アグロメイジについてのガイド
こんばんは。
備忘録を兼ねて、アグロメイジについてお話しします。
本デッキでレジェンド到達を行い、その次の日にゴロシアム12勝を達成しているため、ぼちぼちの理解度はあると思っております。
本デッキは通常のアグロとはまた一つちがった特性をもち、純粋なアグロとは言い難いのが事実としてあります。
その独特な使用感を解き明かし、皆さんのアグロメイジライフに助力できれば幸いです。
デッキ概要
本デッキはメイジにしては珍しいアグロタイプのデッキになっています。
8から9ターン目をリーサルターンとして目指します。同時に発見などによってある程度の持久力をかねており、息切れもそこまでしにくいかと思います。(というか現代のアグロは少し前のアグロデーモンハンター以降、息切れしないことを前提としているフシがある気はします)
ひとまずデッキリストをば
一番重いカードでも6マナといった具合。
ふわっとした動かし方としては以下の通り
1.ライフを15点まで削る(〜6T)
2.スペルでのバーストで轢き殺す(8T前後)
簡単!
勝ち方
これは自己流ですので、もしかしたらもっとベストなプレイがあるかもしれません。
1~3ターン目
ミニオンを並べていきます。このレンジまでならトレードを仕掛けてもいいです。このレンジ以降のトレードは競り負けるので例外を除き、やめましょう。
4~7ターン目
盤面に並べたミニオンを凍結で生かしつつライフを詰めていきます。盤面トレードは基本しないでください。相手に取らせましょう。
ただし、対面がインプウォーロック、アグロドルイド、不浄デスナイトなどの横並べシナジーがある場合は、手元にある凍結札でしのぎきれるまではトレードをしてもいいです。ただこれは後ろ向きなプレイなので気をつけて。
そしてこのレンジから光るのが骨々ドカンです。
このデッキは盤面の競り合いが不利といいました。それは事実で、そのために凍結カードが採用されています。
しかしこの骨々ドカンは話が別です。一気に盤面を取り返すパワーを秘めます。
アグロデッキに入るAoEの意味はこれです。骨々ドカンをうまく使えるよう調整しながら戦うのも大事です。
また、このレンジは準備のターンでもあります。
エイグウィンやアークスプリッターをプレイしつつ、吸魂体となった氷の接触で顔を詰めていきます。
エイグウィンは疑似挑発ミニオンです。比較的安心してプレイできますね。
このレンジで相手の体力を15点程度まで削るのが基本的な勝利プランです。
8ターン目以降
バーストを狙っていきます。
あなたの手札にある氷の接触と魔力の雷を相手の顔へ一気に叩き込んでいきます。
それらのカードが手札にない場合はデッキ外のカードで戦っていくサブプランで場をしのぎます。この際も少しずつ氷の接触を顔に叩き込むのを忘れないでください。アスタラーなどが採用されているのはこのサブプランのためと言っても過言ではないです。
サブプランはあくまでバーストまでの中継ぎですので過信しすぎないでください。
マリガン
=マストキープ=
・1マナミニオン
分厚く採用されているため、なにかしらは引いておきたいです。
仮に1マナがダブついた場合は手札が増えるカードを優先的に返しましょう。それらはあとから引いても弱くないためです。
・凍気織りのダンジョニア
寒いの大好き!
このデッキでは確定で効果が発揮します。効果発動時のスタッツや脅威の3/4/5。しかもワンドローまでついてくると来たものだからたまらない。最強の3dropです。
このカード一枚で吸魂(3)を満たせるのが美しい。
=1マナミニオンを引けていたら=
・満開の雪花
優秀すぎる2dropです。標準スタッツをもちつつ雄叫びで1点+凍結と思えばその性能がいかに破格かがわかります。テンポプレイの際は自陣の1マナミニオンが有利トレードされないようヒロパを撃つことが大事です。
・氷の接触
キーカードです。ダンジョニアが引けていても、マナカーブが安定するならキープ推奨です。
最優先はマナカーブどおりにカードをプレイすることです。念のため。
=セットキープ=
・骨々ドカンと風邪っぴきの魔術師は、相手が盤面で戦う可能性のあるデッキの場合は積極的にキープしましょう。5マナになった骨々ドカンはこのデッキのなかでトップクラスに強いカードです。
扱いの難しいカードについて
氷の接触
吸魂を達成していたら撃ちましょう。4ターン目までは適宜盤面にうっても構いませんが、それ以降はよっぽどやばくない限りは顔に撃つことが最善だと思います。
こういった見切りがこのデッキで勝つ上で最も大事だと感じます。
また、スペルダメージでのバーストを視野に入れられそうなら、吸魂していても撃たない選択肢を取ります。
アークスプリッター
このカードは最低の3マナミニオンです。ですが、アークスプリッターから魔力の雷を補充しないと勝てないことも多いです。
このカードを3ターン目にプレイするときは細心の注意を払ってください。有利なトレードをされないようにしてください。せっかく3マナを払っているのですから。
3ターン目に着地させたアークスプリッターには必ず1回は行動させるようにしてください。
氷風
単純な話で、基本的には5ターン目から6ターン目の間に打ちたいカードです。
このカードや場所で相手のトレードを先送りにすることで、こちらのミニオンを守ります。
スィヴァーラ司令
このカードに吸わせたい魔法と吸わせたくない魔法があります。
ざっと並べてみます。
=吸わせたい=
氷の接触(吸魂体)
魔力の雷
氷風
コイン
氷の接触
未解決事件
骨々ドカン
=吸わせたくない=
個人的にはコインより上を吸わせたいカードとして考えてます(コインはギリギリですが………)
下の方のカードだけを吸わせた司令を生み出すのは避けたいですね。
ここで大事なのが吸魂体の氷の接触です。
吸魂体カードは別カード扱いなため、スィヴァーラに吸わせたら吸魂体の接触を吐き出してくれます。
となるとあなたの手札には氷の接触が複数枚あるはずです。
増えた氷の接触を連打することでバーストレンジまで引きずり込みやすくなります。
マッチアップで気をつけること
赤デスナイㇳ
調子に乗って横並びしていると血の沸騰でぶち転がされます。こちらが並べるカードは大抵攻撃力2以下のミニオンですので、沸騰されるだけでこちらのミニオンは役に立たなくなってしまいます。
アグロメイジ
このミラーマッチアップで重要なのは骨々ドカンの打ちどころです。打ち合った場合はあとから打った方に盤面の主導権が与えられます。
ただし、ライフは別です。相手の盤面に並んだ骸骨7体をこちらが骨々ドカンで返した場合、盤面の主導権は握れるものの、その代償としてこちらのライフが14点削られます。大抵の場合は吸魂体となった氷の接触もセットでしょう。
ケースバイケースで骨々ドカンの先打ち後打ちを考えたいですね。
その他
プリズムエレメンタルかネルビアンの大臣か論争について
このデッキの選択枠として、プリズムエレメンタルとネルビアンの大臣があります。
両方使用しましたが、私としては結局プリズムエレメンタルに落ち着きました。
理由は2つあります。
プリズムエレメンタルは2マナミニオンとして最低限盤面におけること
そして大臣を採用した場合は3マナ帯が渋滞することです
デッキの試行回数を重ねると安定感が欲しくなります。マナカーブはそこに寄与する大事な要素で、私はこれを重視しました。
ネルビアンの大臣は先述したサブプランの際、かなり高めのパワーを見せますが、個人的には序盤を安定させたいこと、ダブつかないことを重要視しました。
ただプリズムエレメンタルはエピックカードなため、持ってない方はぜんぜん大臣で十分だと思います。ここは好みだと思います。
このデッキの本質について
このデッキはアグロメイジです。それは嘘ではありません。
ただ普通のアグロと異なる点が一つ。それが盤面圧の低さです。
そこに着目し、コミュニティではこのデッキについて「テンポメイジに近いのではないか」「コンボメイジだと思っている」などという意見が見受けられます。
ただ私としては、このデッキはフリーズメイジの因子をひく者だと考えています。
ミニオン同士のトレードを凍結で先送りにしつつ、最後はスペルで削り切る。
おおむねこの認識で進めていくことが、このデッキを回すうえで重要だと思います。
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