【カーの空奪い、プローシュ】11月のプローシュ戦績と総評
現状のデッキリスト。
11月のイベントや覚えてるフリプでの成績をメモしてたので、書き込み。
統率者の名前がスタート順。
・ちいこまイベント
1試合目
プローシュ
ログテヴェ◯
ティムクラ
百合子
勝ちに行こうとしてティムクラ百合子に止められ、その後にログテヴェが走り負け
2試合目
ジェイコブ
ウィノータ
プローシュ◯
トラシオスブルース
ジェイコブから1t目にshow and tellで親玉着地、自ターンに覗き込みで勝ち
3試合目
セルヴァラ
プローシュ
アトラクサ
百合子◯
アトラクサが仕掛けるも百合子が咎め、特に勝ち筋なく百合子が寿司で負け
4試合目
ウィノータ
セルヴァラ
ログデヴェ
プローシュ◯
ログテヴェ仕掛けるもセルヴァラから活性の力、その後に覗き込みで勝ち
5試合目
ログデヴェ
百合子◯
マルコム薬瓶
プローシュ
ログテヴェ仕掛けるも走りきれずにマルコムと爆死、百合子と勝負になり、その展開予測してなかったので特になにも出来ず寿司で負け
6試合目
プローシュ
ディハーダ◯
ウィノータ
アトラクサ
ウィノータからラグ・オヴ・スマザリング出て動きにくくなってる間にディハーダが着々と準備、カーンやらテヨも着地で走り切る準備整わず負け
2勝4敗
・フリープレイ
ニヴ◯
プローシュ
ローアン
イナーラ
ニヴ
プローシュ◯
ローアン
イナーラ
イナーラ
ローアン
プローシュ◯
ニヴ
ローアン◯
ニヴ
プローシュ
イナーラ
プローシュ◯
ログトラ
ウィノータ
ニヴ
ニヴ
プローシュ
ログトラ◯
ウィノータ
ログトラ
ウィノータ◯
ニヴ
プローシュ
ウィノータ
ウルザ
プローシュ◯
ログトラ
4勝4敗
・日本橋統率者杯
ティムトラ◯ライフ
タヤム
ニヴ
プローシュ
ぬるキープしたせいでなにもできず、制限時間後ライフ差勝利と知る
ディハーダ
プローシュ
ジェイコブ
カーリア◯
ここもぬるキープしたせいでなにも出来ず負け
ティヴィット
ジェイコブ
カーリア
プローシュ◯ライフ
制限時間近かったので大男から波乱の悪魔でダメージ散らしてライフ勝ち
ティムクラ
カーリア
ティヴィット
プローシュ◯ライフ
勝ちに行こうとしてカーリアに食物連鎖を除去られプローシュ棒立ち、特にやることないのでエンドしてる間に三人がせめぎ合って傍観プローシュがライフを守ってライフ勝ち
準決勝
メリーキ
プローシュ◯
ウィノータ
テヴェターナー
メリーキがテヴェシュウィノータの盤面一層のために動いてくれたので、鏡に願いを打ち込み食物連鎖プローシュ、バリスタで勝ち
決勝
ティヴィット
ディハーダ
プローシュ
ログトラ◯
ログトラ2tで暴君と船砕きが変身で着地して負け
一応3勝3敗
・三ノ宮統率者交流会(フリプ含む)
ログトラ◯
プローシュ
防衛請負人
防衛請負人
プローシュ◯
ログトラ
プローシュ◯
ログトラ
防衛請負人
ログトラ◯
防衛請負人
プローシュ
ウィノータ
プローシュ◯
ミーリム
百合子
ミーリム◯ライフ
プローシュ
ジェラード
3勝3敗
・総評
26戦12勝14敗 勝率46.1%
言い訳というか自分の中で納得したのが、日本橋統率者杯前にフリプできてなくてプローシュのハンドキープがほんとにゴミでした……。
使い手が下手でプローシュに申し訳ない(´ω`;)
ただ、勝つ時と負ける時の感覚は掴めたので、それをハンドキープ基準に置き換えていく作業かな。
キーカードが無くていいのは長引かせたいデッキだけなので、プローシュは勝ち筋無ければマリガンです(´ω`)引くかもで試合するのはぬるい
・親玉さんに感謝
食物連鎖、大男に加えて、覗き込み、親玉ルート採用で勝ち筋が増えたため、かなり攻めに行きやすくなった。
モノリス採用でマナファクトから覗き込みの素打ちも現実的に。
採用というか資金の問題(´ω`;)
再誕のパターンもサクリ台が居ない場合の大男不発が、親玉ルートを選択することで覗き込みに繋がる。
デッキが半分掘れるなら9割勝てるのでパワーは申し分なし。
プローシュ着地後の召喚の調べルートも大男か親玉になったことで必要に応じた勝ち筋を選べる。
・すっごい個人的な話
大会やイベントでは制限時間があります。
みんなでワイワイ楽しもうねっていうイベントなら素直に楽しめるんですが……。
ゲームをする以上は競技、優勝者を決定するイベントもあるわけで、その時間は60分が相場となっています。
多分、自分が使う時間はどの試合も5分から長くて15分ほど。勝つか負けるかのみ。
動いてこねくり回して勝てないとかがないので、自分のターンに少し考えて動くくらい。もちろん、考える時もあるけれど、それは盤面次第。
EDHやっていると、考える時間が長いなって思う人がちらほら。
手札パチパチしながらどうしようかみたいな。
パチパチしてもカードは変わらないし、出来ることは限られてる。(あと曲がるほどパチパチされてるカード可哀そうだなって) 動くなら動いてエンドならエンド。
現状で出来る最大効率を求めるなら相手ターンにも考えられる。
ただ、引いたカードとの組み合わせで動きが変わるのも理解できる。
でも、EDHは四人や三人のボードゲーム。自分から言わせると麻雀みたいなもの。
手番が遅ければその分試合も遅くなる。
麻雀では打牌が遅ければ文句を言われたり、川への打牌(前に捨てる打牌)が強ければ嫌われたりもする。
勝ちたいのはお互い様、でもそこに思いやりも必要ではと思う。
勝ちを譲るとかそういうことではなく、試合時間に対する考え。
正直言えば、長引かせてドローして勝ち筋を掘るタイプのデッキは競技EDHに向いてない気がする。
それが好きで握ってるデッキなら応援しますけどね。ただ強いから使ってるなら、そうですかとしか言えない。
時間制限のせいで自分のターンが回ってこず負けるとか、勝ててたのに時間のせいでとか、最終は全員の練度の問題でしかない。
最初に始めた桃鉄もいたストもモノポリも人生ゲームも、やればやるほどプレイ時間は短くなります。
どのゲームも練度を上げれば大抵はプレイスピードも上がります。
東京喰種が好きで、その中にある有名なセリフ
「この世の不利益はすべて、当人の能力不足」
勝てない勝負は自分のプレイングが悪い。なら、時間制限で負けるのも自分が悪い。
ルールがあるなら、その中で試合をしなければならない。そこに文句を付けたところで変わらないなら、自分が変わるしかないですよねっていう。
プローシュを約4年握ってる中で、勝てない時はレンジを変えようと妨害札を多めにしたり、勝つか負けるかの二択に割り切って速攻型を組んだり。
何かを切り捨てなければ、もう片方が成立しない。
最終、自分が切り捨てたのは、スタックス系に対する防御力。
月の大魔術師もアウフもうざい。白は特に鬱陶しい。でも、その白がすることと言えば並べて長引かせて停滞させるのが関の山。殴り勝てるかと言われればそうでもない。
隙をついたプレイヤーに盤面一掃されて他人に勝ちを拾われる。
そうなりますよね、って思いながらカードを片付ける。
出てくるかどうか分からない相手に妨害札を吐く余裕も、マナの猶予もプローシュにはない。
今の環境、デッキなら多少のスタックスは波乱の悪魔とヨーグモス、弓使いがどうにかする。
一つの試合で妨害札握りました、打ちました、リソースありません、手札ありません、打ち消されました、ではお話にならないんですよね。
勝つデッキを作るのになぜ迂回しなければならないのか。
迂回するにたる理由はなにか。
勝つべきために入れるパーツはどれか。
MTG知識はあまり持ち合わせていないので、人に言うことないんですけどね(´ω`)言っても友人くらい
最近モヤっとしたので少しばかりの愚痴でした。
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