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【リアル親父でも勝てる】宮城CS準優勝 白ひげデッキ解説



こんにちはバナピーカです。

2023年1月8日に行われた宮城CSで白ひげを使用して準優勝になりました。


せっかくなので白ひげを選択した理由、基本的なプレイ、なぜこの構築になったのか、各カードの採用理由、当日の反省、有料部分では各対面で意識すること、マリガン基準、後日第3弾のカードについてなどを記載しています。

こちらのYouTubeにて簡単な解説もしています。ぜひご覧ください。チャンネル登録していただけますと励みになります!


白ひげを選択した理由

白ひげは原作でも好きなキャラの1人であり、海軍との頂上戦争はリアルタイムでアニメを観て興奮した記憶があります。

12月上旬辺りに白ひげが強いという噂を聞き、実際にモビーディック型を構築して練習を始めました。

思った以上に勝率が高く、自分に合ったデッキだったためブラッシュアップして宮城で使用することを決意しました。

ちなみにデッキ選択の最大の理由はこのデッキの強みであるモビーディック号のパワー+2000による圧倒的な火力です。

終盤に暴れ回る白ひげ海賊団

正直私はあまりプレイングが上手くないですし、子育ての都合上、練習時間の確保が難しいプレイヤーです。
全国の子育てプレイヤーの皆さんならわかると思いますが、自分の時間の確保って大変ですよね、、、

そういった中で大型大会の連戦を勝ち残るためにはプレイミスをカバーできるほどのパワーカードに頼ることが必要になると考えています。

安直ですが、「プレミしたけどモビーディックのパンプでゴリ押ししてなんとか勝ち」を狙いにいきました。

白ひげデッキの強み

ここで一旦、白ひげデッキの強みを3つ確認します。

親父

・白ひげのみ、リーダーパワー6000

パワーが6000ということは相手のリーダーがこちらにアタックするためには1ドンが必要になります。

キャラを展開するとリーダーが殴れない、リーダーが殴るとキャラを展開することができない。こういったことを要求することができます。
さらにこのデッキは基本的に後攻を選択します。
相手に先攻を取らせ、少ないドンで戦わせることを押し付けていきます。

・毎ターンライフが手札に加わる6ターン限定の2ドローシステム。

豊富な手札で様々なプランを考えることが出来るメリットやサーチに頼らなくてもある程度のカードの引きが可能になります。

初手事故のリカバリーが効きやすいのも白ひげデッキの強みと言えます。


・単体でも優秀なサポートカードの豊富さ

モビーディックによる高火力、低コストキャラ処理の海震、不死身ブロッカーのマルコ、強力な速攻エースなど、単体で使いやすいカードが豊富です。

キャラの除去、高パワーで押し切るなど、わかりやすいパワーカードが多く、上手く使いこなすことでより強力なデッキとなります。

基本的なプレイ方法

ここではほぼ全ての対面で考えるべき私の白ひげデッキの基本的な鉄則を書きました。例外もありますが、まずは基本的なことのみ記載しました。

①後攻型のデッキであること
先述したとおり、基本的に後攻を選択します。

②高火力キャラを最速で出す
盤面にレスト状態でも倒されにくい高火力のキャラを並べるまでが必須の動きになります。
序盤に低パワーキャラばかり並べていると盤面に残りにくいor守るためのカウンターを大量に消費していくため、無理をしてでも高火力キャラを場に置いてください。
先3キングデュー
後2アトモス、後3キングデューなど。

③ライフは手札
ライフに関しては全て受けながら手札を増やしモビーディックの起動を狙います。

④キャラを複数残す
盤面のキャラを倒されないようにカウンターやブロッカーを構えたり、敢えてキャラで殴らないような立ち回り(レスト状態で守りきれない時など)を意識し、モビーディック起動後に盤面にキャラが複数いる状況を作ります。

⑤逆リーサルの計算
自分への逆リーサルの意識も重要です。
次の相手のダメージ量を計算し、どのくらいのドンがアクティブなら残れば生き残るのか、ブロッカーを何匹置けば大丈夫なのか。そう言ったことを計算してください。その計算後、必要なドンを除き、余ったドンでカードをプレイをする意識を持ちましょう。

⑥勝利までの攻撃回数
この後、何回攻撃が出来るのか、それに沿ってライフを詰めるかキャラを取るのかを考えます。
キャラばかり倒しているとライフが詰めれず、モビーディックが起動しても攻撃回数が足りなくなってしまうことがあります。
盤面の処理は必要最低限の攻撃で済ますことができるようドンをつけていきます。

以上が基本の動きになります。

デッキレシピの変化

当日使用のレシピは公式Twitterに載っているこちらになります。


このレシピになった経緯を今までのデッキレシピとともに記載していきます。

この項目ではなぜこのカードは不採用なの?といった理由もわかると思いますのでお付き合いください。

【初期3マルコラクヨウ型】勝率68%

初期3マルコラクヨウ型


・モビーディックの恩恵を最大限に引き出すためにはキャラをたくさん並べた方がいい!
という単純な理由で3コストのマルコやラクヨウを採用しています。

キャラを大量に出せるため、モビーディックが起動した際にワンターンキルを狙える強さがありますが、実際はそうもいかず、お菊やヤマトで寝かせられてリーダーに殴られ簡単に取られてしまうマルコラクヨウ達。

この初期段階で3マルコやラクヨウのパワー4000.5000の弱さに気付きました。


【海震採用ブロッカー多投型】勝率75%

海震採用ブロッカー多投型

・終盤に大量に展開された相手の低コストブロッカーの処理に海震が必要と判断。

・以前の構築ではリーサルを取られる試合が多く感じたため、3マルコラクヨウを抜き、こちらの盤面を守る低コストブロッカーを大量に採用しました。

・ブレンハイムを減らしカウンター持ちのバルトロメオ、チョッパーを試しています。

【レッドホークジェッピ採用型】勝率74%

レッドホークジェッピ採用型

・低コストブロッカー8枚は多すぎると感じ、相手のキャラ(特にお菊やロビン)を除去できるジェットピストル、赤ゾロなどの低コストキャラの処理ができるレッドホークを採用して試運転。

・この時点でブレンハイムが抜けました。

・レッドホークに関しては決まれば強いが、中盤に2ドンを残すことの難しさ、ドンを多く残すと全人類がケアしてくるため、あまり上手く使えるシーンがありませんでした。

・ジェットピストルは都合よくお菊やロビンなどを処理できれば強いのですが、使用すると場にキャラを展開できず、モビーディックの恩恵が薄れると感じました。

【1コスカウンターフル投入型】勝率78%

1コスカウンターフル投入型

・レッドホークの使いにくさは中盤の2ドン残しが難しい点だったため、1コスならなんとかなると思い、ガードポイントをフル採用。
これはかなり感触がよかったです。

・エースは終盤に出すカードなので4は過剰と判断。1枚を低コストブロッカーチョッパーに。

・ジェットピストルは上手く決まった時の成功体験が忘れられず、なんだかんだ入れたままでした。

【宮城1週間前の51枚欠陥構築】勝率80%
(海震スクアードフル採用)

海震スクアード投入型

・ジェットピストルの弱さは先程も記載しましたが、使用したターンのキャラ展開が出来ない点。
この問題を解決したのがスクアード&海震orビスタシステムでした。

直前の愛知CSで白ひげの存在が世間に浸透してきたこともあり、ミラーのキャラ除去&キャラ展開が重要になってくると判断し、フルで採用しています。

・枠の都合上カードポイントを減らしていますが、正直4枚欲しいと悩んでいる状況。


宮城はこの最終形態を微調整して出場するぞ!と張り切っていましたが、2日前の友人とのLINEがこちら

レシピ51枚?

もう意味がわかりません。

慌てて友人に相談し、調整を始めます。
バルトロメオを減らしたり、チョッパーを抜くなどを試しますが、しっくり来ず。

そんな時に友人の一言。

天才だ、、、

2コスブロッカーを出してもドンが余らず、手札のカウンターをフルに使用できないシーンがあったこともあり、友人のこの言葉に納得し、現在のデッキを完成させることが出来ました。

錦えもん対面の練習、最後の最後に構築のアドバイスをくれたはるさんありがとう!!!

デッキレシピ 各カードの使用方法

準優勝嬉しい!


見ての通り、7コストのエース以外は全て4枚投入しているシンプルな構築です。

白ひげデッキの性質上、ライフ6枚が早い段階から手札に来るので4投入したカードであれはサーチがなくてもある程度引くことが出来ると思いました。

ここからは各カードの使用方法について記載していきます。


[ポートガス・D・エース]
どの対面でも使い勝手が良いカードですが、出せる場面が終盤からなので採用枚数は控えめに2枚です。

レストの中打点が複数いる状況下で出すことで確実にキャラを倒しに行く動きや、紫カイドウや黒対面などで盤面を除去された後のリカバリーとして使うことがあるため、正直3枚は欲しかったです。
何よりどの対面でもエース海震が強すぎました。

[キングデュー]
今回のMVPカード
5コス7000が偉すぎる。
このカードは後攻3ターン目、先攻3ターン目には必ず出したいカードです。
緑対面でレスト状態でもドレークに処理されない、パワー値7000によりキャラのアタックで倒されにくい。全てに置いて強力でした。アトモスと違い安心して殴りに行けるパワーがあります。

[マルコ]
殴れるブロッカー。このカードは次の相手からの攻撃によるリーサルがなければ殴りにいきます。
白ひげデッキを使用するとわかりますが、このデッキ、マジで短命です。攻撃回数が限られているため、このマルコもアタッカーとして働いてもらわないと勝てません。

[ジョズ]
2000カウンター&速攻持ち。
モビーディック発動時は5ドン7000速攻になります。
リーサルを狙うために1枚は手札に温存しておきたいカードです。

[アトモス]
後2で出せる最大キャラ。
緑対面序盤はドレークを警戒して殴らないプレイをすることもあります。
キングデューよりパワーが低く殴った後に倒される可能性があるため、盤面が弱い場合は殴らないことがあります。

[ビスタ]
赤最強カード説。白ひげデッキでは出した後にモビーディックでパワー5000になるため、他のデッキよりも強力なカードになります。
緑対面では序盤に出すとレストにされて倒されてしまうのでモビーディックで殴れるようになるまでは温存することもありました。

[スクアード]
海震やビスタと組み合わせて使用することで禁止カード級の動きをすることができます。
相手のキャラの処理をしながら自分の盤面に7000のキャラを出すことが可能です。

7キッド、青6ルフィ、キングデュー、6キングなど、環境でよく見られるキャラをほぼ処理できるため活躍してくれました。使用したいタイミングで必ず握っておきたいため、カウンターはないですが4投入しています。
ただ、このカードが手札に3枚以上きた試合の勝率は流石に低かったです。スクアードにカウンターついてたらと何度思ったことでしょう。

[お玉]
赤最強2000カウンター。
確実に倒したいキャラに対し、お玉ビスタ、お玉海震をします。
宮城CSでは紫カイドウに珍しく採用されていた4コストウタの処理で使用しました。

[チョッパー]
直前にバルトロメオ枠から変更したブロッカーです。
錦えもん対面を練習しているとリーサルと狙われて負ける時はだいたいブロッカーをレストにされておでんで攻められて負けていました。

どうせレストにされるなら2コストのバルトロメオやブレンハイムよりも1コストチョッパーにし、1ドン余らせてイベントカウンターを構えられるようにするほうが強い!という目的でチョッパーを採用しています。

ブレンハイムはモビーディックにより5000になるため、最終ターンから殴りに行けるようになりますが、そもそもブレンハイムが殴る=詰めのターンだと考えています。
他のブロッカーが複数並べられるなら中盤から殴っても問題ありませんが、中盤モビーディックが起動しながら複数のブロッカーがいる状況はそもそも弱いと思います。

そう言った詰めのターンに殴れることは魅力的ですが、相手もその前のターンにリーサルを狙ったり盤面を攻撃してきます。その際に必要なのが低コストブロッカーであるため、その低コストブロッカーが生き残ってる=既に自分が有利な状況だと考えました。
既に有利な状況ならブレンハイムが殴る択はなくてもいいのでは?と思い、ブロッカーにはブロッカーとしての役割だけあればいいと判断し、コストの低いチョッパーを選択しました。

[モビーディック号]
語ることがなさすぎるパワーカードです。
マリガンで初手にあると嬉しいですが、ライフが1以下になったタイミングで場に出しておければいいカードです。優先度は高いですが、他のカードが強い場合はスルーしてもなんとかなる事がありました。
トリガーで場に出す時は対戦相手に申し訳なさそうにしてから宣言しましょう。

[ラディカルビーム]
語ることはありません。
紫カイドウの熱息が弱く感じるようになってしまいました。

[毛玉強化/ガードポイント]
ラディカルよりも1000少ないですが、相手の偶数8000パンチを1枚で防ぐことができます。
おでんの15000の2回攻撃を防げたのも、このカードを4枚採用したことで複数引くことが出来たからだと思っています。

[海震]
低コストブロッカーの処理だけでなく、お玉やスクアードと合わせ中型、大型の処理が可能になります。
ブロッカーがいたらすぐに使用せず、キングデューなどでアタックしカウンター値を確認してから使用するなど、後出しプレイをすることも大切です。
決勝戦では何も考えずにブロッカーに使用してしまいましたが、スクアードとセットで握っておくべきカードなので雑にプレイすることは控えてください。


以上がデッキ解説になりますが、デッキ解説で紹介できなかった不採用カードを紹介します。

不採用カード

[エドワード・ニューゲート]
9コストパワー10000。ライフを加えないで済む能力。低コストブロッカー除去。強力なカードです。

このデッキはライフを受けモビーディック号を起動させながら攻め、イベントカウンターで守ることがコンセプトです。9白ひげはこのコンセプトには合っていないと感じました。

また、10コストのターンにニューゲートを登場させるよりもスクアード海震やイベントカウンターを構えるなどの小回りの効く動きが強いと感じたので採用していません。

[サッチ]
6コスト8000のキャラです。
後攻を選択するデッキだから6コストのサッチでは?といった意見がありました。
このデッキは先攻を取る場合もあるため、先攻3ターン目に出せるキングデューが優先です。後攻3ターン目に出すとしても1ドン余り、キャラに対するアタックをイベントカウンターで防げるようになる5コストキングデューのほうが良いと判断しました。

[白ひげ海賊団]
採用することによりデッキを安定させることができます。
ほぼ4枚積んでるから引けるだろうという安直な考えで採用しませんでした。
サーチカードよりも現物至上主義です!

以上が不採用カードの紹介になります。

当日の反省

決勝の配信を見て下さった方はご存じかと思いますが、対戦相手の足りていないカウンター宣言に対して「宣言しましたよね?」と発言しています。すごく性格が悪そうな顔をしています。

不快な思いをさせてすみません!


過去の東京CS一次の配信卓にて同じような案件があり、カウンター値が足りなかったプレイヤーの追加カウンターは認められませんでした。
(後でわかりましたが、カウンター追加が認められなかったわけではなく、足りなかった側のプレイヤーが負けを認めたため試合が終了したそうです。)

その際に解説席の方々も「もう宣言したから追加できなかった」と言っていたのを覚えていました。

また、私が過去に遊んでいた他のカードゲーム(遊戯王、ポケモンカード)では宣言の撤回は認められないため、今回このような指摘をしました。

しかしながら、ワンピースカードのルールではカウンターは1枚ずつ追加できるため、足りなかった場合や〇〇で守りますと宣言した後からでも、追加が可能というマスタージャッジの判断がありました。
今後のプレイでは気をつけます。申し訳ございません!

もしもあの時「宣言しましたよね?」と言わないまま試合が終わっていたら、一生自分の心の中に(相手の宣言ミスがあったのに自分が許したせいで負けてしまった)というモヤモヤが残っていたと思います。

カードゲームはジャッジの判断が全てです。試合が終わり、後からTwitterでお気持ち表明ツイートをしても何も変わりません。

これから大会に参加する方はその場でお互いに確認すること、わからないことはジャッジを読んで確認し、その場で納得することを意識してください。

ジャッジの皆さん、ありがとうございます。


以上が無料部分となります。少しでも参考になれば幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございます。


ここからは先は有料部分となります。

有料部分では
各対面でのマリガンプレイで意識することを記載しています。

また、後日になりますが第3弾のカードについても記載していきます。

今後白ひげを使用する方の参考になれば幸いです。

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