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【カーの空奪い、プローシュ】デッキリスト更新&100枚解説

始めに

 「カーの空奪い、プローシュ」の能力とカラーを活かして、どうやって勝つかを考えて構築しています。

 一枚ずつのシナジーがいかに組み合わさっていくかを一緒に書けたらなと思います。

 基本的に走りぬけること前提なので除去・対応は少なめのデッキです。
 キルターンは平均が4ターン。爆速であれば1~2ターンもできる。


デッキリスト

・統率者
カーの空奪い、プローシュ

・クリーチャー
歩行バリスタ
臓物の予見者
森を護る者
アロサウルス飼い
死儀礼のシャーマン
ゴリラのシャーマン
敏捷なこそ泥、ラガバン
極楽鳥
喜ぶハーフリング
波止場の恐喝者
オークの弓使い
目覚めた潜伏工作員
リリアナの軍旗手
忍耐
波乱の悪魔
落葉の道三
猿人の指導霊
エルフの指導霊
復活した精霊信者、ニッサ
黙示録、シェオルドレッド
スランの医師、ヨーグモス
不浄なる者、ミケウス
変幻の大男
溜め込む親玉

・インスタント
Sacrifice
Burnt Offering
弱者選別
暗黒の儀式
吸血の教示者
俗世の教示者
赤霊破
輪作
夏の帳
秋の帳
エメラルドの魔除け
陰謀団の儀式
Saw in Half
召喚の調べ

・ソーサリー
再活性
発掘
伝国の玉璽
悪魔の教示者
ジェスカの意志
Wheel of Fortune
異界の進化
自然の秩序
鏡に願いを
深淵への覗き込み

・エンチャント
動く死体
死の国からの脱出
森の知恵
食物連鎖
再誕のパターン

・アーティファクト
宝石の睡蓮
金属モックス
水蓮の花びら
オパールのモックス
魔力の墓所
魔力の櫃
太陽の指輪
多用途の鍵
通電式キー
秘儀の印鑑
厳かなモノリス
衝動のタリスマン
反発のタリスマン
ファイレクシアの供犠台
伝説の秘宝
出産の殻
一つの指輪

・土地
古えの墳墓
ウルザの物語
ファイレクシアの塔
すべてを護るもの、母聖樹
宝石の洞窟
魂の洞窟
真鍮の都
統率の塔
マナの合流点
ジアトラの試練場
血の墓所
草むした墓
踏み鳴らされる地

ガイアの揺籃の地
耐え抜くもの、母聖樹
成長の揺り篭、ヤヴィマヤ

Lake of the Dead
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
血染めのぬかるみ
湿地の干潟
霧深い雨林
汚染された三角州
沸騰する小湖
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓
乾燥台地


フィニッシュの紹介

・バリスタ+ミケウス+サクリ台
 →無限バリスタダメージ

・食物連鎖+波乱の悪魔+プローシュ
 →無限サクリダメージ

・食物連鎖+大男+プローシュ
 →ミケバリ持ってきてフィニッシュ

・食物連鎖+親玉+プローシュ
 →下記の親玉フィニッシュ

・親玉+saw in half→[sacrifice or burnt offering]+覗き込み

 →デッキ半分掘り掘りで8割フィニッシュできる……(´ω`)はず……
 ひ、一人回しなら100%フィニッシュできたから

・死の国+fortune+[ジェスカの意思 or 波止場?]+[オーク or シェオル]
 →相手も一緒にドローでダメージ
 ※相手も手札が変わる為、打消し・除去を引かれる不確定要素有り

・ファイレクシアの供犠台+波乱の悪魔+プローシュ(※有限)
 →有限キャストの生け贄ダメージ
 ※相手のライフ状況によってはこれで走り抜けられる

・自然の秩序 or 再誕のパターン or 鏡に願いを+サクリ台
 →クリーチャーを生け贄に大男→ミケバリを場に出してフィニッシュ

 この辺りが主なフィニッシュのやり方です。
 手札でできる最大効率で対戦相手を葬りにいきます。

 次からデッキリストのカードに対しての役割などを。

デッキリスト1枚解説

統率者

・カーの空奪い、プローシュ
 統率者自身が食物連鎖、ガイアでのマナ加速、溜め込む親玉や召喚の調べの召集コストを満たすための地盤になってくれる。
 変幻の大男をサクるためのスイッチにもなれる。

 ドローエンジンとしてもスランの医師やリリアナの軍旗手によってリソース回復も可能で、出す場面と出さない場面も選べたりする。
 飛んで殴ってくる相手にも牽制してくれたり頼もしい統率者。
 引きが悪すぎて何も無いときはとりあえず殴っとけの精神で。(よく忘れて棒立ちしてしまう)

 5マナでジャンドカラーのコルヴォルドも強いけど、臨機応変に戦えるのはプローシュだと自負しています。


クリーチャー

・歩行バリスタ(XX)
 不浄なる者、ミケウスの友人であり、大男から仲良く無限コンボを決めてくれる喫茶店のマスター。
 プローシュと食物連鎖による無限クリーチャーマナによるダメージ勝利も可能。
 基本デッキのなかに居てくれたら大男が迎えに行くので、初期手札にあるとマリガンした方がいい1枚。手札に居てまともな時は食物連鎖がある時くらい。

・臓物の予見者(黒)
 大男のサクリ台としても使えて、クリーチャー生け贄の占術もたまに使ったり、意外と器用に立ち回ってくれる。
 再誕のパターンを予見者につけて自害したあと、インスタントのサクリ台やファイレクシアの塔があれば大男まで直通特急も可能。

・ゴリラのシャーマン(赤)
 溜め込み屋のアウフよりもデッキにかみ合うため採用中の1枚。
 相手の0マナファクトなら1コストで破壊。1コストなら3コストで、2コストなら5コストで破壊可能。
 ファクトに圧力をかけられるのと、マナ基盤を壊して相手の動きを止められるのはアウフとは違う強味がある。


・余談:アウフのゲーム進行停滞
 アウフを入れるなら、少しのマナファクトを出した後、自分はマナクリなどで立ち回る必要が出てきます。それか、全体的な速度を下げるか。
 相手もマナファクトが止まった時点でアウフを焼いた後に勝つ準備をするので、アウフが死ぬときは相手が勝つ時だと言ってもいいかと。
 つまり、アウフのぽん出しは自分にも相手に時間を与えるということ。

 マナクリは全除去に弱いので、準備されたあとに一掃されて自分は動けず、相手が息を吹き返すことがよくあります。
 緑単とかでマナを迅速に伸ばしてアウフとかなら強いんですけどね(;'∀')

 なので、個人的にアウフは強いカードにはならず、場面を停滞させるだけのカードだと思っています。
 それを強いと見るかどうかはデッキの構築次第なのでなんとも言えませんが、このデッキでは停滞は自死を意味するので不採用であります。


・敏捷なこそ泥、ラガバン(赤)
 相手のデッキを軽く破壊できる上に宝物を生成する仕事のできる営業マン。
 殴れなくなれば1~2t目に出た宝物から再誕のパターンや自然の秩序で大男に化けられる。

・アロサウルス飼い(緑)
 緑と黒主体なので通したいものが多いため採用。
 召喚の調べや異界の進化、自然の秩序、再誕のパターンなどなど、エンドカードを通すための門番。

・極楽鳥(緑)
 マナクリであり、再誕のパターンなどを装着して大男につなげられる。
 この型だとマナクリたちもエンドカードになれるので、フィニッシュまでの繋ぎが広いのが良い点。

・死儀礼のシャーマン(黒/緑)
 極楽鳥と同じ。更に相手の墓地追放はデッキによって刺さるので採用。
 この1枚で勝手に止まってることもしばしば。

・喜ぶハーフリング(緑)
 極楽鳥と同じ。伝説クリーチャーの打消し不能付与もこのデッキの要のクリーチャーたちに使えるので相性がいい。
 2~3ターンで役に立ってくれたあとは弱者選別などでマナ変換しましょう。

・森を護る者(緑)
 ミケバリを護るための最終コンボ手前の護り手。
 時折り「入れてる意味ある?」となりますが、抜くと大事さが分かる1枚で、相手の除去に対応できるのが偉い。
 道三と工作員が一緒に持ってきにくい場面で重宝する。
 時と場合によっては親玉ルートの召集コストにも。


 ※大男から道三を出せる余裕がない場合……
 目覚めた潜伏工作員、森を護る者、臓物の予見者、テキトウな1コストクリーチャーを持ってくると被覆を付与出来て安定させられる。
 工作員以外は盤面を見て、サクリ台がなかったり、マナが無かったり、相手のクリーチャーによる制限が厄介だったりで、持ってくるクリーチャーを選べることもデッキの柔軟性に繋がっている。


・オークの弓使い(黒①)
 対戦相手のドローエンジン搭載のデッキには勝手に刺さる1枚。
 さらにオークの弓使いとトークンが場に出るため、召集のコストにも使える上に食物連鎖の色マナ調整にもなる。
 死の国からの脱出、フォーチュン、ジェスカの意思、によるドローダメージでも相手を倒せたりと優秀すぎる1枚。

 食物連鎖によるクリーチャーコストをオークの2コストとトークンで計4コストを生み出せることも利点。

・波止場の恐喝者(赤①)
 赤が入っているデッキで入らないデッキがほとんどない1枚。
 マナの色変換にも使えるし、マナ加速もできる。
 大量に生まれればエンドカードをそのまま打てるので必須カードです。

・目覚めた潜伏工作員(黒②)
 大男の6マナの内、3マナで出して大男のコピーとして場に出せる個人的に壊れカード。
 残りの3マナで場面を見て持ってくるクリーチャーを変えられるので、5マナの墓地のクリーチャー復活カードたちよりも器用に立ち回れる。

 そのターンに場から墓地に落ちたクリーチャーのコピーになれるので、頑張れば相手のレインジャー長とかをコピーしてこっちも起動すればワンチャンスが生まれる。(やったことないけどっ)
 大男の誘発時に墓地追放されたなら、他に持ってくるものもあるので特に問題なし。

・リリアナの軍旗手(黒②)
 デッキのドローソース。
 プローシュ食物連鎖から一定数を生け贄にしたあとに唱えればその分のドローができるため、リソース回復からエンドカードにもなれる。
 瞬速持ちのため、相手ターンに全破壊されたあと、マナを立てていればプローシュ込みで7枚ドローできたりするプローシュ専用黒色フォーチュン。

・復活した精霊信者、ニッサ(緑②)
 欲しいと思っていてようやく投入。
 上陸でマナを増やし、2回目の上陸起動でデッキの上からエルフかエレメンタルがめくれるまで掘り掘りして手札に加える。
 →フェッチをきれば死儀礼、アロサウルス飼い、忍耐、エルフの指導霊のどれか1枚を手札に加えられる。

 ほとんど腐ることのないカードを持ってこれるので実質エルフ・エレメンタルの教示者的なカードでは(; ・`д・´)!?

波乱の悪魔(赤黒①)
 プローシュ+食物連鎖のエンドカード。
 単品でもフェッチ、宝物に反応するので意外と相手のクリーチャーを焼けたりと器用な面もある。

 ファイレクシアの供犠台と場に出ているプローシュで、1マナずつ減少する有限ダメージを与えたりもできる。
 ただ、3マナ域の3t目は4マナまで加速していることが多いので、赤黒①で素出しはあまりしない。


(※プローシュ+供犠台+波乱の悪魔)
→プローシュ+トークン6体→7マナ+土地1→プローシュキャスト(7点)
→プローシュ+トークン8体→7マナ+土地1→プローシュキャスト(9点)
→プローシュ+トークン6体→7マナ+土地1→プローシュキャスト(11点)
→プローシュ+トークン6体→7マナ+土地1→プローシュキャスト(13点)


・落葉の道三(森森①)
 対話拒否専門家。
 耳を塞いでフィニッシュまで決める時に出すので、たまに手札で見つめ合うこともあるおじいさん。
 全員が対話拒否になるのでフィニッシュが止められたなら生け贄にするのはマスト。

・猿人の指導霊(赤②)
・エルフの指導霊(緑②)

 どちらも手札からマナ加速をしてくれる赤と緑の水蓮の花びら。
 道三着地後の覗き込みをフルタップで打った後のマナ回復にもできるのでエンドカードの補助としても有用です。
 自然の秩序、再誕のパターンなどのフィニッシュカードのキャストにも、相手の隙を狙って発動できるのも利点。

・忍耐(森森①)
 相手のタッサに刺せるピッチクリーチャー。
 フォーチュンとかで必要なパーツが落ちたときにも再利用可能にしてくれる。
 食物連鎖のクリーチャーマナを生むのにもピッチで打てば4マナ加速できる疑似的なクリーチャー専用指導霊要素もある。
 ただ、時折り手札で見つめ合ったままなにもしないことがあるので、絶対必須かと言われると悩ましいところではある……。

・黙示録、シェオルドレッド(黒黒②)
 ようやく採用できた…(´ω`)
 ドローに対しての相手のライフロス、自身のライフゲイン。また、一つの指輪に対するダメージ回復&ドローの強味も重なる1枚。
 スランの医師、ヨーグモス、フォーチュンなどと仲良くしてくれるので、色々と噛み合いの良いカード。

 あとは単純に盤面とライフに圧力をかけられるのが強い。
 ステータスも高いため、地上部隊なら大体を足止めしてくれるはず。

スランの医師、ヨーグモス(黒黒②)
 イベントで使用している方が居て、強かったので採用。
 1点ペイとクリーチャー1体生贄で1ドローと-1/-1カウンターをクリーチャーに置ける4マナクリーチャー。
 コルヴォルドよりも1マナ軽く、プローシュのトークンや、仕事の終わったマナクリを生け贄にドローできる。
 相手のクリーチャー除去も兼ねられるのでかなり器用な一枚だなと思います。

不浄なる者、ミケウス(黒黒黒③)
 バリスタの友人にしてバリスタを永久機関にしてくれる神父さん。
 手札で腐ることも多かったけど、別の理由で採用した陰謀団の儀式やLake of the deadによって、手札からでも出しやすいように改良された。
 鏡用の土地であるアーボーグ採用によっても、ここを動かしやすくなったのは大きい。

変幻の大男(緑緑⑤)
 ミケバリの仲人でありこのデッキの主なフィニッシャー。
 生贄にすれば勝てるというのは周知されているので、相手のマナの起き具合や手札枚数を考えておく。
 サクリ台が用意されているなら、道三と目覚めた工作員で相手になにもさせずに工作員を生け贄→ミケバリでエンドまで

溜め込む親玉(黒黒黒⑤)
 saw in halfからBurnt Offeringと除きこみを打てば実質勝ちみたいなカード。
 上のカードがなくても手札次第では、食物連鎖や鏡、再誕のパターンなどの別のルートにも派生できるのは、このデッキの器用な一面。
 マナがあるなら大男引きつれてきても良し。

インスタント

・Sacrifice(黒)
・Burnt Offering(黒)

 親玉のコンボパーツにもなり、大男のサクリ台にもなる。マナが足りなければプローシュを生贄にしてマナ加速、ピッチ忍耐からの3マナ加速など、戦術の幅が広い。
 Sacrificeは黒マナのみ、Burnt Offeringは赤と黒を選べる。
 3~4コストのクリーチャーを少し増やしたこともあって、盤面にマナの貯金が出来ていると思えばかなり器用さが上がっています。

弱者選別(黒)
 クリーチャーを生贄にして黒4マナ加速。
 大男のサクリ台にもなり、鏡に祈る時に素打ちできるようになるカード。
 再誕のパターンを装着したクリーチャーに打ち込んで大男や親玉ルートなども可能。

暗黒の儀式(黒)
 言わずもがなの黒3マナ加速。
 ここからもう1マナあれば鏡や指輪、スランの医師、シェオルなどなどと生み出せるので入れないわけにはいかない。

・吸血の教示者(黒)
 とりあえず入れ得トップ盛りインスタント。
 マナ加速したいときでも、フィニッシャーサーチでもできる優れた一枚。

・俗世の教示者(緑)
 クリーチャーサーチトップ盛り。
 ほぼほぼ波止場専用と化している。
 場面によっては軍旗手やスランの医師、シェオルや波乱の悪魔などと使えます。
 盤面見てフィニッシュできるか長引きそうかで持ってくるクリーチャーを選びます。

赤霊破(赤)
 青に対しての対抗策。
 基本的には自分が勝つ時にしか使いたくないけど、相手が青でフィニッシュするなら止めに入るくらい。
 紅蓮破は青のパーマネント以外にも対象を変更されて実質打消し状態にされることがあるので、こちらだけ。

夏の帳(緑)
・秋の帳(緑)

 青黒からの呪禁で大男ルートの確定を目指し、ピッチ対策として二枚とも採用。
 現状ではオークの弓使いからも守れるのが利点かと。

輪作(緑)
 ガイアの揺籃の地サーチが基本。
 また、マナの状況と手札に応じて、再誕のパターンや自然の秩序で大男をサクれる場合はファイレクシアの塔をサーチしてフィニッシュまで。
 Lake of the deadも黒マナ加速できるので、状況に応じた土地サーチが可能。

エメラルドの魔除け(緑)
 パーマネントのアンタップ、エンチャント破壊、飛行を失わせたりするカード。
 ガイアのアンタップでマナ加速、指輪のアンタップでドロー。相手のリス研破壊など。
 1マナで出来る範囲が広いため、入れてから抜くとかゆいところに手が届かなくなることに気付く。

陰謀団の儀式(黒①)
 2マナで黒3マナ生むインスタント。
 墓地に7枚あれば代わりに5マナ生まれるので鏡に願いを込めてもいいし、場合によっては深淵を覗き込みにもいけます。

Saw in Half(黒②)
 半分は親玉専用切断マジック。
 イベントで親玉コンボとして使ってる方が居て、かなり強かったので採用。
 大男でも波止場でも、このデッキのフィニッシュクリーチャーが分裂してくれるならどこでも強い。

・召喚の調べ(緑緑緑X)
 プローシュによる7マナ確保から、残り緑2マナと適当な1マナがあれば大男エンドまで確定演出できるカード。
 プローシュとの相性が良すぎてこのデッキの最強カードと言ってもいいレベル。
 インスタントかつ召集持ちということが強みで、すべてを護るもの母聖樹でねじ込むと最高のコンディションで大男が着地できるかな。

ソーサリー

・再活性(黒)
 波止場の再利用でマナ加速や、親玉など、墓地にいるクリーチャーでフィニッシュできることが多いので入れ得なカード。
 序盤の手札で腐ることはあれど、1マナで唐突に釣り上げられるのは強い。
 相手の墓地も利用できるけど、あんまりやったことない……。

・発掘(黒)
 ほぼ波止場用のカード。3マナ以下なので場面によっては波乱の悪魔などでも決まることがある。
 2コストサイクリングも、玉璽採用で使う意味が生まれたのも良き。

伝国の玉璽(黒)
 元々は入れる予定のなかったカード。
 一度購入してラガバンやデッキ破壊みたいなものにやられて安定感が無いと戦力外通告に。
 ただ、指輪やスランの医師、発掘によるドロー可能の幅が増えたため採用の流れになりました。
 フィニッシャーでもマナ加速でも持ってこれるのはやっぱり強い、のかな。
 
・悪魔の教示者(黒)
 手札になんでも加えるタイプのサーチカード。
 フィニッシュできるならそれに繋がるカードを、そうでないなら場繋ぎのカードを持ってくる。

・ジェスカの意志(赤②)
 ソーサリーということもあり、あまり入れる気のなかったカード。
 赤マナが出たところで……と思っていましたが、マナ加速としてみればマナファクトを増やしたことで有用化しています。
 フォーチュン、死の国とともにデッキを掘れることもあるので手札によって戦術が変わります。

・Wheel of Fortune(赤②)
 全員手札捨てての7枚ドロー。
 シェオルやオークの弓使いで相手にダメージを与えられるのは利点。
 ただ、相手もリセットされるので、正直道三が居ないと打ちたくない……。

・異界の進化(緑緑①)
 プローシュから大男か親玉が出てくるので実質フィニッシュカード。
 状況によって、マナクリを生け贄に道三で勝てるなら、これをジャブ代わりに打ちます。

・自然の秩序(緑緑②)
 大男を出すためのカード、相手のマナが寝ているか、マナの準備と除去対応の準備ができていれば打ち込むフィニッシュカード。

・鏡に願いを(黒黒黒①)
 フィニッシュカードである異界の進化、自然の秩序、再誕のパターンなどをデッキから持ってこれるフィニッシュカード代用になるのが強み。
 手札と場面しだいでは食物連鎖や供犠台などでマナ加速から別のフィニッシュルートも選べるので、このデッキの戦術のツリーが格段に広がった気がします。

・深淵への覗き込み(黒黒黒④)
 親玉から繋がるほぼほぼフィニッシュカード。
 偏向はたきなどの対象変更されると嫌なので、親玉ルートからまっすぐにここに来ることは道三が居たらかな。
 黒マナ加速のカードもかなり採用したので素打ちも出来たりする。

エンチャント

・動く死体(黒①)
 しくじった大男を吊り上げたり波止場でマナ加速してフィニッシュまで走ったり、やれることは多いです。
 これもまた相手の墓地から再利用できるので、そこの所プレイング上げないといけない……。

・死の国からの脱出(赤①)
 やり切ったと見せかけて後出し死の国とか、道三置いといて適当にフィニッシュ決めれるなら……って感じのカードです。
 墓地に枚数が溜まっていて波止場が居るならマナ加速してプローシュで生け贄→また波止場でマナ加速→手札になにかあればそのままフィニッシュ。
 やれることがその時の墓地次第なので細かくは書けなかった(;´・ω・)

 個人的には初手にあると腐りやすいので、抜くかどうか悩んだりする1枚です(´-ω-`)

・森の知恵(緑①)
 初手にあるととても心強いカード。
 手札によっては3枚も引ければ勝てる可能性もあるので緑が入ってるなら入れ得なカード。

・孤独の都(緑②)
 対話拒否+能力も止めるエンチャント。
 走り抜けが失敗した時の代償が大きいので不採用だったものの、相手からの除去が辛いため採用。
 指輪を出したターンにこれを打てば、直接焼かれることがないということを友人が発見。特殊勝利系じゃなければ生存戦略できる。

・食物連鎖(緑②)
 最初に紹介したフィニッシュカード。
 バリスタでも波乱の悪魔でも、手札にあればプローシュが全員なぎ倒しにかかれるので強い。
 状況によっては親玉でも大男でも手札にあればプローシュがマナを用意してくれる安心感。

・再誕のパターン(緑③)
 フィニッシュカードの1枚。
 サクリ台があれば大男を、なければ親玉を持ってきてフィニッシュを決められる。


アーティファクト

・宝石の睡蓮(⓪)
 統率者用のブラックロータス。
 プローシュが6マナと重たいので必須かな。
 オパールモックスの条件にも使える。

・金属モックス(⓪)
 大量ドロー後のマナ回復にも、マナ加速にも使える。
 ただ、デッキパーツのほとんどが何かと繋がるので追放する時はちょっと悩むことが多い。

・水蓮の花びら(⓪)
 1マナ加速。
 指導霊やこういったカードでマナ加速すれば2ターン目に終わらせることも出来る。

・オパールのモックス(⓪)
 マナファクトを増やしたことで腐りにくくなったオパール。
 アンバーを入れるかは微妙なところ。

・魔力の墓所(①)
 あるなら入れないわけにはいかないカード。

・魔力の櫃(①)
 寝かせる時はそれに見合ったものを唱えるようにしています。

・太陽の指輪(①)
 あるなら入れないわけにはいかない。

・多用途の鍵(①)
・通電式キー(①)
 指輪を起こしてドローしたり、櫃や墓所、モノリスなどをアンタップしてのマナ加速。
 入れる枠がなかったけど、モノリスと指輪を採用したので採用するメリットが増えたため投入。
 場合によっては多用途の鍵でブロック不可を与えられる。

・秘儀の印鑑(②)
 あるといいカードですね(´ω`)以上

・厳かなモノリス(②)
 櫃と同じく。

・衝動のタリスマン(②)
・反発のタリスマン(②)
 黒と緑がメインなので反発は確定。衝動の赤緑も使い勝手はいいのです。
 赤黒を入れるかどうか悩み中……。

・ファイレクシアの供犠台(③)
 プローシュを出してしまえば、実質7マナ分の加速ができる。
 大男のサクリ台にもなり、櫃やモノリスで出しやすくなったのはありがたいところ。
 場面によっては波乱の悪魔とプローシュでダメージを与えられるのも利点。

・出産の殻(③緑/Φ)
 マナクリから波止場、波止場から道三や波乱の悪魔、3マナ域からはシェオルや医師のヨーグモス。
 プローシュからは大男、大男から親玉と、どう転んでもプラスにしかならないカード。
 エメラルドの魔除けやキーでアンタップさせてプローシュから大男のフィニッシュもできたりする。
 実質フィニッシャー。

・一つの指輪(④)
 モノリスや櫃、墓所などのマナ加速が増えたため採用した1枚。
 強いことしか書いてないけど、4マナのこれ1枚でやれることは少ないので通電式キーなどを一緒に採用。
 櫃やモノリスをアンタップするか指輪をアンタップするかなど、戦略の幅が広がった気がします。

土地

・古えの墳墓
 無色2マナを生む土地。
 マナファクトも増えたので使える場面が増えたのは、デッキ全体としてプラス要素。

・ウルザの物語
 マナを出したりクリーチャーを出したりできるので、召集コスト用にもできるし弱者選別でのマナ加速要因にもできる。
 指輪が出せるならキーを場に、それ以外はマナ加速を。

・ファイレクシアの塔
 素出しした大男が棒立ちすることがたまにあるため、これでフィニッシュすることもある有用カード。
 不必要なトークンから黒黒生めば他のカードが仕事を始められるので重宝。

・すべてを護るもの、母聖樹
 通したいインスタント、ソーサリーに使用。
 これの採用にヤヴィマヤとアーボーグの土地が貢献しています。
 不必要な2点ダメージを受けなくなるので、大事な場面で使うべし。

・宝石の洞窟
 初手出し強い子。
 あんまり成功しないけど、初手にあっても微妙なカードをこれで追放してマナ加速できるのは強い。

・魂の洞窟
 その時によって通したいクリーチャータイプを選べるのが強い。
 出すタイミングが重要。

・真鍮の都
・統率の塔
・マナの合流点

 とりあえず入れておけばいい3種。


・ジアトラの試練場
 Lake of the dead用だったり、相手がなにもしてこないときにフェッチでサーチして統率の塔扱い。
 ただ初手にあると腐るのでこれをBayouと入れ替えればよさそう。

・血の墓所
・草むした墓
・踏み鳴らされる地
 とりあえず入れておけばいいショックランド。
 草むした墓→血の墓所の順番が濃厚。

・森
 特殊土地を山にしてくる人用に1枚だけ。

・ガイアの揺籃の地
 プローシュからの7マナ、盤面に適当に並ぶクリーチャーからマナを。
 緑なら入れておきたい土地。たっかい(・ัω・ั)

・耐え抜くもの、母聖樹
 嫌なエンチャント、アーティファクト破壊。
 普通に土地としても使えるので良き。

・成長の揺り篭、ヤヴィマヤ
 特殊土地の無駄なダメージ軽減かつ、無色土地の腐りを軽減するために採用。

・沼
 森と同じく。
 あとはLake of the dead用の1枚にも。

・Lake of the Dead
 新しく採用した沼加速カード。
 沼を生贄にして場に出し、沼を生贄にして黒4マナ加速。
 親玉、鏡、再誕のパターンなどの足りないマナを補ってフィニッシュできるので、かなり有用。
 ただ、たまに手札で腐るので、早めにBayouの採用を……orz

・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
 ヤヴィマヤと同じく。
 追加でLake of the deadの土地が生み出せるのが味噌。

・血染めのぬかるみ
・湿地の干潟
・霧深い雨林
・汚染された三角州
・沸騰する小湖
・新緑の地下墓地
・吹きさらしの荒野
・樹木茂る山麓
・乾燥台地
 
フェッチはすべて採用。
 デッキの圧縮、必要な色マナの確保、墓地の肥やしなど、すべて入れる理由はありけり。
 試合が長引くときは出せる土地の確認が必要になるので注意。

終わりに

 これにてプローシュ用のデッキリスト更新と解説完了!

 ドローカードでサーチとフィニッシュ、サクリ台、マナファクトなどがめくれれば連鎖的にフィニッシュまで辿り着けるような感じになりました。

 あれが無いと走れない……あれが引ければ……みたいな状態を他のカードが補ってくれているイメージ。
 手札、デッキの中身を考えて最善手を選べるので、ずっと回してても飽きない(*´ω`)


 8日の日本橋と9日の三ノ宮のイベント勝敗でまた書こうかなと思います。
 ( _ _)

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