素早く判断し、早くスタートをすることができます。

事前の相手守備確認が特に有効なケース

ライナーバック
ライナーは抜ければスタート・捕られればバック という判断になるケースが多く、判断により”真逆の動き”となるためとっさに適切に動くことが難しいです。
あらかじめ内野・外野の守備位置を確認しておくことで、打球が飛んだ瞬間に相手守備のほうを見なくても捕れそうかどうか?判断しスタート・バックをすることができます。

ツーアウト ツーストライク・スリーボール 
          1塁、1・2塁、1・2・3塁、1・3塁の1塁走者

このように塁が詰まっているケースでは、走者は投手が投球モーションに入った瞬間に(盗塁のように)必ずスタートを切ります。
(打球を打った場合(フライ・ライナー・ゴロのいずれも)はスタート、
 三振の場合はチェンジ、振り逃げはスタート、四球の場合は自動で進塁)

塁が詰まっていないときの走者は必ずスタートを切る必要はありません。
(例 2・3塁 ⇒ 
      スタートを切ってしまうと、四球のとき走者に
      進塁義務がないので盗塁を仕掛けた形となってしまう。)
自分の判断でスタートする場合は、(けん制に注意は必要だが)盗塁と同じくらいの感覚でスタートします。

※ ベースを踏まなかったとき

走者が走塁中にベースを踏まなかったとき、走塁にまだ余裕があれば(ギリギリでなければ)一度戻ってベースを踏み直せば確実です。

ただし、ベース踏み忘れの走者をアウトにするには守備側はアピールプレー(ボールを持った状態で踏んでいなかった塁を踏むことで、審判に走者がベースを踏み忘れていることをアピール)になり、これが認められてアウトが成立するので、守備側のアピールがなければ走者はアウトになりません。守備側が気づかれていないようであれば、そのまま構わず進塁する(そのまま試合は進む)判断もあります。

アピールプレーは一つ前のプレーまでしかさかのぼることはできないので、ベース踏み忘れ後アピールせずに投手が次の投球をしてしまえば、その後でアピールしても走者はアウトになりません。


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工藤康博
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