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【cEDH】《Iron Man, Titan of Innovation》46枚+コンボルート解説


はじめに

 こんにちはばらんです。今回は個人でせこせこ調整していた《Iron Man, Titan of Innovation》(以降「アイアンマン」と表記します。)の記事となります。

 神決という大規模なイベントでデッキの実力を推し量るべく参加しましたが、あと一歩届かずといった結果に終わりました。しかしポテンシャルは感じたので、ここに調整の結果を記していこうと思います。後発でデッキを組もうとするプレイヤー達の、デッキリスト作成の一助になれば幸いです。

デッキリスト

 ※15位フィニッシュレポートと同じデッキリストです。

ジェネラルスペック

Iron Man, Titan of Innovation {3}{U}{R}
伝説のアーティファクト・クリーチャー — 人間・Hero(勇士?)
飛行、速攻
Genius Industrialist – このクリーチャーが攻撃するたび、宝物トークン1つを生成する。その後、あなたはクリーチャーでないアーティファクト1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーから生け贄に捧げたアーティファクトのマナ総量に1を足した値に等しいマナ総量のアーティファクト・カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後ライブラリーを切り直す。
4/4

 《ルーデヴィックの名作、クラム》と似たスペックを持ち、それに加え攻撃時にアーティファクト版《出産の殻》《再利用隔室》効果が誘発します。しかもアイアンマン以外にサクるアーティファクトが無くても、サーチ直前に自前で宝物トークンを用意してくれるので最低限MV1のアーティファクトをサーチ出来ます。

コンボルート一覧

無限ターン

恐らく最も有名な固有コンボルート

 アイアンマンデッキでは非常に有名なコンボなので解説が必要な人は少ないと思いますが、一応ルートの解説をします。


  1. 上のパーツを全て場に揃える。

  2. 終了ステップに《クラーク族の鉄工所》で《ウギンのきずな》をサクり{C}{C}生成。追加ターン予約。

  3. アーティファクト(《ウギンのきずな》)を生け贄に捧げたので《秘密の複製機》が誘発。②で発生したマナで支払い、《ウギンのきずな》コピーを予約。

  4. 追加ターン突入し、やることやって再び終了ステップに移行。

  5. 終了ステップに入り《秘密の複製機》の遅延誘発。《ウギンのきずな》のコピートークン生成。

  6. ②の手順に戻り、無限ターン成立。


 《秘密の複製機》と《クラーク族の鉄工所》が揃った段階で除去が飛んで来ても、除去の対象を《クラーク族の鉄工所》でサクりコピーを予約出来るので除去に強く、キャスト宣言を介さずアーティファクトを探して場に出せるアイアンマンのデッキ構造と非常に噛み合っています。

 マナ総量も階段状に続いており、しかも《秘密の複製機》生け贄に《クラーク族の鉄工所》サーチ《秘密の複製機》をコピー《クラーク族の鉄工所》生け贄に《ウギンのきずな》サーチ《クラーク族の鉄工所》をコピーと理論上《秘密の複製機》1枚からサーチを繋げられるコンボです。

未来独楽

《未来予知》の枠に据えられるのは《神秘の炉》の方が多いかと思いますが、僕は《イスの遠眼鏡、クリスタル・スカル》の方が好みです。 

 アイアンマンからサーチしたカードはタップインで場に出るので、《師範の占い独楽》を最後にサーチするとアイアンマンからサーチしたターンにコンボ始動出来ないですが、《雲の鍵》か《イスの遠眼鏡、クリスタル・スカル》を最後のサーチにすればすぐコンボ決行可能です。

 コスト軽減カードはMV3以外にもいくつかあるので、構築次第では比較的揃えやすいコンボとなります。

死の国からの脱出

 赤+@な統率者といえば、でお馴染みのフィニッシュコンボ。《研磨基地》はアイアンマンでサーチ可能ですが、本体である《死の国からの脱出》は単体だとサーチ不可です。

精神力

 《精神力》にカウンターを当てられなければほとんどの置物除去を貫通してライブラリーを引き切ることが可能です。

 しかし《精神力》はアーティファクトでないため、単体ではサーチ不可能です。

ストリオンコンボ

《魔力の櫃》の枠は2マナ以上出るアーティファクトならなんでもいいです。

 手順は以下の通りです。基本的に戦闘中に発生するコンボとなります。


  1. 上のパーツを全て揃え、アイアンマンで攻撃します。

  2. 攻撃時の誘発を《ストリオン共鳴体》を起動しコピーします。起動コストのマナ支払いは《魔力の櫃》を使います。(浮きマナ{C})

  3. 誘発コピーを解決し、宝物トークン、食物トークン、手掛かりトークンを出します。サーチはしなくて大丈夫です。

  4. アーティファクトが3つ出たので《研磨基地》が3回誘発します。1回目が解決される前に、《研磨基地》とトークン1つをコストに《前兆の時計》を起動。《魔力の櫃》をアンタップします。

  5. 《研磨基地》をアンタップし、2回目が解決される前に《研磨基地》とトークン1つをコストに《前兆の時計》を起動。《ストリオン共鳴体》をアンタップします。その後2回目のアンタップを解決させます。

  6. 浮きマナとアンタップ状態のトークンと《研磨基地》のアンタップ誘発がそれぞれ1つずつ発生したまま②の手順に戻るため、②~⑤の手順を無限に繰り返せます。無限マナ、無限アンタップ宝物トークン、無限手掛かりトークン、無限アンタップ食物トークン、無限サーチ(ライブラリーにカードが残ってる限り)、《研磨基地》無限アンタップが成立です。

  7. その後は《研磨基地》で対戦相手全員のライブラリーを削り切ってから《フェアリーの黒幕》で引かせたり、無限にある食物トークンをサクって実質無限ライフを獲得後《霊気貯蔵器》をサーチしたりします。


 要求カードが多いように見えますが、《ストリオン共鳴体》を含めた場のアーティファクトの枚数次第では残りのコンボパーツ4枚を揃えることも可能なので、見た目以上には揃えやすいです。

アイアンワークス(不採用)

サーチはしやすいですが…。

 無限マナは出るが吐き先まで辿り着けない場面が多々あったため、《屑鉄さらい》及び《マイアの回収者》などのpig持ちクリーチャーは不採用です。そもそも無限マナの吐き先になりうるカードを採用する枠が無かったです。

 《月銀の鍵》で《彩色の星》や《マイトストーンとウィークストーン》などのループの過程でライブラリーを掘れるマナファクトが探せることは過去に組んだデッキによる経験で知っているため、別構築を試す時が来たらKCIコンボも搭載してみたいですね。

バサルトブライト(不採用)

 こちらも無限マナは出せるが吐き先が…問題を抱えることが多かったため不採用としています。《玄武岩のモノリス》がタップインで出てしまうのもテンポ的によろしくなかったりしました。

 本構築は基本的に無限マナだけ出るタイプのコンボは不採用としています。でも《金属細工師》と《威圧の杖》は試す価値ありそう?《クリプトスロール》とか《発明の領事、パディーム》とかもワンチャン枠に入れてはいるんですよね。

立ち回り

マリガン

 基本的に2~3tアイアンマン着地を目指すハンドか、《リスティックの研究》、《神秘的負荷》などドローエンジンハンドをキープ基準としてます。

序盤~中盤

 《一つの指輪》を場に出すことを第一目標として動きます。

 アイアンマンはサーチが可能なのもあって、あらゆる角度から言いがかりを受けて除去を切られることが数多くあります。どれだけ「こちらが勝つ状況ではない」「いまここで除去を切るべきではない」と説明しても、除去も妨害も切る気がないカス部外者が「なんかあってからじゃ遅いから除去するべきでは?(笑)」と唆し、結果アイアンマンと除去を切った人が負ける状況が多々ありました。第11期神決予選でアイアンマン使いが僕を含めて4人いるにも関わらず全員勝ち切れていなかったのも、恐らく似た状況が何度かあったんじゃないかなと思います。

 そのためアイアンマン側が行うべきプレイングは、処理されにくいドローソースである《一つの指輪》をサーチし、アイアンマンへ除去が飛んできた際のロスを抑えることです。《一つの指輪》を主軸にゲームを組み立て、以降アイアンマンは生きていたらラッキーというスタンスで動きます。サーチジェネラルが潰されても、カードが引けるならカウンターを引いたりパーマネントを並べてゲームに参加できますからね。

終盤

 勝つためのパーツを整え、道中の負け筋を捌き、勝ちに行きましょう。

解説

 以降は採用カードの解説になるのですが、非アーティファクトの呪文は汎用的なカードが多いため、解説は端折らせていただきます。
 基本的にデッキの核となるカードはアーティファクトなので、解説はアーティファクトのみとなります。


マナ総量0

 基本的にアイアンマンでサーチ出来ないアーティファクトなので、基本的に序盤のマナソースか、マナ総量1のアーティファクトを探すための種となります。
 どんな役に立たないアーティファクトも最低限《太陽の指輪》に変えれば、アイアンマンを除去されても統率者税の支払いに使えたりするので無駄がありません。

金属モックス/Chrome Mox
 マリガンにおけるキープ基準札です。刻印できるカードが28枚あるので1t目からマナを出せる確率はそこそこあります。もちろん刻印できない時もありますが…。
 刻印しなくてもアイアンマンをプレイできる場合、刻印なしでプレイしてマナ総量1ファクトに進化させます。
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond
 終盤は《死の国からの脱出》と併せてのコンボですが、序盤はほとんど使い道が無いのでマナ総量1のアーティファクトにするための種です。
 《ライオンの瞳のダイアモンド》がタップ状態でも生け贄にしてマナを出せるので、《前兆の時計》の起動コストに使うこともあります。
水蓮の花びら/Lotus Petal
 マリガンにおけるキープ基準札です。場から離れることが多いのでアイアンマンのコストになることが少ないです。仮に場に残すことになっても、墓地対策で《死の国からの脱出》のマナソースとして機能しなくなる裏目をケアして、宝物トークンを優先してサクってます。
オパールのモックス/Mox Opal
 マリガンにおけるキープ基準札です。アーティファクト土地まで採用しておりマナ総量2以下のアーティファクトが《オパールのモックス》を含め24枚、アイアンマン本体がアーティファクトなので序盤からでも金属術は達成しやすいです。
大焼炉/Great Furnace
 マリガンにおけるキープ基準札になるかは微妙ですが、土地としてカウントしてキープしてます。
教議会の座席/Seat of the Synod
 マリガンにおけるキープ基準札になるかは微妙ですが、土地としてカウントしてキープしてます。青マナを出せるファクトなのでサクらずなるべく場に残すようにしてます。


マナ総量1

 大幅なマナジャンプが見込めるマナファクト、起動の再利用が出来る鍵2種類、マナ基盤強化と受け札にもなるサーチ、コンボパーツと平均的なパワーカードが多いです。
 またマナ総量1をサクると《防御の光網》をサーチできるため、ハンドに勝つためのパーツが揃ったらマナ総量1のカードをさりげなくプレイしてから仕掛けましょう。

探検の地図/Expedition Map
 マリガンにおけるキープ基準札です。《探検の地図》から《Mishra's Workshop》を探せるため、土地2枚と《探検の地図》で3tアイアンマンキープの条件を満たせます。
魔力の櫃/Mana Vault
 マリガンにおけるキープ基準札です。櫃を寝かしてアイアンマンをプレイした場合、攻撃誘発で《魔力の櫃》をサクってマナ総量2のカードを探しにいく選択肢と、マナ総量0をサクって《通電式キー》をサーチし《魔力の櫃》をアンタップする選択肢があります。手札にアーティファクトが多い時は後者を選ぶことが多いです。
多用途の鍵/Manifold Key
 《一つの指輪》《魔力の櫃》を起こしてマナ加速、手札補充をするために使用します。アンブロ付与効果は基本的に起動するタイミングありません。
 アイアンマンで出したカードを即アンタップ出来るとか言われますが、本リストにおける急いで起こしたいアーティファクトは《一つの指輪》のみです。
師範の占い独楽/Sensei's Divining Top
 《イスの遠眼鏡、クリスタル・スカル》を含むコンボパーツですが、コンボパーツとして以外でがほぼ使うタイミングが無いので、よくゲーム終盤に《防御の光網》に進化してます。
太陽の指輪/Sol Ring
 マリガンにおけるキープ基準札で、アイアンマンサーチ頻度最多アーティファクトとなります。
通電式キー/Voltaic Key
 基本的な運用は《多用途の鍵》と同じです。


マナ総量2

 一際危険物がいくつかありますが、それ以外は比較的ゲームに影響しないものがほとんどです。
 マナ総量2のマナファクトからアイアンマンをプレイしたら積極的にマナ総量3のマナファクトをサーチし、次のサーチで《一つの指輪》を持って来れるようにしましょう。

秘儀の印鑑/Arcane Signet
友なる石/Fellwar Stone
イゼットの印鑑/Izzet Signet
独創のタリスマン/Talisman of Creativity

 マリガンにおけるキープ基準札です。テンポよく展開したいので、《空色のダイアモンド》のようなタップインマナファクトは入れていません。《イゼットの印鑑》は単体でマナが出ないので1マナのカウンターが構えられないささやかなデメリットを抱えていますが、《古えの墳墓》+《Mishra's Workshop》のような強力な無色土地でキープした時に単体でアイアンマンキャスト用の色マナが確保できるので重宝しています。
防御の光網/Defense Grid
 初見殺し。手札パンパンになったアイアンマンがマナ総量1のアーティファクトを置いている時は気を付けましょう。
攪乱のフルート/Disruptor Flute
 攻めの時は基本的に《耐え抜くもの、母聖樹》をケアするために置きますが、《敵対工作員》などリアクションカードもたまに指定します。
厳かなモノリス/Grim Monolith
 マリガンにおけるキープ基準札です。
研磨基地/Grinding Station
 《死の国からの脱出》と併せてフィニッシュに向かうためのカードです。《死の国からの脱出》以外にも《前兆の時計》と併せてたくさんアンタップすることも出来ます。《研磨基地》を増やすとめちゃくちゃ楽しいのですが、なかなか理解してくれなくて悲しいです。
模倣メカ/Imposter Mech
 《キナン》や《ティヴィット》、《デリーヴィー》など強くて使い手が多い可能性の高い統率者をコピーするために採用していました。まぁ《キナン》も《ティヴィット》も《デリーヴィー》もマッチングしませんでしたけど。
月銀の鍵/Moonsilver Key
マナ総量1→《太陽の指輪》
マナ総量2→《秘儀の印鑑》等
マナ総量3→《完全化の杖》等
マナ総量4→《クラーク族の鉄工所》等
マナ総量5→《金粉の睡蓮》等
 全マナ域の非生物アーティファクトをサーチ可能なアーティファクトです。アイアンマン経由でサーチしたいアーティファクトから1マナ軽いマナファクトをサーチすると奇襲のような挙動が可能です。
五元のプリズム/Pentad Prism
 マリガンにおけるキープ基準札です。色が出る土地3枚+《五元のプリズム》で3tアイアンマンのキープ基準を満たせます。使い終わるとほぼ使い道のないパーマネントなので、アイアンマンでサクってマナ総量3に進化させてます。
ストリオン共鳴体/Strionic Resonator
 アイアンマンの戦闘誘発をコピーするために使います。基本それ以外の用途はありません。


マナ総量3

 《一つの指輪》を探すための種となってくれるアーティファクト達です。

アカデミーの整備士/Academy Manufactor
 アイアンマンから出る宝物と手掛かりがセットで出るため、一応能動的に引けるカードです。しかし《ティヴィット》に除去切らないくせにここに除去切ってくるやつが多くて憂いを感じてます。
 クリーチャーなのでアイアンマンでサクれないです。
彩色の灯籠/Chromatic Lantern
 《Mishra's Workshop》を含む初手でキープした時に一緒にあるとめちゃくちゃ嬉しいマナファクトの1つです。《Mishra's Workshop》からも普通に色マナが出るようになりますが、このデッキの《Mishra's Workshop》は3マナランドとして運用する方が強いので誤差です。
雲の鍵/Cloud Key
 《師範の占い独楽》やアイアンマンのコストを下げたいため、宣言は基本的にアーティファクトです。《イスの遠眼鏡、クリスタル・スカル》とのコンボパーツですが、手出しでコンボに入る際にマナ計算が楽になる時もあるので、重宝する時も多いです。
呪われた鏡/Cursed Mirror
 模倣メカと同じく《ティヴィット》などの強力な統率者が多いだろうという読みで採用しました。フリプでは《ティヴィット》をコピーしてアーティファクトを10枚用意してから《前兆の時計》をサーチしてはしゃぎまくったりしてました。
秘密の複製機/Esoteric Duplicator
 無限ターン用のコンボパーツ以外の用途はあまりありません。《月銀の鍵》がめちゃくちゃ便利なので、3マナ払ってサーチとコピーして好きなだけ種を用意したりしてました。
再利用隔室/Repurposing Bay
 実質2枚目のアイアンマンです。起動コストがそこそこ重いので時間がかかり、《ティヴィット》のような実質1枚コンボも搭載してないため
彫り込み鋼/Sculpting Steel
 《金粉のドレイク》などを受けることも考えてたので、アーティファクトをコピーできるクローンは全部入ってます。手出しで《一つの指輪》をコピーしてプロテクションを得たりすることもありますが、マナ総量2をサクってライブラリーから《一つの指輪》をコピーすることもあります。
スカイクレイブの秘宝/Skyclave Relic
 普通にプレイすると《ダークスティールの鋳塊》ですが、追加3マナ払ってキッカーすると《スカイクレイブの秘宝》のコピートークンが2つ生えてきます。このコピートークンもマナコストを持ってるため、これ1枚でマナ総量4のカードを3回探せます。
ソニック・ドライバー/Sonic Screwdriver
 マナファクトかつ《多用途の鍵》です。アーティファクトのアンタップに使えるため、極力《一つの指輪》をサーチするための生け贄に使いたくはないですが、初手に他にマナ総量3のアーティファクトが無い場合はやむなくサクってます。
完全化の杖/Staff of Compleation
 マナファクトかつドローソースです。しかしドローソースとして扱うにはライフの効率があまりにも悪いので、基本的にさっさと《一つの指輪》をサーチするためのコストにしています。マナ総量2からアイアンマンで2回殴って《一つの指輪》を探す場合、マナ総量2→《完全化の杖》→《一つの指輪》と繋げています。
 一応パーマネントの疑似サクり台として使えますが、「破壊する」書式なため《秘密の複製機》を誘発させてやることは出来ません。


マナ総量4

 基本的にマスカン級のカードが多くなります。適当にサーチしてるとヘイトを買いやすいジェネラルがさらにヘイトを集めます。サーチする状況は計画的に。

ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
 基本的に《掘り込み鋼》《呪われた鏡》と同じく奪われたアイアンマンをコピーして取り戻したり、優良クリーチャーや優良アーティファクトをコピーしています。
うろつく玉座/Roaming Throne
 基本的に人間指定でアイアンマンのコンバット誘発を増やすためのカードです。
霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir
 《死の国からの脱出》や《イスの遠眼鏡、クリスタル・スカル》を絡めたストームコンボのフィニッシャーとして扱います。マナ総量4の中ではゲーム中盤に役立つことがないため、素引きしたらマナ総量5に進化させたり《Transmute Artifact》の種にすることが多いです。
前兆の時計/Clock of Omens
 《一つの指輪》や《魔力の櫃》を起こし勝つためのカードをかき集めていきます。
イスの遠眼鏡、クリスタル・スカル/Crystal Skull, Isu Spyglass
 《神秘の炉》まで入れてないのはシンプルに好みです。青茶で遊ぶならこっち使いたいよな!《神秘の炉》と違って伝説カードや英雄譚がプレイできますが、正直誤差です。フリプで何度か《水辺の学舎、水面院》をプレイしたりすることはありました。強い!
浸食するマイコシンス/Encroaching Mycosynth
 ありとあらゆる領域にあるパーマネント・カードにアーティファクトというカードタイプを付与します。ライブラリー内の土地でないカードが全部アーティファクトになるため、《死の国からの脱出》や《精神力》など勝ちに繋がるうるカードがアイアンマンでサーチ可能になります。
 勿論手札にあるカードもアーティファクトになるので、普段《Mishra's Workshop》のマナからプレイ出来ないカードもプレイ出来るようになります。《大いなる創造者、カーン》を《Mishra's Workshop》マナからプレイ出来るようになるぞ!!
クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks
 KCIコンボを採用してないため、基本的には《秘密の複製機》とのコンボパーツとしての運用がほとんどです。
石成エンジン/Lithoform Engine
 やれることが増えた《ストリオン共鳴体》です。インスタントやソーサリー、パーマネント呪文もコピーできると八面六臂の活躍を見込めると思われがちですが、起動や誘発型能力のコピーモード以外非常に重いので使うことは少ないです。
一つの指輪/The One Ring
 本デッキのメインプランです。とにかくこれをサーチしましょう。これをサーチ出来たか出来なかったかで勝率は天と地ほどの差があります。なんとしてでもサーチしましょう。
 アイアンマンへの除去が濃くなってきたら、《一つの指輪》をサーチ出来る呪文を増やすアプローチも視野に入れます。


マナ総量5

 現構築ではこれらが最大のマナ総量のアーティファクトですが、《浸食するマイコシンス》経由で《精神力》をサーチする時に必要になります。

金粉の水蓮/Gilded Lotus
 マナ総量5で《月銀の鍵》でサーチ可能なカードを採用しようという思い付きによりこちらを採用しました。パッと見では怪しまれることも少ないので、通りやすいです。
マイトストーンとウィークストーン/The Mightstone and Weakstone
 基本的にドロー目的のマナファクトです。ドロー能力を持つマナファクトと言えば《エルドレインの玉座》にする選択肢もありましたが、これはまだ試していないだけです。いつか試します。
ウギンのきずな/Ugin's Nexus
 《秘密の複製機》を含む無限ターン用のコンボパーツです。《大いなる創造者、カーン》などを採用していないので《ウギンのきずな》単体で普通にサクると使い切りの追加ターンですが、《一つの指輪》を起こし続け《死の国からの脱出》を探しに行くプランで勝ちに行く場合、《ウギンのきずな》は気軽に使い潰せます。

スタックスの不採用

 私はスタックス(他人の行動を阻むアーティファクト)を全く採用していません。理由はシンプルに、私には難しくて扱えないからです。
 これでもEDHは長いこと遊んでいますが、経験上スタックス類を置いてゲームに勝ち切れている人はほとんど見たことがありません。縛るだけ縛って卓のバランスを崩し、自分で置いたスタックスに裏切られて自分が勝てず、スタックスが最も効いてない対戦相手が縛りをすり抜けてそのままゲームに勝たれるところを幾度と見ました。大会やイベントに何度も参加している皆さんも経験はあるかと思います。スタックスは自身の勝利を促進してくれるカードじゃないので当然ですね。

 置くのに知識が必要なカードは採用していても持て余すため、最初から入れない方が適切だと判断したため不採用としています。

 青含む統率者なので、妨害枠はインスタントで十分かと思います。

 神決定戦のラウンドの合間の会話で「アイアンマン攻撃したら《からみつく鉄線》とか《倦怠の宝珠》置かれて死にかけた」とかいう物騒な会話が何回か聞こえたので、R4やR6で意味不明な除去を吸ったのこれが原因でしょ。ざけんなよマジで。

神決定戦後

「《思慮深き人工知能、キュリー》、面白いよ」

レガシーでも使われてる(らしい)コンボ

 神決定戦2日目とコマサミが開催された日の夜、友人からこの組み合わせを教えてもらいました。

「どっちもアイアンマンで簡単にサーチ出来るし、《キュリー》さえ置いて2マナ構えとけばアイアンマンに除去が飛んできても《キュリー》がアイアンマンになれるぞ」

天才過ぎる…。

「ダメージ系どうです?」

 神決定戦のR1で当たったアイアンマン使いとのゲーム後、どういう構築してるかの話になり、情報交換をした際にお相手のアイアンマン使いから教えて貰いました。基本的にアイアンマンが焼きたくなるクリーチャーはアイアンマンによってサーチが出来なくなる状況であるため、複数枚積む必要こそありますが、《敵対工作員》や《ティシャーナの潮縛り》、《一つの指輪》を回している時の《オークの弓使い》など、触りたいクリーチャーは多かったので入れてみたくはなりました。

おわりに

 大雑把な内容ですが、本記事における解説はここで締めさせて頂きます。アイアンマン本体のやれることは非常に多く、まだまだ拡張しがいがある強統率者だと思います。

 この記事が、アイアンマンedhのさらなる発展の種火となれば幸いです。

おわりに2

 本記事の関連記事となります。良かったら読んで下さい。



書き手:ばらん

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