〇〇型レシリザのすゝめ
Hallo!
Ich heise Banmetal.
Ich möchte das Deck vorstellen, das ich neulich im Turnier verwendet habe.
おふざけはここまでにしてデッキ紹介および戦績を紹介します。
①戦績
結果として、4-2でオポで4-2のほぼ最下位となり決勝トナメには上がれませんでした。初戦を落とすからこうなる(戒め)
以下、マッチアップをば。
1戦目 三神ザシアン 0-6 ジャン負け 後攻
2戦目 ガブギラマネロ 6-4 ジャン負け 後攻
3戦目 スピードザシアン 6-0 ジャン負け 後攻
4戦目 超ミュウミュウ 6-3 ジャン負け 後攻
5戦目 ブルー型レシリザ 6-5 ジャン負け 先攻
6戦目 ラプラス(ベスト4) 5-6? ジャン勝ち 先攻
うわ、私、ジャンケン弱すぎ·····
今度からこのカードをGXマーカーにしようかしら???
②構築および主な役割
私が今回握ったのはレシリザプテラです。
デッキレシピは以下の通りです。
これから基本的なカードについて説明していきます。
・レシリザ
一応この子がメインアタッカー。4エネ230は強い。溶接工とあわせれば2ターン目から230が打てる(ジャンケンに勝つことができる人のみ)。
しかし、高耐久タッグチームや、Vmaxの登場によりまさかの火力不足という事態に、そこで私が考えたのが、
「サイドレースで先手は取られてもいいからレシリザでプレッシャーを与え続ければよい。レシリザは後続を用意するまでの繋ぎである。あわよくばレシリザでごり押す。」
というプレイング。サイドが負け状況を作る事からが本番になります。というのも、先に記述したレシリザの打点不足に起因します。
また、基本的にレシリザは高耐久ですが、270と心許ないHPをしており(一行で矛盾)、昨今のスピードザシアンなどに対しては不安しかありません。そこで、パッと出てきてワンチャンスで格闘道場を含み270が狙える相手を主な対象としました。
明確にいえば、
・ミュウ&ミュウツー
・レシラム&リザードン
この2体を想定していました。
この2体の特徴は、「高火力が狙えるが、エネが1匹に集中しやすく、一点突破されると辛い」ことにあると思います。もちろん私自身のレシリザが簡単に落とされると辛いです。そこで大きなおまもりを使い、HP300の逆鱗もちとして君臨して頂くことで、簡単には落ちないようにしました(炎ミュウミュウ対面においてファミリーボックスのリザードンがトラッシュに落ちたら話は別ですよ)。
実際に2,4,5戦目において私はガブギラ、ミュウミュウ、レシリザをワンパンしています。270ラインは高耐久そうでやっぱり心許ないのです。
** レシリザの使い方は大まかに2つあります。**
(1) : ヒードランへのパサー
(2) : 270ラインへワンパンマン!
(1) これは主にスピードザシアン系統のデッキに対するプレイングになります。別にヒードランそれ自体がベンチにいれば問題ありませんが、ヒードランはレシリザ以上に落とされやすく、また、初手から展開してもあまりメリットがありません。そこで、溶接工の貼り先としてレシリザを中継し、ヒードランの特性「バーニングロード」でヒードランがワンワン(ザシアン)を焼き払うことを念頭にプレイしましょう。
最悪対面のワンワンにしかエネがついておらず、レシリザが殴られたならそれは龍の逆鱗をお見舞いできるいいチャンスです。260打点をタダで貰えたとして小躍りしながら次のレシリザを用意しましょう。
(2) 先に挙げたようにミュウミュウやレシリザに対して奇襲を仕掛けます。基本的に溶接工の貼り先としてはレシリザで問題ないです。お守りがあるとなお安心です。前のジラーチやなぞの化石が落とされるように祈りましょう。この記事を読んでない方はきっとオムスターやアバゴーラが出てくると思ってそれを嫌いますから(多分)。準備が整ったらヤマブキシティよろしく道場の看板を掲げて殴りましょう。一旦巻き返してしまえば恐らく勝負はこっちのものです。
人生には3つの坂があります。1つは上り坂、1つは下り坂、そしてもう1つは「まさか!」。「まさか!」をプレゼントしてあげましょう。
・プテラ
** 「確認いいですか?」**
そう言われたら笑顔で「どうぞ、どうぞ。」そう返し、優しくカードを差し出すのが紳士です。確認取らずにオルジェネなんて打たれたときにはちゃんと覚えておきましょう。確認不足に起因するルールミスは絶対に許してはいけません。
プテラの使い方も大まかに2つあります。
(1):ピカゼク絶対に〇すマン!
(2):ザシアンや三神を1ターン遅らせる
(1) 闘無無 120点 これについては説明は何も要らないでしょう。ピカゼクに後攻1ターン目にフルドライブを決められたら泣くふりをしてあげましょう。ピカゼクを握っている人の達成感、および盤面を支配したという優越感、この2つの感情に満ち溢れているところにロックスマッシュを打ち込めるいいチャンスなんですから。ひとときのお芝居に付き合ってあげるのも紳士のたしなみです。
後続のコケコVに対しては溶接工でレシリザのダブルブレイズがあるので問題ないです。ライライについては麻痺を受けた後にどうにか入れ替えるか後続をたてるなりして何とかして勝ち切りましょう。前に6エネ付けてくれると本当に助かります。
(2) 「(特性)げんしのかぜ このポケモンがバトル場にいる限り、相手のたねポケモンが使うワザに必要なエネルギーは、無1個ぶん多くなる。」
たねポケモンが蔓延る現環境においてアブソルが刺さっているのと同様にこのカードもまた環境に刺さっているのです。このカードをバトル場に立てておくことで、後攻2ターン目のオルタージェネシスの危険は下がります。ピカゼクだってエネが足りずに地団駄をふむでしょう。炎ミュウミュウはエネを大量に必要としますし、足踏みすること間違いないです。超ミュウミュウの主な攻撃ワザも3エネからであるところ、デデンネや博士使いまくってイカを上手く育てられるものでしょうか、どこかでとまるはずでしょう。
プテラの利点は相手に余分にエネ要求をするだけではありません。このポケモン、にげるためのエネルギーがありません。しかも進化ポケモンですからアブソルの影響を受けません。Let's goピカチュウ/イーブイの鉄砲玉としての矜恃を胸に逃げまくってくれます(鉄砲玉は逃げないか)。逃げることでレシリザのフレアストライクを連発しやすくなりますし、ヒードランへのエネ供給の機会も生みやすくなります。
・デデンネ
困ったときのドロソ。溶接工になんとしてもアクセスしたい。そんなときはこのネズミで解決です。負け筋にもなりうるのでベノムシュートやスピットシュートがこわいならお守りをはっておきましょう。やっぱりお守りは強いですね。
・カプ・レヒレ
今回のオシャレ枠です。どうも小ズガやズガアゴが辛いので、かませれば強いかなと。大会では1回も当たりませんでしたし、そうそう必要になるものでは無いですが、いるだけで安心感が得られます。このデッキは大型のポケモンが多いので、非GX、非Vで構成されたデッキに対して弱いです。決められることなら後攻1ターン目にネイチャーウェーブ!と言って勝負をキメたいものですね。
極端に苦手なものがあるようでは長い予選、勝ち上がれません(私も今回勝ち上がれてませんが·····)、万全の準備をしておきましょう。(でもね、初手に来るのはさすがに違うと思うよ???)
③プレイング
そんな仰々しいものはありません。じっと耐えるデッキです。先ずはジラーチやデデンネで必要札を集めましょう。ジラーチやデデンネは落されても構いません、ジラーチで必要札が引けなくなっても、フレアストライクに繋げられればいいのですから。フレアストライクはドロソ(サイド〇枚取り)。気をつけるならば相手のデッキを早く分析する事です。お守りを使ったHP管理が大事になりますので、どれほどのダメージが来るのかを想定して動けると苦手はほぼなく立ち回れると思います。
マリィよりもリセットスタンプを重視しています。理由は2つです。1つはサポ権は溶接工にできるだけ使いたいから。カスタムキャッチャー4投入しながらもデデンネ採用の意図もこれにあります。もう1つはこのデッキは、相手にサイドを取られることを前提にしているからです。レシリザが落とされた後に使えばマリィを使うより相手のハンドが1枚分減ります。個人的な所感として、前半のマリィは強いですが、後半のマリィには疑問符です。相手もリソースが切れて中途半端にしかワザが打てなくなってからの逆鱗は強いです、レシリザは最後に壁となることも出来る器用なポケモンです。
エネ管理は炎軸ですが、大変です。ピカゼクをみるために1枚あえてトキワの森を採用してプテラのワザに繋げられるようにしています。 エネルギーの枚数は常に把握しておきましょう(自分への戒め)。
見落としがちですが、化石はピッピ人形と違い、どこでもトラッシュできます。レシリザでごり押すときに入れ替えのカードの節約が出来ますので頭の片隅に入れておくと良いでしょう。
以上がこのデッキの説明となります。〇〇型レシリザと銘打ってデッキ名レシリザプテラなのはご愛嬌。
おまけ
ここでは私がデッキを作る時に考えていることを僭越ながら書かせていただきます。
今回はシティ用のデッキであり、どちらかというと明確な相手を想定してそれに対して有利をとることが出来ることを目的としていましたが、普段は「やりたいことをやる」ということをメインに考えています。
そこで第一に考えるべきは「使いたいカード」を探す事です。なんとなくみんなが持っているから。これが強いって聞いたから。そんなものどうでもいいです。やりたいことは自分で見つけてください。800種類(リストラされて減ったけど)もポケモンがいるのですから自分の「推し」くらい見つかるでしょう。
次に、そのカードが見つかればそのカードを輝かせる方法を探します。探し方は大まかに2種類あります。
1つは、そのカードの効果を助長すること。例えば、「インテレオン」のエネルギーのバウンスが使いたいのであれば「エール団のしたっぱ」や「ラニュイ」とともに使うことで相手の盤面をより縛ることが出来ます。そして、この自分なりの最強の「ムーブ」の生起確率をあげてやれば良いのです。したっぱやラニュイをガンガン積んでもデッキは上手く回ってくれません。そこで後続をたてるために「ウツギ博士のレクチャー」を使い、「メッソン」を安定してベンチに並べられるようにしたり、「ふしぎなアメ」に頼るのではなく「ジメレオン」のうらこうさくを使い、進化途中でも相手の妨害が出来るようにしたりすることが重要になってきます。
しかし、どうしてもそれだけでは足りなくなる相手が出てきます。例えば「カラマネロ」のサイコリチャージで絶え間なくエネ供給してくるようなデッキに対しては、いくらエネルギーをバウンスしても博士で捨てられ殴られ続けられたら意味がありません。溶接工入りのデッキについてもエネルギー加速が早くインテレオンが全て倒されてしまうでしょう。そこでとりうるのが、そのように明確に「苦手」なデッキに対してある程度「メタる」という構築です。現環境においてサイコリチャージを使うデッキは超ミュウミュウやアーゴヨンGXです。これらの強みはそれぞれ「特性」が強いことにあります。GXポケモンの特性を止めたいのであれば、「無人発電所」や「ミミッキュ(シャドーボックス)」をいれることが考えられます。溶接工でエネ加速をする炎系のデッキに対しては、インテレオンが弱点をつけるので、安定して攻撃できるようになればいいわけです。そこで、「リーリエのピッピ人形」を入れてやることで盤面を整える猶予を作り出したり、「モスノウ」を採用することでエネルギーを1ターンで大量にはり、すぐ攻撃に転じられるようにすべきでしょう。無色エネルギー1つがネックなら「カウンターゲイン」などを採用してもいいでしょう。
エネルギー配分もこの2つの過程で自ずと決まっていきます。個人的には初めは多く入れておいて、あとから削っていくのが楽かと思います。
やりたいことをして勝てるとやっぱり楽しいです。しかし、大型大会で結果を求めるにはある程度カードパワーを求めなくてはならない部分があります。制限された中でも自分のやりたいことを上手く見つけだし、それを大切にしていくその過程も1つの楽しみです。結果だけにこだわらず、環境読み、キーカード選択、それからの構築、練習、実戦、全てを楽しめるとそれだけで得だと思います。あえて語弊のあるような言い方をすればたかが「趣味」です。「趣味」なんですから自分のやりたいようにやりましょう。
Tschüss!