MRCロマノフ備忘録(私感)
1.はじめに
初めまして、馬刺しマンドラと申します。
このnoteに興味を持って頂き誠にありがとうございます。
今回はタイトルの通りデュエプレにおける「煉獄邪神MRCロマノフ」というカード、デッキについて自分の思っていた事、考えていた事を書き綴いだ内容となります。(最終報告等ではございません。ご了承下さい。)
※自身がデュエプレを辞めてもこのコンセプトの事は忘れたくないという思いで書いている為、少々私情が入っている箇所もありますがご了承下さい。
またあくまで個人的な意見の為、一個人のMRCに対する考え方として読んで頂けると幸いです。
2.MRCは何故強いのか
この記事を書いている23弾環境現在(23年11月下旬)においても15弾(22年7月末発売)に登場したMRCというコンセプトは環境に居続けられている。(現在はADでtier2程度だと筆者は考えている。)
何故登場から1年以上経っても環境に居続けられているのか、理由を何点か挙げていく。
①MRC自身のカードパワーの高さ
冷静に3打点SA(進化元盤面に必要なし)、攻撃時呪文3枚を踏み倒し、というアクションを最低2マナで行って良い訳がない。
23弾現在でも低コストでここまでのビッグアクション起こせるカードは少なく、現在でもその高いカードパワーのお陰で環境に居続けられている。
②再現性の安定感
デッキの性質上どんどん山札を捲って墓地を肥やしていくので、MRCのサーチとアクションをしたい呪文を墓地に肥やす行為が行いやすく、デッキの再現性を高められる。MRCにとっても墓地は貴重なソースとなる。
(MRCロマノフを着地させたタイミングで山札が残り10数枚、というケースも多々ある)
③多少のメタは越えられる
Nワールドなどの墓地メタカードを投げられた後でも盤面除去やハンデスを駆使し根気良く試合を行い結果的に勝利した、というケースも珍しくない。
呪文や盤面の着地をロックするシステムクリーチャーに対してはヤミノオーダーという右腕が大抵何とかしてくれる。(オーダー+MRCの動きを1ターンで行えるのも強みの一つである。)
総じて、少量のメタなら乗り越えてMRCの動きを通す事が可能である。
3.基本方針について
MRCはデッキタイプがいくつかありますが、全てに共通しているのはMRCを出すというアクションが存在している。
またMRCを出すには墓地を貯めるという準備段階があり、その準備段階で相手に勝負を仕掛けられると負けとなる。
逆にMRCを場に出せれば一気に試合を有利に進められるので、この攻防が勝負の分かれ目の一つとも言える。
墓地を貯めるだけでは対面に勝負を仕掛けられて負けてしまうので、MRC側は盤面除去、ブロッカーやシューヴェルトによる受け、ハンデスなどの妨害手段を用いる。(基本的には墓地肥やしが優先である。)
・クリーチャー型
序盤はベリアルワーム等の墓地肥やしに徹する。マナ加速ができないので、どんなに手札が悪くても4ターン目までにはなんらかのアクションは起こしたい。
5ターン目以降はホール呪文が唱えられるので盤面処理や妨害、墓地肥やしなどと状況に応じて対応してていきMRCの着地まで耐える。
・呪文型
できる限り序盤にチャージャー呪文を唱えたい。3→5の動きがよく注目されるが3→5→7の動きも十分に強いという事は頭に入れておいた方が良い。(MRCを1体分多めに墓地に置いておく事でリバイヴ+MRCの動きがスムーズになる、デスゲートや炎獄の手打ちをマナ置きせずに行えて手札のリソース管理がしやすくなる、マナを貯めておく事でNリセット後のプランが立てやすい、等)
・ハイブリッド型
3ターン目にベリアルプラン、チャージャープラン、どちらも取れるが基本的には前寄りのデッキであればベリアルプラン、後ろ寄りのデッキであればチャージャーのプランが良いと筆者は考えている。(ベリアルワームが盤面に残り、継続して墓地を肥やせるか否かが鍵になると筆者は考えている)
4.採用されるカードについて
ここからは採用されるカードについてである。
MRCのデッキタイプは大きく分けて3種類(クリーチャー型、呪文型、ハイブリッド型)ありますので、今回は3デッキを総合的に見て汎用性の高いカードを紹介していく。
汎用度★★★★★
・煉獄邪神MRCロマノフ
このデッキのコンセプトであり切り札。故に依存度はかなり高い。
リソースの少ないデッキなので確実に手札に引き込む事、赤マナとのバランスも考えてどのデッキタイプでも4投必須。
自軍の盤面形成、敵の盤面除去、ハンデスが主な動きとなる。
パワー17000も優秀で横置きしたマーキュリーやライゾウを上から取ることが出来る。
攻撃時のメテオバーンの枚数はあくまで任意なので無理矢理3枚使う必要は全くない。(数ターンに分けて使うパターンも決して珍しくない)
プライマルスクリームを投入したデッキの場合、探索バグを回避する為に回収したくないカードを進化元にする方が良い。(メテオバーン時に残すという手段がある)
・邪眼獣ヤミノオーダー
MRC最高の相棒。
オリオティスやマーキュリー、永遠リュウ、ナンバーナインと言ったMRCの動きを遮断するシステムクリーチャー達を軒並み除去することが出来る。ミッドレンジ系のグレンモルト、ハンターサイキックを6コス到達前に除去も可能。
ST条件を継続させる為、MRCを墓地から回収するタイミングには注意が必要。
盤面に残るのでライデンホールの駒としても活用できる。(墓地に落とすことでデスゲートのバリューを上げることも出来る。)
クリーチャー、ハイブリッド型は4投必須。呪文型でも2枚は欲しい。
・特攻人形ジェニー
MRCを現在の立ち位置にまで押し上げたと言っても過言ではないカード。
ADはライゾウやツヴァイ、刃鬼など個々のカードパワーが高いものが多く、相対的にハンデスというギミックの価値は高いと筆者は考えている。故に2コスでランダムハンデスができるこのカードは非常に優秀。どのデッキタイプでも4投必須レベル。
MRC着地ターンで先に召喚→効果処理を行なってもMRCの召喚コストに影響がなく(自壊したジェニーとそのハンデス対象のカード計2枚が墓地に落ちた為)ゴーストタッチと違い自身がクリーチャーでありMRCの進化元になるという点も大きい。(後述するデスゲートとの相性も非常に良い。)
・地獄門デスゲート
16弾で登場したスーパートリガー。
敵クリーチャー破壊+自軍のクリーチャー蘇生と明確なアドバンテージが取れる。カードパワーの高さから基本4投。
MRCにおいてはジェニーを蘇生してハンデス、ベリアルワーム等ブロッカーの蘇生、オーダー蘇生による2面除去、の役割がある。
特にジェニーとの相性は抜群であり、青銅の鎧ですらジェニーを蘇生できる対象になれる。
手撃ちする事も割と多く、脳死でマナに置くと後々試合展開に響くということもある。(ADはMRCの動きを止めるクリーチャーが多いので、少なくともオーダーかデスゲどちらかで盤面除去ができる様に準備したい)
・スーパー炎獄スクラッパー
同じく16弾で登場したスーパートリガーその2。
破壊ラインが紙の5000から6000に上乗せされた事でハンターサイキックやNワールド、ジャバジャックまで破壊できる様になった点が大きい。
グレンモルトに対する回答トリガー、貴重な単色赤マナなどを考えても4投必須カードである。
手打ちする機会は少ない(手打ちならデスゲートが基本優先)がMRCのメテオバーンでは重宝される。(小型ブロッカーを複数処理しリーサルに繋がる動きが優秀)ただし対面が横並べするデッキならアドバンテージを取れる分、手撃ちも強い。
・超次元リバイヴ・ホール
MRCから唱えられるサイキック呪文としては1番重宝される。
上方修正で探索が廃止され、7コス時にリバイヴ→MRC着地のアクションを確実に起こせる様になったのが大きい。
場に出すサイキックは青ヤヌス、勝利セット(主に生姜、醤油)、ヴォルグ、ガンヴィードなどワンショットや盤面干渉、墓地肥やしなどと選択肢が広く汎用性が非常に高い。どのデッキタイプでも4投必須レベル。
墓地回収は強制の為、MRC着地コストの計算には注意。
・超次元ライデン・ホール
MRCの幅を広げた良ホール呪文。
MRCのメテオバーンを使いライデンホールでMRCを自戒してアタックキャンセルし、墓地に落ちたMRCをリバイヴホールで回収する動きは最早様式美と言っても良い。その間にヴォルグ2体とシューヴェルトを揃え、結果的に盤面を2体増やしている点も優秀。
MRCのアタックキャンセルだけでなく、盤面のヤミノオーダーや醤油などの仕事を終えたクリーチャーやLO回避の為にベリアルワームを自壊したりする事も出来る。
5コスで出せる闇のサイキックはシュヴァルだけでなくサンダーティーガーも優秀なカードだという事は覚えておきたい。(サンダーティーガーを2体出して盤面を取る、サンダーティーガーとヴォルグサンダーを出し、次ターンからヴォルグティーガーで攻めるプランで圧をかけていく、などの動きが可能)
・ヴォルグ・サンダー
闇のホール呪文全てから出せる最強の墓地肥やしクリーチャー。どのデッキタイプ(ワンショット等)でも最低1体は採用したい。(シュヴァルとの関係上2体以上の採用が殆どである。)
パワー7000が非常に優秀であり6000ラインのクリーチャー達を上から取ることが出来る。
もしもの時のブチギレリーサルを取る時も2打点を有効活用していくと良い。
・サンダー・ティーガー
出た時に-2000できる良サイキック。
覚醒リンクしてヴォルグティーガーで詰めに行くことも決して少なくないので覚えておくと良い。(故に1枚は確定で採用、パワーライン2500〜3500のシステムクリーチャーが多い環境なら2枚でも可)
一応種族がデーモンコマンドなので対面にVANが立っている際は注意。
・時空の霊魔シュヴァル
MRC最強の受け兼詰めサイキック。
盤面を処理した後にシューヴェルトを覚醒させればビートダウンに対して高確率で勝利する。
効果は強制であるので、対面に逆利用されてLO負けしない様に山札管理には注意する。(MRCで山札を回復していくと良い)
・勝利のガイアール・カイザー
MRCに限らず最高クラスの汎用カード。
MRCでは盤面除去、また過剰打点を叩き込む時に使用する。数少ないアンタッチャブル縦置きに対しての回答札にもなる。リーサル時、先殴りしてからMRCの効果でライデンホールで自戒して再び闇のホールから出すと打点を1増やせる。
・時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
横置きクリーチャーを破壊できるサイキック。
縦置きはデスゲ、横置きはガンヴィートとどちらからでも圧をかけられるのが強みである。
勝利ガイアールを曲げて対面のカードを横に寝かせる様に誘導するプレーもある。
覚醒条件も意外と達成するケースが多いので自他共に忘れない様にしたい。
汎用度★★★★
・埋葬虫ベリアル・ワーム
クリーチャー型、ハイブリッド型の非常に優秀な墓地肥やしクリーチャー。
出たターンだけで最低2枚は墓地を肥やしてくれる点、ブロッカーによりMRCの着地までの時間稼ぎをしてくれる点、破壊される事で自身も墓地肥やしになる点などと非常に優秀。
手札に抱えていたら確実に3ターン目に出したいカードなので無理に2ターン目にアクションを起こす必要はない。(無理に手札を減らして3ターン目にベリアル着地が出来ないパターンは絶対に避ける、という意味)
・ゴースト・タッチ
こちらも特攻人形と同じく2マナのランダムハンデスを行える優秀な呪文。
呪文なのでMRCから唱えられるのがジェニーと比べた時の利点。(アタックキャンセルと組み合わせると相手の次ターンの動きをシャットアウトできる点が優秀)
特攻人形と合わせて入れれば4ターン目のハンデス連打を行いやすくゲームを引き伸ばしやすくなる。
・ロスト・チャージャー
MRCを(ほぼ)確実に落とすチャージャー。
黒単色という点でも扱いやすく、かつクリーチャーを(ほぼ)確実に落とせる点で重宝される。(地獄スクラッパーが落ちれば盾にMRCがある事も分かるのでプランを立てやすい。無論対面にもバレてしまうのが欠点。)
・クルセイド・チャージャー
MRCを(ほぼ)確実に手札に加えられるチャージャー。
手札からクリーチャーを捨てればヴォルグ含めて進化元が3枚墓地に揃う。手札落としはあくまで任意なのでMRCが回収出来ない場面で手札を捨ててはならない。多色チャージャーにつき効果処理後はタップインしてマナに置かれるので注意が必要。
・魔光蟲ヴィルジニア卿
殿堂入りカード。
早期ターン(5ターン目)にMRCを安定して召喚できる点で殿堂入りの白羽の矢が立ったと思われる。
MRCのメテオバーンでヴィルジニアを蘇生させる動きが強力だった為インフェルノサインや煉獄と魔弾の印が採用されていたが、殿堂入り後はこれらのカードも息を潜めている。
とはいえ未だデスゲートから蘇生する事が可能であり、やや相性の悪い呪文型を除き採用が検討される。
・プライマル・スクリーム
MRCの登場により脚光を浴びたカード。
回収効果は任意の為、わざと回収せずに墓地を肥やすという手もある。MRCのメテオバーンで唱えて墓地リソースを増やす手段もある。
MRCの超探索を濁させてしまう可能性があるので構築によってホネンビーと使い分ける方が良い。
・白骨の守護者ホネンビー
MRCを墓地から回収できるブロッカー。
墓地を肥やせるカードは実質2枚であるが(クリーチャー強制回収の為)プライマルスクリームをデッキから外し、超探索濁りを減らせる面が優秀。そもそも能力自体が任意なのでLOなどの心配はない。(ただし墓地を肥さないと回収効果は発生しない。)
汎用度★★★
・封魔ロノウェル
ちっちゃいベリアルワーム。
2ターン目に着地できるので速攻に対してかなりの有効札となる。2000ラインと破壊されやすい点も優秀。
ただしこのカードを2ターン目に無理矢理出して単色を埋められなくなり3ターン目にベリアルワームが出せなくなった、という事は絶対にない様にしたい。
・学校男
直近の環境で再注目されているカード。
モルトの小型打点、システムクリーチャー、ハンターサイキックに対しての回答札になり、かつ2マナという軽さも優秀。(MRCは低コストのカードが重宝される)
小型の自戒クリーチャーという観点から呪文型でも採用を検討できる。
・地獄スクラッパー
MRCの超探索に引っかからないとして白羽の矢が立ったトリガー。
直近だとグレンモルトに対する回答トリガーとして活躍できる。
流石に手打ちは弱い(間に合わないケースが多い)ので手札に来たら貴重な赤マナとして使うと良い。
・デビル・ハンド
直近のカードでは1番使われていると思われる。
デスゲケアが浸透してきた中で先殴りしてきたクリーチャーを破壊できるトリガーとして優秀。序盤で踏んでも墓地肥やしとして活用できる点が偉い。
7マナの為あくまでトリガーで踏む前提のカードなのが難点。
・超次元ミカド・ホール
呪文型3種類目の5コスホールとして使用される事が多い。
グレンモルト等小型を並べるデッキが増えてきた事もあり青銅の鎧等を破壊できる-2000が地味に優秀。あくまで破壊ではなく-2000なので上から盤面を取ったりする際にも使用できる。
・超次元シューティング・ホール
ワンショット系の核を担うホール呪文。
ガイアールカイザーやジョンタッチャ等、強い打点を作り出す事ができる。青ヤヌスと組み合わせるので次元をワンショット用に合わせる必要がある。
ブロッカー破壊が地味に強力で、ベリアルワームやアガサ、クルーザーなどを破壊しつつSAを叩き込めるので奇襲性も高い。
・超次元ボルシャック・ホール
元祖サイキックホール呪文。
オリオティスや師範代などのシステムクリーチャーを呪文の効果で破壊できるのでリバイヴホールを除去札として使用せずに済む。
青ヤヌスも出せるのでワンショット要因としても優秀。
・時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
通常赤(青)ヤヌス。
青ヤヌスからプレーする事でジョンタッチャ等をSAにするワンショット要因となる。
クロックスパークを採用するデッキが増えている事もあり優先順がやや低くなっている。(ワンショットが狙いづらい)
とは言え突然のリーサルを作ることが可能なので決して弱いカードではない。(個人の私情してはワンショット系MRCの方が好きである。)
5.ハンデスについて
MRCの妨害手段となるのがハンデスである。AD環境では特に大事な妨害手段である。
・先2ジェニーについて
一般的に先行2ターン目にジェニーハンデスを行ってはいけないとされている。
理由としてはMRCは基本手札リソースを増やせないので自身の動きに徹しづらくなるからである。
仮に先2ジェニーをした場合、その時点で手札は3枚となる。仮に次のターンでベリアルを出すと手札は2枚となり既に動き辛いはずだ。
また、トップ多色濁りをしてしまい5マナホールを唱えられずにターンをパスする…では本末転倒である。
自身の動きを確実に通す為に序盤の手札リソースを保つという事はMRCで非常に大切である。
・ハンデスのバリューを高める
また、先2ジェニーをする場面では対面の手札は4〜5枚である。その中で相手の次の動きを止められるカードを落とす確率は低い。
また、特攻ジェニーはあくまで1:1の手札トレードである為、撃つだけでアドバンテージを取れるわけではない。
ハンデスのバリューを高めるには、相手が強いアクションを起こす直前で撃つ事が大切である。
具体的に挙げるなら、対面がライゾウを出す寸前のタイミングでハンデスして確実にライゾウを落とす、といった具合である。
この場合は特攻ジェニーとライゾウがトレードされているので、確実にジェニーを撃った側が得をしている。
対面の動きを知る事がハンデスを強く使う近道と言える。
・タイガニトロについて
執筆した日が23弾の発売日だったということで新弾カードのタイガニトロについても軽く触れておく。
優秀なハンデスクリーチャーではあるが、MRCのデッキに確定で入る、という意見には少し懐疑的である。
理由としては、
・マナ武装5を発動させる為に多少デッキの色バランスを崩す必要がある
・先行5ターン目に発動するには少し遅い(呪文型であればチャージャー込みで4ターン目に叩きつけられるのでかなり有効ではないかと考えている)
・自分の墓地を肥やしているわけではない
などと筆者は考えている。
無論システムクリーチャーとしてはパワー4000と破壊されづらく、先述した4ターン目での着地は強力。Nワールドへの回答になっている点も見逃せない。
ハンドリソースを溜め込む対面が多ければ、十分活躍は見込めるだろう。
6.対面について
・グレンモルト
単刀直入に言うと不利である。
縦置きアンタッチャブル2面を取る手段がテンプレリストではない事、ガイギンガも実質取れない事、スパークをケアできない事、青銅の鎧を取る為のトレードが釣り合わない事が多い、などが挙げられる。
多少盤面を無視しても自分の動きを通し、シューヴェルトを着地させて闘った方が良いと筆者は考えている。
・刃鬼
この先ADでは更に増えそうな対面である。
ハンデスでハンドのリソースを切らせながら闘う。パンツァーは確実に処理する。
試合が後ろに寄るほど不利になるのでMRCの早期着地を目指したい。シータ型であれば1枚で止まるトリガーはないので過剰打点を作って一気にリーサルをかける。
逆に黒ビッグは1枚で試合を結するカードが入っていないので2回に分けて詰めても良いと考えている。
・ライゾウ
ハンデスが有効な対抗手段となる。
永遠リュウを落とすリスクは承知の上でハンデスを行って良い。(オーダーはキープしておく。)
ヴォルグが召喚良いしてなければMRCよりも先にヴォルグから2点行く方が良い。(2点でイージスを踏んだ場合、MRCで破壊しつつ3点盾に詰められる為である。)
保険としてライゾウ着地前にMRCを墓地に落としオーダーがST起動できるようにしておく。
トップ勝負で負ける事も多いので多少割り切る事も大事。
・ツヴァイ
マーキュリーを立てて殴ってくるか、ツヴァイ連打で一気に詰める、またはその両方で攻めてくる事が多いので墓地にMRCを落として受けの準備をしておく。
ジャバジャックを出されるとリソース勝負で太刀打ちが難しくなるので序盤でハンデス連打をしても良い。(ハンデスカードを腐らせるより早めに使ってしまおうという考えである)
・白単
基本的に盤面ゲームになるので序盤でオーダーを切ったり炎獄スクラッパー手撃ちも有効となる。
オリオティスがいる限りMRCを出せないので優先的に処理する。サザン着地の寸前にハンデスも切っておきたい。
・MRC(ミラー)
全てのデッキタイプで共通しているのは対面の墓地に置かれている呪文を逐一確認する事である。(対面の動きを予想しながらゲームを進める)
先にMRCを立てられてしまうと不利になるので先手はハンデスを打たずに手札リソースを抱え、また後手はハンデスを撃つタイミングが大事(MRC着地寸前)と筆者は考えている。
7.最後に
ここまで読んで頂き誠にありがとうございました。
拙い文章ではあった事をご容赦下さい。
自分はMRCのお陰でとても良い思いをさせて頂きました。MRCには大変感謝しています。
今後の環境がどうなるか分かりませんが、個人的にはまだまだ環境にしがみついてくれると嬉しいです。
MRCに限らず、今後ともデュエル・マスターズプレイスが栄えのある展開をしてくれると自分も戻りやすいので、そうなる事を切に願っています。