【全文無料】GP7-2テスタ採用型赤青バクオンソー【オポ落ち】
初めまして、岐阜でデュエマをしているキャリックと申します。
名古屋、大須のCSや地元の店舗大会に出ているので、もしも対戦することがありましたらよろしくお願いします。
備忘録も兼ねてGPアドバンスで使用したバクオンソーのnoteを書く事にしました。
自分が感じた事を各カード解説に書いたのですが、初めてnoteを書くため、読み辛く思われたら申し訳ありません。
バクオンソーは出てから日も浅く、発展の余地を充分に残しているデッキです。
このnoteが少しでもバクオンソー開拓の役に立てば幸いです。
以下本文
今回は調整を手伝ってくれた友人3人のうち2人が使用し
自分が7-2オポ落ち
友人A(以下kと呼称)が6-3完走
友人B(以下じゃり君と呼称)も同上
自分とじゃり君が完全リスト共有、kは知見と基盤は共有しつつ、数枚変更したリストを使用しました。
2人は自分が対面しなかった鳥に合計3勝、マーシャルにも合計3勝をしてくれました。
本当にありがとう、裏付けが取れた。
悔いが残るとは言え、納得出来る結果となりました。
以下、自分とじゃり君の共有リスト、kのリストになります
元々はラッカカラーで組んでいたのですが、赤青基板の方が安定感があり、赤黒バイクに採用されているピリオドを使わせないよう、多色枚数も抑えられる事に気がつき赤青に変更しました。
赤青に採用されているカード群に明確な不満点が無かった為、あまり構築を変える事はしませんでした。
今回のアドバンスGPでメタの中心に入ると予想した青白天門、直近の入賞は少なくとも根強い人気と安定感により母数が多いであろう赤黒バイクを意識した構築にしてあります。
天門への要求値が高い事がネックですが、ノートリ貫通を狙って闇雲にブレイクするよりよっぽど勝率が出ます。
デッキの動きとしては従来の赤青バクオンソーと同じで基本的にドロソで手札を回し、ビートジョッキー+バンフレアを抱え込む動きを取ります。
以下採用カードと採用理由になります。
メイン編
【2コスト】
・赤い稲妻テスタロッサ(テスタ)
主にバイクや同系、絶対的不利を抱えていた天門系統に対して時間を稼ぐ為に採用しました。
モルト対面にも刺さりますがゾージアで簡単に取られてしまう為、この相手には他と違い脆さが出ます。
意識外のデッキにも刺さる可能性が高い事も含めて採用しました。
・湧愛の天秤(天秤)
ドロソ、受けのバイケン用、相手のテスタを取る為に採用。
他のメタクリも取ってくれた、ありがとう。
ポッピ・冠・ラッキーを取れない以外全てが強い。
・エマージェンシー・タイフーン(エマタイ)
ドロソ兼受けのバイケン用。
選択肢を増やしてカードを落とす事が出来るため、手札を抱えている時のドロソとしては天秤よりも強い
基本的にどのタイミングで使っても強い。
手札が0〜1枚の場合以外は天秤よりも優先して唱えるようにしています。
ツインパクトで無い理由は後述するクリーチャーをハンプティ・ルピアの破壊から守るためです。
【3コスト】
・終止の時計 ザ・ミュート(ミュート)
リスト作るまで終末だと思ってました。
ドロソ兼受けのバイケン、ビート対面への受け
アドバンス環境はオリジナルよりも圧倒的な力で殴ってくる相手が多く、それを受け止められるため採用。
プレイヤーに付与する効果のため、それ以降に出てきたクリーチャーも咎められます。
エマタイと同じドロー方式ですが不用意に並べるとブルーインパルスやVTが飛んできてしまうので、マナ埋めかコストで捨てる事が多かった印象です。
・単騎速射 マグナム(単マグ)
詰め用
天門へ抗う為に採用。
他の対面にも出す余裕があるなら出したいのですが、アドバンスの速度でそれを求めるのは酷なのでほぼ天門用として採用しました。
・炎孤と氷柱の決断(コルフレ)
受け、ドロソ、テスタ踏み倒し
様々な役割があるスーパーカード、多色な事以外全てが強いです。
このデッキでは唯一の純粋に手札が増やせるカードです。
これを連打出来るかで天門対面の勝率が大きく変化します。
【4コスト】
・奇天烈 シャッフ(シャッフ)
妨害、詰め用
除去呪文からテスタを守るカード。
天門に抗う為に用意した最強メカ、全てが偉い。
アドバンスはオリジナルと比べて全体的にVTを採用している事が少ないことも含めて採用しました。
マーシャルやゴスペルにも刺さります。
エマタイがツインパクトで無い理由もハンプティからシャッフを守る為です。
また、コマンドを持っているのでバクオンソーの封印が剥がせる上、SAで突っ込める事も採用の一因です。
バクオンソー×シャッフは王道カプ
苦手とする対面はテスタとシャッフで牽制しつつ、ドロソを回すプレイを心掛けました。
【5コスト】
・’必駆‘蛮触礼亞(バンフレア)
ビートジョッキー射出装置。
先3バクオンが1番楽しいのですが、GPでしたのは2回のみです。
じゃり君の愛人、ズブズブの関係。
ミッドレンジ以降のゲームでもある程度は戦えるので、3キルを狙わない場合は後々拾える読み等でマナや墓地に置く事もありました。
出そうとしているカードのスペックが非常に高いため、5マナで唱えても強力です。
バンフレアだけ銀枠にしておくと墓地やマナの枚数把握が楽になるのでオススメです。
視認性◯
バトル効果が強制なので、そこは注意点。
・禁時王秘伝エンドオブランド(エンブラ)
このデッキで光を供給するのはあまりにも難しく、手打ちする事はほぼありません、バクオンソーのACで詰めとして唱えます。
が、このデッキで唯一バトガイ銀河を破壊できるカードなので、モルト対面では唱える事を意識したマナ埋めをする時があります。
5以下の呪文止めでパーフェクトアルカディアや盾追加呪文、同系のコルフレやバーニング・フィンガーを止める事ができ、絡められるとシャッフでの宣言が楽になります。
話が逸れてしまい恐縮ですが
GPで1度だけ、Kがバクオンソーを絡めずに手打ちを行い、シャッフを含んだ盤面打点で天門を詰め切った試合があったそうなので、手から唱える時は奇跡が起こる時かもしれません。
【6コスト】
・偽りの希望 鬼丸「終斗」(ピリオド)
小型を破壊出来る事、使っても手札が減らない、SA、単色、コマンド。
初手多色埋めがちな鳥の2コスを取れる事やマーシャルの進化元を取れる事も加わり、考えれば考えるほど強かったため採用。
相手目線だとバクオンソーがいつ飛んでくるかわからないので、動きに関わらないタイミングで多色を置く事が多く、非常に通りが良かった印象。
・斬隠蒼頭龍バイケン(バイケン)
受けになり、コストになり、マナにもなる
アドバンスにはドキンダムが存在するので、バイケンはオリジナルよりも強いと思っています。
置換効果で出るため、返しの起点作成やドギラゴンXにチェンジ出来るので押し込み打点としても優秀でした。
他カードとの噛み合いが良かったため採用しましたが、受けの可変枠だと認識してます。
ゼナーク対面では絶対に1枚抱えておく事を推奨します。
【9コスト】
・頂上混成BAKUONSOOO8th (バクオンソー)
デッキの核、存在も核。
このミサイル、バケモン。
バケモンソーです。
バンフレアで出すビートジョッキーNo.1
先3で投げる事も出来ますし、テスタやシャッフを絡めて5〜7マナで出す事も出来るので、バンフレアとのセット前提で器用に動けるカードです。
ブロックされない効果がヤバさに拍車をかけている。
カードがシールドゾーンを離れた時GR召喚を行うので、表向きで貼り付けられているカードが剥がれてもその枚数だけGR出来ます、それによりサバキを考慮したカードを入れずに済みました。
デッキ内に光を含んだカードが少ない為、エンブラと同じく手札からプレイし辛い事がネック。
【10コスト】
・頂上電融 クライアッシュ“覇星”’22(クライアッシュ)
バンフレアから出すビートジョッキーNo.2
書いてある事全てが強いですが、バクオンソー以上に色が厳しいので2枚までの採用。
また、これを採用するかしないかで逆アポロ対面の有利不利がひっくり返ります。
鳥対面では除去される確率が極めて低い上、3〜4ターンを平気で稼いでくれるため、バクオンソーよりも優先して出しに行きます。
ターンスキップは任意なので、詰めに行く際盤面に影響を与えないSTクリーチャーが出てきた場合は飛ばさず詰めることができます。
GR編
今回はジョーカーズ軸では無く、調整中に手応えを感じたカードを中心に採用しました。
改善の余地がある部分なので、模索していきたいと思います。
メインによって大きく左右される部分と考えているので、触っていて非常に楽しい箇所でした。
【2コスト】
・マシンガントーク
必須枠、2枚
詰める際は基本的にレッドゾーンX、バクオンソー、シャッフをアンタップします。
様々なカードの強さを引き上げるため、効果先の選択肢が多数ある場合は慎重に選ぶ。
・パス・オクタン
相手ターンのみの同期の妖精
可変枠、1枚
何かしらで止められてしまいターンを返してしまった際、メタクリやビートジョッキー2種を守る為に採用。
1枠浮いたので採用した側面もあるため、他のカードに枠を譲る事もあります。
【3コスト】
・ポクタマたま
ゼーロン等々の事を考慮すると2枚入れざるを得ませんでした。
墓地の儀でのカウンターを封じたり、卍夜やバイクの墓地リソースを消す為に採用。
他にもゴスペルや同系のコルフレのケアも出来る縁の下の力持ち的存在。
ポクタマたまと全能ゼンノーの為にメインにGR呪文を積もうか真剣に悩みましたが、天門多い読みで不採用に。
効果が任意なのが偉すぎて抱きしめたい。
・アカカゲ・レッドシャドウ
あまりにも最強だったので2枚採用、1枚は固定枠。
調整中に5マナまで到達する事が多いと感じて増やした形です。
実質GRが10まで圧縮されるため、欲しいGRを持って来られる確率が上がります。
バトル中のパンプがあるので、STで出てきたアイラと相打ち出来る事も強ポイント。
複数枚ブレイクした際、他を出す前に効果処理を割り込ませるプレイは使う上で重要です。
逆アポロ対面ではGRを掘り、GRゾーンをアカカゲのみにする事で相手の盾を割り続ける事が出来ます。
その際クライアッシュも追加で並べておく事で、相手の盾を0枚にした上で、クリーチャーの効果を使わせずターンを飛ばすプレイが可能になります。
ジョーカーズ軸にするとしても1枚は積むと思います。
【4コスト】
・全能ゼンノー
力でぶん殴ってくる相手に対して突き刺さるため、2枚採用。
エマタイにした事でハンプティから守られたカード。
ガイアッシュと違いクリーチャーへの攻撃も咎める事が出来るので、VTを環境であまり見かけない今は積んで損は無いかと思います。
【5コスト】
・凶鬼000号 ゼロヴォイド
ザガーンの3枚目、墓地が増えるデッキなので効果が適用される事がままあります。
可変枠でもありますが、種族が非常に優秀なので1枚は刺したいところ。
【6コスト】
・暗黒の騎士ザガーンGR
固定枠、レッドゾーンXになれる。
冗談抜きでこの子が捲れると一方的に勝つ試合があります。
侵略を抜きにしてもパワーが高いのでバトルや今クリ等のパワー指定に強く出られます。
超次元編
イソレイトセットとラストストームは割愛します、調整とGP含めて出る事が1度も無かったので。
もし仮に出る事があれば99%勝つ試合です。
【6コスト/8コスト】
・蒼き覚醒ドギラゴンX/轟く覚醒レッドゾーンバスター
元々1枚の採用でしたが、バイケンを入れたことにより2枚に増やしました。
バイケンとクライアッシュからP革命チェンジが狙えるドギラゴンXのみ使用します。
バイケンで耐えた返しにバクオンソーと絡める事で、ブロックされないTBとWBが揃うので貫通力が非常に高くなりました。
マシンガントーク1枚でブロッカー無視のリーサルが完成するのはあまりにも無法ですね。
スレイヤー付与も場持ちが良いビートジョッキー2種と相性が良く、バトルで処理を狙ってくる相手を咎めるのに役立ちました。
【8コスト/12コスト】
・時空の禁断 レッドゾーンX/終焉の覚醒者 レッドゾーンBSR
このデッキ最強の超次元、手札にもよるがザガーンとゼロヴォイドは大体侵略される。
マイナス修正を与える効果は、手札が0枚でも発動出来るので覚えておいてください。
また、2体並んでターンが帰ってくるとラストストームXXに覚醒できます。(そんなシチュエーションは無い)
これはめちゃくちゃ大切なプレイングになりますが、タップされたバクオンソーとタップされたレッドゾーンXが場にいる状態でマシンガントークが捲れた時
基本的にレッドゾーンXを優先してアンタップします。
レッドゾーンXをアンタップ状態で残して盾を詰める事で、バクオンソーが処理されたとしても即時打点として残るからです。
進化クリーチャーである事の利点を忘れると勝てる試合を落とす可能性があるので、使用するなら絶対に意識した方が良いプレイです。
採用候補編
調整中に抜けていったカード達の紹介。
GPで使う事はありませんでしたが、今後メインに採用するかもしれません。
また、ラッカカラーでの採用検討したカードの記載は行いません。
・ロスト・ウォーターゲイト
コルフレ、エンブラ、バクオンソー、クライアッシを山上に固定する為のカード。
山札を確認するので、盾の把握が出来る。
手札に加える訳では無いのでハンデスが効かない。
ロングゲームに縺れた際にも活躍する。
山上にコルフレを置く事でEXライフを確定させる。
器用に動ける良いカードだと思います。
しかしどう足掻いても欲しいカードを使用するのに1アクションのラグが生まれること。
先手3キルを狙う際に絡め、仮に返されてしまった場合手札が何も残ら無いこと。
以上の点から他に枠を譲りました。
・時を戻す水時計
初めて見た時関心したカードです。
1コストで天敵である冠ラッキーを退かす事が出来る上、STでも使えるのは素直に凄いです。
しかしデッキを作っていく内に鳥対面にはクライアッシュを絡めた動きをすれば冠ラッキーに対して抗えるどころか、勝ちまで貫ける事に気がつき、抜けました。
・異端流しオニカマス
テスタと枠を争ったカード。
鳥対面は勿論、様々なデッキに刺さる上、アンタッチャブルを有しているため場持ちも良い由緒正しいメタカード。
しかし、今のアドバンスは一瞬でも場に出ると状況をひっくり返してくるクリーチャーが多く、場持ちが劣るとはいえ場に着地すらさせないテスタを優先しました。
オニカマスを見送った段階で、今回に限り
『相手のクリーチャーが場に出てからしか能力が誘発しない』
軽量メタカードは全て採用を見送ると決定しました。
・同期の妖精/ド浮きの動悸
様々なカードを守りつつ、受けにもなり、手札入れ替えにもなる凄いカード。
ギリギリまで青単色枠での採用を悩みました。
バクオンソーを手札から出す事が可能な構築なら自身で同期を破壊してメガラストバーストでメタを退けつつバクオンソーを通すといったプレイが出来ますが、それを狙うと構築がブレてしまうため断念。
・完璧妖精ビスカX/「燃え燃えズッキュン!」
上面で使う事は無く、主に下面をメタ焼きとして使用します。
最軽量のメタ焼きとして機能し、湧愛やピリオドで除去出来ないベイBセガーレやDGパルテノンを除去でき、色も火単色なので様々な観点から見ても優秀なカード
しかし上面が何に対しても使えないこと、環境にセガーレが極めて少ないこと。
このことから採用候補止まりになりました。
・バーニング・フィンガー
ドローだけで見るなら湧愛の天秤の5枚目以降になるカード、今回はテスタと入れ替わる形に。
結果として2コスルーターが減りますが、8枚採用でも先手2ターン目に76%の確率で1枚は引き込めるので、枠を譲る事になりました。
(そもそもモルト使う人は先2で4投のメンデル唱えてくるんだから8枚で引け無いのはおかしいだろの精神もあります)
ST+がクリティカルに刺さりそうな相手が少ない事も踏まえての交換です。
・夜露死苦 キャロル
条件を達成していればドロソのバリューが跳ね上がります。
しかしキャロルを安定してコストにするには3枚以上の採用が望ましいのですが、ハンドコスト以上の役割を持つ事が出来ない事が脆く感じました。
ゼナーク対面で握っておくだけでハンデスを回避する事が出来ますが、相手のターンだけで見るのならバイケンでも同じ事が出来ます。
また、バイケンの方が広く刺さり奇襲性も高く、勝ちに絡んでくるため採用を見送りました。
・瞬閃と疾駆と双撃の決断
単マグやテスタを踏み倒しつつバクオンソーに2回攻撃を付与するカード。
3マナで使えるので6マナ以降でのくっつきが非常に良い1枚。
ハンドキープが厳しいこととバクオンソーに付与する事もマシンガントークが出たら同じなので不採用。
構築を変化させた際には採用するかもしれません。
・強瀾怒闘 キューブリック
軽い方のキューブリック。
条件を満たしていればメタカードやシステムクリーチャー、大型クリーチャーをマナを使わずに除去して自分の動きに繋げられる、柔軟な動きを可能にしてくれるカード。
キャロルを採用していない都合で捨てる効果が思ったよりも重く、次の動きや返された際に取れる行動に大きく影響するため不採用。
・疾封怒闘 キューブリック
持っておらず近隣の店でも在庫が無く、極め付けに調整を共にした友人の誰1人として余剰を持っていなかったため不採用。
デッキに対して噛み合いが良い上、自ターンの動きに絡めて除去を飛ばしたりと凄まじく優秀なカード。
稀に奇跡を起こすため入れたくて堪らなかったが見つからないものを入れる事はできないので見送りに、悲しすぎる不採用理由。
・飛翔龍5000VT
天門へ目を向けたためシャッフと入れ替わる形で不採用に。
いつでも帰ってくる枠です。
・閃光の守護者ホーリー
GP当日、Kが入れた事を聞き感動した1枚
手札に来たとしても光単色として埋められ、バクオンソーの着地に貢献が出来る。
その上で受けとして捲れた場合多くの対面に刺さるので、気がついたのは素直に凄いなと思いました。
モルトドリームもホーリーで止まるため、追い風が吹いているカードだと思います。
・閃光の精霊カンビアーレ
同上
捲れた際はホーリーより受けも攻めも強く使える。
・禁断〜封印されしX〜/伝説の禁断 ドキンダムX
山を圧縮し、目当てのカードを引き込むための役割を担えるため採用するか迷いました。
ですがデッキの1枚1枚に明確な目的があり1枠開ける事が厳しかったこと、テック団による強制禁断解放からの負けに繋がること、天門対面の際に単マグが封印落ちする懸念。
等々を加味して不採用に。
・激痛の次男 カラ松
GPではサングラスを掛けていない扱いにされるので不採用。
使えるCSの際は入れるかもしれません。
・ボルシャックドラゴンGR
初期段階では2投確実と思っていましたが、練っていく内に抜けたカード。
STで捲れたアイラに一方的に勝ち、今クリやVTを避けられるパワーラインという事もあり非常に優秀なのですが、ザガーンと違い攻めで使う際にWブレイカー以上の役割を持ないため不採用に。
上に記載しましたが、ジョーカーズのGRは考察する時間が無かったため、採用候補で挙げる事は無しとします。
一度ジョーカーズ軸で回して感じた所感を後日追記します。
また、ラッカバクオンソーで使用、検討したカードも赤青バクオンソーの趣旨から外れてしまうため割愛しています。
以下赤黒バイクと青白天門の解説
対面解説
【赤黒バイク】
キーカード:テスタ、天秤、ピリオド
多色を削りに削る要因となったデッキタイプです。
ここ最近の入賞数は多くありませんが、根強い人気とGPのような長時間対戦するイベントでも戦い続けられる安定感がある事から母数自体は多いと考え、対策する事になりました。
テスタで時間を稼ぎ、軽量コマンドから侵略して詰める動きをしてくるため、こちらもテスタで時間を稼ぎます。
また、相手のテスタはピリオドか天秤で処理します。
ピリオドは相手依存になりますが、天秤は依存しないため比較的簡単に処理できます。
不用意に多色をマナ埋めした瞬間ピリオドでテスタが処理され、侵略を絡めて盾を詰めてくるため、マナは何があっても単色を埋め続けます。
そのプレイを心がける事で相手が5〜6マナに到達するまでテスタは残り続けるので、こちらの準備を整える事が可能です。
昨今の赤黒バイクは盾が厚いため、ノートリ貫通する事は少ないですが禁断カウンターで耐えてきた場合はこちらの受けでエマタイ等を引いてバイケンを捨てるだけで勝てるので禁断カウンターカウンターを狙って盾を詰めにいくプレイをする事があります。
勿論、1番良いのは単マグを立てつつ詰める事ですが。
先手の場合は3ターン目、後手の場合は2ターン目までにテスタを置く事が勝ちに直結するため初手が何より大切です。
祈りましょう。
テスタを引けなかった場合は一旦クライアッシュを立てにいき、最低1回はターンを貰えるよう立ち回ります。
シャッフが刺さりづらい相手ですが、クライアッシュの封印を剥がす事が出来るため、1枚は抱えるよう務めます。
この対面は我慢比べになる事も多く、プレイングで不利にも微有利にもなる面白い対面でした。
【青白天門】
キーカード:テスタ、単マグ、シャッフ、エンブラ
バクオンソー、モルトドリームの登場によりGPのメタゲームの中心に入ると予想したデッキタイプ。
スターゲイズゲート、天門を唱えられた瞬間に負けまで持って行かれる可能性があるため、使わせない事を念頭に置いてデッキを構築しました。
赤黒バイクと違い、相手の5マナまでにテスタを置けられたら良いので比較的余裕があります。
テスタを引けていない場合は相手が5マナに到達する直前に、シャッフ5宣言で1ターン稼ぎ、6マナでドロソを回してテスタを引き込み着地まで持っていきましょう。
詰める際の理想は
シャッフ、バクオンソー、単マグ
を場に揃え、手札にエンブラを抱えながら詰める事です。
その際、バクオンソーから詰めるのでは無く、シャッフ1点で7宣言をして見極めよジョニーをケア、その後バクオンソーACエンブラで動く事でテンプレ構築の青白天門ならば封殺出来ます。
クライアッシュも自ターンでは天門とサイフォゲートのケアになりますが、相手ターン中では展開されきってからのターンスキップになるため、あまり刺さりません。
初見微有利、知識有り五分だと思っていますが、試行回数が稼げなかったため違っていたら申し訳ありません。
もっと意識を割く場合はピリオドの枠が全てシャッフになります。
もし、他対面が気になると言ったお言葉があれば追記いたします。
ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。
一週間以上経過し今更感も出ていますが、このnoteが誰かの一助になれば幸いです。
悔しいなぁ……