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【EDH】《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》100枚解説

はじめに

 こんにちはばらんです。ここ最近100枚解説記事を書いていないなと思ったため、今回は久しぶりに100枚解説記事となります。

ジェネラルスペック

初音ミク版のSLも出ましたが僕はやっぱりこっちのイラストが好きですね。
ボカロ大好きオタクなので初音ミクも勿論好きですが。

迷える探求者、梓 {2}{G}
伝説のクリーチャー — 人間・モンク
あなたの各ターンに、あなたは追加で土地2つをプレイしてもよい。
1/2

 梓についてのジェネラルスペックは過去の記事で語っているため省略します。(記事も読んでくれよな!)

デッキリスト

解説

クリーチャー

エルフの開墾者/Elvish Reclaimer
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 ゲーム序盤は《ガイアの揺籃の地》《死者の原野》《ウギンの目》など自分の盤面や手札を増やすための土地をサーチし、ゲーム終盤は《マダラの鉤爪門》《ヴェズーヴァ》《石化した原野》などをサーチし、負け筋を潰しながら凌ぎます。
《ヴェズーヴァ》は主に《マダラの鉤爪門》コピー、《石化した原野》は主に《耐え抜くもの、母聖樹》《露天鉱床》を回収して受け札にしています。
秋の占い師/Augur of Autumn
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 序盤は土地を探してくれて、中盤以降は盤面を作っていくためのクリーチャーを探してくれます。3マナ以下の緑のクリーチャーであるため《森林の怒声吠え》でサーチ可能ですが、人間であるため《イコリアへの侵攻》でサーチは出来ません。
 ライブラリートップを公開せず、余計なカードタイプがくっついておらず、タフネスも高め、とライブラリーからの土地プレイ権付与カードの中では最上級のスペックです。
騒々しい送り屋/Chittering Dispatcher
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 モダンホライゾン3の統率者デッキ出身の新顔です。(詳しいテキストはカード名に埋め込んでます)今年の新カードの中では上位に入るレベルの収穫カードです。
 生き残って戦闘フェイズを迎えられるとエルドラージ落とし子トークンが2体出るので6マナアクションが取れ、梓が不在でもビッグマナアクションが可能です。《ガイアの揺籃の地》もあるとさらにマナ出ます。
 一応無色のクリーチャーなので《召喚士の契約》《怒声吠え》でサーチ出来なかったり、《自然の秩序》の追加コストに出来ないささやかなデメリットを抱えています。
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 ライブラリートップから土地だけをプレイ出来るようになるカードです。
 上陸でライフゲインも出来るタフ4クリーチャーなため、出すと結構ライフが長持ちします。フェッチを何度も切ってるとどんどんライフが減ってくので、こいつによるゲインはかなりありがたいことが多いです。
 なおライブラリートップが常に公開されるのでドローの内容が常に筒抜けとなり、エンチャントという余計なカードタイプがくっついているため雑な《解呪》系カードに巻き込まれることが多々あります。
コーヴェクダル、エラダムリー/Eladamri, Korvecdal
 ライブラリートップからクリーチャーだけをプレイ出来るようになり、踏み倒しも可能なモダホラ3からの新顔です。
 踏み倒しはライブラリートップだけでなく手札からも可能ですが、「召喚酔いに影響される」「自分のターン中のみ起動可能」「アンタップ状態のクリーチャーが他に2体必要」と制限が掛けられています。
 踏み倒し能力の使いづらさへの不満は枚挙にいとまがありませんが、中盤以降はクリーチャーを展開したいので起動型能力には期待せず、クリーチャー限定未来予知置物として使ってます。
忍耐/Endurance
 墓地コンボ対策、LO敗北対策として採用しています。
 自分のライブラリーを修復する場合はあえて想起コストでプレイして、想起を先に解決して墓地に叩き込んでからライブラリー修復を解決して《忍耐》ごとライブラリーに押し込み《忍耐》を再利用できるようにしたりします。しかし想起コストで切れるカードには限りがあったり、切りたくないカードしか残ってなかったりするため、調子こいて何度も使えるわけではありません。
 瞬速持ち到達ブロッカーとしても利用できるので、潰したいクリーチャーが対戦相手の場にいる時はあえてブロッカーを立たせず、舐めたコンバットを誘うのもたまにやります。
永遠の証人/Eternal Witness
 《森林の怒声吠え》でサーチ可能な墓地回収カードです。
 基本中盤以降、除去されたり消されたりしたカードを拾うのに使いますが、序盤に引いた場合温存せずにフェッチを拾うためにさっさと出してます。
激情の共感者/Fierce Empath
 主なサーチ先は序盤は《世界のるつぼ》か《秋の占い師》が強いので両者に接続できる《森林の怒声吠え》、6マナ出せそうになかったら《フレイアリーズの信奉者》をサーチして土地としてプレイしてます。
 中盤以降は《威厳の魔力》や《大いなる歪み、コジレック》などで手を進めたり《進歩の災い》で盤面を崩したりするためのカードをサーチしています。
復活した精霊信者、ニッサ/Nissa, Resurgent Animist
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 異常なほどのマナジャンプと、エルフかエレメンタルをランダムにハンドに加えられる効果を持っています。ちなみに採用しているエルフは他に5枚、エレメンタルは9枚入っています。
 大当たり→《エルフの開墾者》《激情の共感者》《肥えた緑甲羅》《古の緑守り》《進歩の災い》《ゼンディカーの報復者》《威厳の魔力》
 その他→《忍耐》《コーヴェクダル、エラダムリー》《ムル・ダヤの巫女》《マローの魔術師、グリーンスリーヴス》《フレイアリーズの信奉者》《ムラーサの緑守り》《森の轟き、ルムラ》
ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 初手にフェッチを含む初手がキープできていた場合、真っ先にサーチしてマナを伸ばしていきます。一番軽くて比較的サーチしやすく、追加効果もないので、これを置いてターンを返し、除去されても2枚目の《世界のるつぼ》系カードを探しに行くようにしています。
 初手でキープしたフェッチを使い回す他にも、発掘や切削、回顧によって落ちた土地をプレイしたりもしています。
ビヒモス呼び、ルナーディ/Runadi, Behemoth Caller
 +1/+1カウンターが3つ以上乗っているクリーチャーが速攻を持ち、マナ総量が5以上のクリーチャー呪文を唱えると+1/+1カウンターがいくつか乗って出て、マナ総量が7以上だと速攻を持つデザインとなっています。
 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》《真実の解体者、コジレック》などが唱えた上で強い攻撃誘発を持っていますが、基本的には《ゼンディカーの報復者》の植物トークンに速攻を与えて《肥えた緑甲羅》《飢餓のドミヌス、ゾパンドレル》などで修整を与えて殴るのをメインに運用しています。
 更地にされた返しに殴る要員を用意したくてお試しで採用してます。
六番/Six
 モダホラ3からの新顔で、構築のメインテーマである《壌土からの生命》とのシナジーが強く、結果サーチしやすいこのクリーチャーがメインテーマとなりました。
 中盤以降に出して墓地に落ちたカードを拾うのが主な運用ですが、初手でキープした場合は除去が薄そうな卓である場合のみ最速で設置します。序盤でこれが潰されると、中盤以降の復帰が出来るかに大きく響くためです。破壊程度なら回収は容易ですが、追放除去はどうにもならない上に序盤は追放除去を吸いやすいです。
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
 ライブラリートップから土地をプレイ可能で、土地のプレイ権も増えますがタフネスが貧弱なので実質最弱の未来予知カードです。
 エルフなので《ニッサ》で拾える唯一の未来予知カードですが、《ニッサ》で特定のカードを拾える確率は1/14なので、正直《ニッサ》で《巫女》を拾った記憶がありません。
 マナ総量4なので《異界の進化》で6マナ域をサーチ出来るのが強い使い方だったりする時もあります。
まき散らす菌糸生物/Sowing Mycospawn
 モダホラ3からの新顔です。《刈り取りと種まき》が受肉したようなクリーチャーで、クリーチャータイプがエルドラージなため土地サーチ効果も土地破壊効果もキャスト誘発になっています。
 何故かアンタップインするため《ガイアの揺籃の地》をサーチするのがテンポ的に理想の動きですが、《寓話の小道》《ウギンの目》など他の土地もサーチしたりしています。
 出た後は基本仕事が終わっているので、《異界の進化》の追加コストにしたりコンバット要員にしたり、対プロテクション(緑)最終兵器としてブロッカーにしたりしています。
秘密を知るもの、トスキ/Toski, Bearer of Secrets
 基本ゾンビトークンやアナグマトークンなど序盤の横並べは得意なので、常に一定枚数引けています。ドローが強制なので大量トークンで殴る場合はライブラリー枚数に気を付けましょう。
 唱えたターン《トスキ》は召喚酔いで場に突っ立ってる状態でターンを返すため、破壊不能のブロッカーにもなります。つまり実質《一つの指輪》です。
肥えた緑甲羅/Fecund Greenshell
 ブルームバロウからの新顔です。梓でプレイアブルな5マナ域クリーチャーの中でも歴代最強と言っても過言ではありません。
 素のタフ6到達はブロッカーとして非常に優秀で、+2/+2修整達成条件は梓なら容易に達成できますし(なぜか《緑甲羅》本体も修整入るの凄すぎる)、タフネスの方が高いクリーチャーカードは《緑甲羅》本体を含めて14枚あり、タフネスが高いクリーチャートークンを出せるハイシナジーカードが2枚あります。
 騒々しい送り屋→無尽によってコピートークンが2体出るので《緑甲羅》が2回誘発、戦闘後に0/1の落とし子トークンが2~3体出るので2~3回誘発します。こいつ1枚で1回殴れば5回も誘発させられます。
 ゼンディカーの報復者→土地の数だけ0/1の植物トークンが出るので土地の数だけ誘発します。平均で12回は誘発するのでハンドも回復するわ上陸で+1/+1カウンター乗るわでとんでもねぇことになります。《緑甲羅》も《報復者》もエレメンタルなので《ニッサ》1枚で揃う可能性があるハイパーコンボです。
マローの魔術師、グリーンスリーヴス/Greensleeves, Maro-Sorcerer
 上陸で緑の3/3トークンが出ます。本体もトークンも緑で横並びが出来るので《トスキ》や《オーランの凍り牙》《威厳の魔力》などとのくっつきがいいクリーチャーです。本体のサイズもこの手のカードにしては土地の数のPTとタフで、《信奉者》でサクったりもたまにやります。
オーランの凍り牙/Ohran Frostfang
 《トスキ》と同じくサボタージュ能力でカードが引けるクリーチャーです。攻撃クリーチャーに接死が付くので貧弱なバニラトークンで殴っても立っているブロッカー次第では通してくれることもあります。
 タフ6なので火力で焼かれにくい頑丈なのも嬉しいですね。
常緑のビヒモス/Perennial Behemoth
 《世界のるつぼ》の亜種です。かつては《常緑のビヒモス》と比較して除去が当たりにくい《世界の導管》という非クリーチャーの《るつぼ》を入れていましたが、《壌土からの生命》で落ちても蘇生で墓地から出せること、《緑甲羅》の誘発起爆剤になれる利点を考慮してこちらに替えました。
シルバーバックの古老/Silverback Elder
 クリーチャーを唱えるたびライフゲインか《帰化》か不確定土地加速のいずれかを行えます。クリーチャーを唱えず踏み倒して出すカードが比較的少ない(クリーチャーをサーチして手札に加えるカードを多めに入れてる)ため、《古老》はちゃんと高頻度で誘発させられます。
 序盤は土地加速優先で誘発させ、中盤以降はケースバイケースで置物破壊したりゲインしたりして生き延びています。
縄張りの選定者/Territory Culler
 モダホラ3の新顔です。ここ最近の上陸持ち新規カードは+1/+1カウンター乗せるとかしょーもないことしか書いてなかったので、アド取れる上陸カードが増えて嬉しいですね。
 クリーチャーを拾えない場合は後々《六番》で回顧したり、《永遠の証人》などで回収したり、すぐ使えるクリーチャーがそのターン中に拾えることを期待して、ガンガン墓地に落とすようにしています。場に《世界のるつぼ》がある時に土地が見えれば実質土地も手札に加えられたようなものです。
ヴォリンクレックス/Vorinclex // 偉大なる進化/The Grand Evolution
 基本土地サーチ、到達ブロッカー、クリーチャー展開、墓地肥やし、盤面強化、除去すべてが実質このカード1枚でこなせる超万能十徳ナイフです。
 何も持ってない時だけ変身起動するという風潮をやや感じますが、梓では急を要する動きを要求されていない限り積極的に起動し変身させてます。
 ちなみに《進歩の災い》がこれによって落ちた場合高頻度で出しており、《偉大な進化》ごと巻き込んでcip処理していたりしているので、第2章以降を迎えることは結構稀だったりします。
古の緑守り/Ancient Greenwarden
 土地のcipが倍になる副次効果を併せ持った《世界のるつぼ》です。エレメンタルなので《ニッサ》で拾える唯一の《るつぼ》系カードです。かつては《死者の原野》や《ニッサ》の誘発を倍にするだけのカードでしたが、《マダラの鉤爪門》という強力なcip持ち土地が出たのでこちらのcipも増やします。
 《溌剌とした探検家、おたから》edhでは《野生の魂、アシャヤ》を入れているので、非トークンクリーチャーのcipも増やせます。
進歩の災い/Bane of Progress
 マナファクトやハイシナジーな置物を一掃できるので、足回りを崩して全員の盤面を1~2ターン分遅らせることも可能です。
 最近《波止場の恐喝者》が禁止されて特に置物が増えてきているので、これが無いと今不安です。
フレイアリーズの信奉者/Disciple of Freyalise // フレイアリーズの庭/Garden of Freyalise
 モダホラ3からの新顔です。緑マナが出る土地としてもプレイでき、実は結構な頻度でさっさと土地としてプレイして次に繋ぐことも多いです。cipで大量ドローが見込めるのは強力ですが、傍らにサクるクリーチャーが必要だし、シンボルも重くそこそこ出しづらいので、土地8枚以下でこれをプレイする時は土地面でプレイすることを真っ先に視野に入れてます。
 サクることが多いクリーチャーは《森林の怒声吠え》《頂点壊滅獣》《ウルヴァンワルドのハイドラ》です。引くついでにライフゲイン出来るのも忘れずに。ここのライフゲインで命を拾ったゲームもいくつかあります。
ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
 《ニッサ》で拾える方のデッカい《永遠の証人》です。cipだけでなくpigでも自身を追放することによって回収可能です。《フレイアリーズの信奉者》などで爆破させて任意のカードを回収するのをよくやってます。
 パーマネントじゃないカードも拾えるので極力スペル回収することが多いです。上陸を無理やり達成するためにフェッチ拾ったりもたまにやります。
森の轟き、ルムラ/Lumra, Bellow of the Woods
 ブルームバロウの新顔です。《壌土からの生命》などで墓地がそこそこ肥えるのとcipの切削の上振れ次第では一気に5枚以上加速することもあります。
 警戒到達持ちの土地枚数のPTとブロッカー性能に寄ったスペックで場持ちもよく、気軽にコンバットを仕掛けにいけるのも強いです。トランプル欲しかった。
ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra
 cipで好きな土地をタップイン出来るので、運用としては《まき散らす菌糸生物》と同じです。
 出た後は土地分のPTの到達ブロッカーとしてしばらく場に残したりしています。
 到達持ちのタフネスが高めのブロッカー要因を多めに入れているのは殴り合いで負けないためです。
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
 《ラムナプの採掘者》と《激情の共感者》《クルフィックスの狩猟者》《秋の占い師》をメインにサーチしています。
 《秋の占い師》をサーチすると梓と《森林の怒声吠え》で集会を達成するので、ライフが危なくない状況かつ手札がスカスカな時はよくサーチしています。
 《怒声吠え》経由で《激情の共感者》をサーチした場合、《威厳の魔力》や《フレイアリーズの信奉者》《大いなる歪み、コジレック》《頂点壊滅獣》でハンドと盤面を育てに行きます。
ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
 基本的に土地10枚近く置いている時かつ《ガイアの揺籃の地》を立たせてプレイするため、ついでに打点が出せるアルティメット《暗黒の儀式》のような動きがメインの使い方です。
 大量に出たトークンは他に《威厳の魔力》や《孔蹄のビヒモス》のカウントや《緑甲羅》の誘発起爆剤になれるので、梓においてそこそこ重要な役割を持っています。ゲーム序盤に《敏捷なこそ泥、ラガバン》などで追放されるとしんどいです。
威厳の魔力/Regal Force
 欲張って10枚くらい引きたいところですが、全除去が激しい卓だと出すタイミングを見失うことがあるので4枚引ければ充分程度の感覚で雑に出すのが無難です。
 僕は本リストで採用してませんが、《春心のナントゥーコ》が上陸でちゃんと緑色のトークン出せて、授与でプレイしてコピーしまくるとめちゃくちゃ楽しいのでおすすめです。
飢餓のドミヌス、ゾパンドレル/Zopandrel, Hunger Dominus
 本体が実質8/12到達破壊不能持ちなので非常に硬く、トークンさえ並べていれば《孔蹄のビヒモス》がいなくても1人ずつ殴り殺していけます。
 本家である《不自然な成長》と比較してコストは重くなってますが、シンボルが軽くなっていたり6マナ以上の伝説なので《激情の共感者》をはじめとした色んなサーチカードに引っかかり、相対的に《不自然な成長》以上に使いやすくなっています。
 サイズアップ効果がcipでない誘発型能力なので《倦怠の宝珠》に強いのと、傍らのクリーチャーに追放除去が飛んできたときに破壊不能カウンターを乗せる起動型能力で避難させることが出来ます。
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
 出せばほぼゲームセットまで持ち込める最強生物。召喚酔いが解けたクリーチャーが10体いれば《孔蹄のビヒモス》を含めて修整値が11^2で+121点稼げ、初期ライフから一切動いていないプレイヤーでも2人は確殺、あるいはチャンプブロック要求で盤面を崩せます。(絆魂とかいたら分からないけど)
 このデッキの基盤はゾンビトークンやアナグマトークン、植物トークンを筆頭に盤面が非常に作りやすく、正直《孔蹄のビヒモス》はぶっちゃけた話《タッサの神託者》と似たようなポジションの特殊勝利カードに近いカードです。
頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur
 5-6帯はクリーチャーによる敗北が多々あるので負け筋潰し枠です。基本的に対戦相手の統率者とハイシナジーカードを潰せば概ねの負け筋は回避できますが、《アルティサウルス》の残タフネスをケチって格闘を仕掛ける対象をケチると生かしておいたクリーチャーに盤面を返されたりと酷い目にあう時もあるので、《アルティサウルス》は9マナソーサリーとして扱うくらいがいい感じです。
 ハイシナジーカードである《野蛮な秩序》も固定枠として据えてやりたい気持ちもありますが、追加コスト役になれるカードが不足してるので未だ採用確定には至ってません。
虚空の選別者/Void Winnower
 ゲーム終盤の《サイクロンの裂け目》《残骸の漂着》《一つの指輪》(プロテクション付与)などをケアするために入れています。《孔蹄のビヒモス》などでゲームを締める際の直前に出すことが多く、《マナ吸収》などのハードカウンターや《サイクロンの裂け目》など攻撃を凌がれてしまうカードを持っていないかの釣り出しに使うのがメインの運用ですが、中盤にさっさとプレイして《毒の濁流》などの除去を使わせるために出すこともあります。《選別者》が流れるのは痛いですが、ライフを払わせて盤面をリセットしてもらった方がこちら目線ではお得だったりする時もあります。
頂点壊滅獣/Apex Devastator
 1枚で5枚分のカードになります。5-6帯は8↑環境と違って《法の定め》《エメリアのアルコン》のような置物での呪文制限カードが多く、《沈黙》のようなインスタントタイミングでの呪文制限カードはほぼ飛んでこないので安心して唱えられます。
 続唱で捲れても意味をなさないハズレ枠がXマナ呪文です。全部で6枚ありますが《イコリアへの侵攻》は《ジローサ》への裏返しが出来る分マシと考えて5枚です。なおハズレ枠を捲る確率は5/55と10%未満に抑え込んでいるのですが、体感50%の確率でXマナ呪文が捲れており、抜こうか前向きに検討していたりします。
真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth
 キャスト誘発で4ドロー、滅殺4、墓地リセットが出来るエルドラージです。今年になってエルドラージじゃなくても手札が増えるカードが増えてきており、もはやこちらの《コジレック》は大量ドローした後のクリンナップステップで捨てて墓地リセットしてLOをケアしたりに使うことが多いです。
 《適者生存》を入れてた頃は《真コジ》を捨てて墓地リセットしながらサーチする無法ムーブが出来ましたが、今は採用してないのでハンドが溢れるまで引いてから捨てるか、さっさと唱えて追放除去が飛んでこないことを祈ってます。追放されるよりマシなので、接死持ちに突っ込んでライブラリーに避難させるのも狙えるなら積極的に狙います。昨今のカードはカード1枚の質が高かったり、パーマネントのばらまきが得意だったりで滅殺が効きづらいのが厳しいですね。
大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion
 緑単における最強のドローソース兼カウンターエンジンです。《ウギンの目》で最初にサーチするのは間違いなく《新コジ》です。(4枚引く方が《真コジ》、7枚になるまで引くのが《新コジ》です。)
 このデッキにおける《新コジ》は統率者に据えられてるものと違ってマナコストを固めているわけではないので、カウンター能力はあまり使えないことも多々あります。《サイクロンの裂け目》《告別》をケアして2マナや6マナを頑なにプレイしないとかはあります。しかし《剣を鍬に》などマナコストが手薄なピン除去が多く、しまいには《天上都市、大田原》や《マダラの鉤爪門》など呪文を唱えず《新コジ》を剥がすカードも飛び交う始末なので、《新コジ》を維持してゲームに勝つのはほぼ不可能に近いです。素直に7枚になるまで引けて、ついでに威迫12/12が付いてくるドローカードとして扱うのがベストです。
絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
 《一つの指輪》を筆頭とした破壊不能持ちパーマネントや墓地に行かれると困るパーマネントを2枚追放し、《剣を鍬に》を《ウラモグ》に撃ってもらって10点ゲインさせてもらったり《毒の濁流》で10点ライフルーズしてもらうカードです。
 《濃霧》リサイクルギミックや《Glacial Chasm》など戦闘ダメージが通らなくなったり、無限ライフなどのなんらかの要因で戦闘ダメージでの敗北が狙えなくなった場合、《ウラモグ》の攻撃誘発によるLOで勝ちます。1回殴っただけで対戦相手の勝ち筋を1つ没収したりすることもあるので、最初に殴る時はデッキ強度の高い統率者を真っ先に狙います。

バトル

イコリアへの侵攻/Invasion of Ikoria // イコリアの頂点、ジローサ/Zilortha, Apex of Ikoria
 《秋の占い師》《永遠の証人》以外がサーチ可能のクリーチャーサーチ呪文です。何も問題ないように思われますが、《イコリアへの侵攻》でどちらかをサーチしたい状況も何度かあったので状況次第です。
 《破滅の終焉》と比較対象にされがちですが、勿論《破滅の終焉》より優れている部分もいくつかあります。

  • パーマネントとして場に残るので《ニクスの祭殿、ニクソス》の信心カウントになる。

  • 裏面も打点要因として申し分なし。到達も持ってるのでブロッカーに出来る。

  • パーマネントカードなので《六番》で回顧できる。

  • 《白鳥の歌》《狼狽の嵐》などのカウンターをすり抜けることがある。

ソーサリー

緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 《騒々しい送り屋》《常緑のビヒモス》《縄張りの選定者》《虚空の選別者》以外がサーチ可能なクリーチャーサーチです。《頂点壊滅獣》のハズレ枠でもありますが、サーチ出来る範囲があまりにも広いのでそれを差し引いても入れない理由を探す方が難しいカードだと思います。(解決時にライブラリーに戻るのである意味《頂点壊滅獣》で最も見かけやすいハズレ枠でもありますが…。)
 《ドライアドの東屋》を入れれば2t梓キャスト用カードとしてもカウントできますが、筆者は《ドライアドの東屋》過激派アンチなのと、初手に来てくれたサーチを実質基本土地加速なんかに使いたくないという信条により、《ドライアドの東屋》を再びデッキにいれることはほぼないでしょう。
 モダン解禁おめでとう!値段9倍くらいになったせいでもう2枚目買えねぇぞ!
破滅の終焉/Finale of Devastation
 理論上全部のクリーチャーをサーチ可能な万能サーチ呪文かつ、12マナ払えばほぼゲームセットに持ち込める追加効果を持っています。
 X=10以上で唱えた場合、除去など抵抗されることをケアして《虚空の選別者》をサーチすることが多いです。「サーチ先と殴り先を見てから《サイクロンの裂け目》超過でやり過ごせばいい」と考えている甘いプレイヤーをこれで何人も粉砕してきました。
壌土からの生命/Life from the Loam
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 2t目から唱えて、土地がある程度並ぶまでドローステップによるドローは全て発掘に置換します。毎ターンやっていたら呪文は何も手に入ってきませんが、《平穏な茂み》などのサイクリング持ち土地か《ウギンの目》が落ちるまで発掘を繰り返し、どちらかが落ちる頃には土地が十分並んでいるので、《ウギンの目》で《新コジ》をサーチしたり、サイクリングのドローを繰り返して盤面を作っていきます。
 また途中で落ちたカードは《六番》や《永遠の証人》で拾えるので、有効札が発掘で落ちていくのはあまり気にしなくて大丈夫です。墓地対策は最近あまり見ないですが、もし出されたら甘んじて受けましょう。
 たまに《真コジ》で墓地が吹き飛んでいくこともありますが、追放されるよりはマシの精神で切り替えましょう。
ナイレアの介入/Nylea's Intervention
 基本的にはX=3~4で唱え、サーチ先は《ガイアの揺籃の地》《死者の原野》《ウギンの目》《寓話の小道》《耐え抜くもの、母聖樹》《さびれた寺院》《マダラの鉤爪門》の中からいずれかをサーチしています。(優先度高い順に並べてます。)
 梓をプレイしたターンに土地3枚置き切り、次のターンが来れば土地は5~6枚あるので、X=3以上でプレイするのは《雲を守る山、雲帯岳》キープでない限りそこまで厳しくはありません。3t目土地3枚タップ梓→土地2枚追加プレイ→4t目《ナイレアの介入》X=3→最優先3枚サーチでほぼ《死者の原野》のトークン生成条件をほぼ達成しつつ《ガイアの揺籃の地》でマナ加速して《ウギンの目》でサーチか手札のカードプレイするかの選択肢を選べるようにするのが一番気持ちいいです。
森の占術/Sylvan Scrying
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 主なサーチ先は《ナイレアの介入》と似たり寄ったりですが、マリガンのキープ基準にした時に限り、《寓話の小道》のサーチ優先度が《ガイアの揺籃の地》の次に押しあがります。初手+ドローステップの2ドローで5マナ以下の《世界のるつぼ》系を引けた場合は《寓話の小道》で土地枚数を伸ばした方が強いためです。
緊急時/Time of Need
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 キープ基準にした場合は《ヴォリンクレックス》サーチ、《壌土からの生命》が回っている時は《六番》サーチ、それ以外では《新コジ》をサーチして手札の回復を目指します。
 梓のデッキコンセプトを決める時は伝説のクリーチャーと組ませるのが最も無難なため、その相方をサーチするために《緊急時》に世話になることが多くなると思います。《虚空喰らい、ズロドック》をコンセプトに遊んでいた時に痛感しましたね。《ズロドック》型の詳細は是非以下記事を読んで欲しいです。

生類解放/Uncage the Menagerie
 3マナ域にデッキの基盤となるクリーチャーが集中しているため、唱える時はX=3固定です。《秋の占い師》《激情の共感者》《復活した精霊信者、ニッサ》の組み合わせが最も強いサーチ先で、状況次第でどれかを《忍耐》《永遠の証人》などに変えてサーチしています。
橋仕掛けの戦い/Bridgeworks Battle // 絡み架かりの橋仕掛け/Tanglespan Bridgeworks
 ある意味マリガンにおけるキープ基準札です。
 モダホラ3からの新顔です。6割くらいは土地としてプレイされてることが多いです。原因としては序盤に引いた際撃つ先が無かったり、格闘を優先する以上に土地を伸ばした方が強い場面が多いためです。バウンスランドも不採用なため土地としてプレイした後に呪文としてリサイクルするには《エルフの開墾者》《輪作》で生け贄に捧げ、《永遠の証人》で拾わなきゃいけないと少し手間がかかり、そんなことするより《死者の原野》の種類数カウントとして場に残ってもらった方が嬉しいです。
 主な格闘先は負け筋となる統率者やシステムクリーチャー、サーチに反応するクリーチャーを潰すことが多いです。《オグマの文書管理人》《敵対工作員》は天敵です。
異界の進化/Eldritch Evolution
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 ゲーム中盤~終盤に唱える際は5マナ以上をコストに唱えて《ゼンディカーの報復者》などを出してゲームを締めに行きますが、土地が詰まり気味な初手を渡された場合、梓を《異界の進化》に投げ込み、《ヴォリンクレックス》に変えて土地を探します。めちゃくちゃ損な使い方だと思われがちですが、ゲーム中盤に唱える《異界の進化》なんて追加コスト払わされてハイリスクで、ソフトカウンター当たるので問答無用で消されて基本ノーリターンと比較的弱い動きになります。梓を《ヴォリンクレックス》に変える限界ムーブが一番強いまであります。

インスタント

召喚士の契約/Summoner's Pact
 ゲーム中盤は《頂点壊滅獣》や《ゼンディカーの報復者》などをサーチしてゲームを終わらせるカードを探しに行きますが、ゲーム序盤に唱える場合は次のターンに契約料+1アクション出来るよう確実に土地を伸ばせるようなカードをサーチします。フェッチがある時は《ラムナプの採掘者》を最優先したりですね。
 土地3枚(土地置けないと契約料払えず負ける状況)でも《召喚士の契約》を唱えなきゃ土地が伸ばせない場面も時折訪れますが、僕は我慢してターンパスするようにしてます。「ここでサーチ先消せばこいつ脱落するな」という選択肢を作らせる隙を与えてはいけません。こちらに妨害吐いて殺せたとしても勝てないような状況でも、目先の気持ち良さを優先して余計は妨害を吐いてくる下手くそはどこでもいるので、しっかり自分でケアしましょう。
輪作/Crop Rotation
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 サーチ先は基本的に《ナイレアの介入》《森の占術》と同じです。初手におけるキープ基準とした場合、2t目に《古えの墳墓》をサーチして2t梓キャストができるようにしたりします。
 《ナイレアの介入》《森の占術》と違ってインスタントで、直接場に出る非常に便利なサーチですが、それ故に唱えるタイミングは結構難しいです。《ガイアの揺籃の地》《死者の原野》などを探してマナ基盤や盤面を固めるのを優先するのにさっさと使うべきなのか、《マダラの鉤爪門》などを構えるために抱えておくべきか、使い手の判断力が試されます。もう少しちゃんとしっかり掘り下げようとすると恐らく《輪作》1枚で記事1本書けるくらい奥深いカードだと思います。(いつか書いてみたいですね…。)
大ドルイドの魔除け/Archdruid's Charm
 カルロフ邸殺人事件からの新顔です。
 「土地かクリーチャーのサーチ」「+1/+1カウンター乗せて噛み付き」「置物追放」の三種から選べると、緑トリプルシンボルに相応しい質の高さを持っています。
 サーチは土地カードだった場合強制的にタップイン、土地でなかった場合手札に入ります。《耐え抜くもの、母聖樹》をサーチして魂力起動は出来ないわけですね。土地を探す場合に至っては《輪作》などと変わらない運用ですが、クリーチャーも探せる上に他のモードも選択肢に上がるとなると《輪作》以上に唱えるタイミングが難しいです。
 ちなみにクリーチャーサーチで《忍耐》をサーチすることまで選択肢に入れれば、プレインズウォーカーやバトル以外のパーマネントと墓地に触れます。土地の並び次第では非常に構えづらいカードですが、構えられれば広い範囲をカバーできる汎用性の高いカードです。《ラムナプの採掘者》とフェッチが回っている時は非常に使いやすいですね。
召喚の調べ/Chord of Calling
 本来瞬速で出るはずがないクリーチャーたちを射出できる数少ないカードです。トークンで召集要員は簡単に確保できるため、Xを高い数字で唱えることも容易です。主な用途は以下の通り。

  • 到達ブロッカーを出して飛行アタッカーを撃ち落とす。

  • 《進歩の災い》を出して突然文明を崩壊させる。

  • マイナス修整除去の上から《孔蹄のビヒモス》を出して耐える。

  • 《新コジ》を出して突然のカウンター。

  • 《虚空の選別者》を出してループコンボ停止。

  • 《フレイアリーズの信奉者》で突然ライフゲインして耐える。

アーティファクト

なし
 めちゃくちゃ強い《世界のるつぼ》系が出ない限り《世界のるつぼ》《世界の導管》が抜けることは無いと思っていたのですが、今年出てしまったのでアーティファクト0のリストになりました。
 《世界のるつぼ》シリーズ6枚全投入する選択肢はないのか、と何度か訊かれますが、体感5枚採用で手に余らせがちなことが多かったです。2枚並べても意味が薄い代物である以上、同時に割られるリスクを考慮して1枚ずつ出すことが多いので。
 よって《ラムナプの採掘者》《常緑のビヒモス》《古の緑守り》《収納室》の4枚で現状足りています。

エンチャント

豆の木をのぼれ/Up the Beanstalk
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 シンプルな5マナ以上のカードが25枚、Xマナ呪文のカードが6枚の合計31枚が誘発対象となっており、マナを支払わず踏み倒すギミックもほぼ入ってないため、そこそこ引けるようになっています。このデッキにおいては《森の知恵》と同じくらいの使い心地で、《森の知恵》と比べてライフに目くじら立てられることもないです。
 一応ドロー誘発は強制なのと、自身で剥がす手段が限られているため、強制ドローによる自爆だけは気を付けています。
収納室/Walk-In Closet // 忘れられた地下室/Forgotten Cellar
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 とんでもねぇおまけがついてますが、基本的に《収納室》メインで運用してます。《忍耐》や《真コジ》などの墓地リセットライブラリー修復要員を2枚採用してるため、正直この記事を執筆している今の今でも《忘れられた地下室》に助けられたことも、《忘れられた地下室》を探したいと思ったこともありません。
 ただ皆いつか《忘れられた地下室》を使われるのを恐れてるのか、処理される平均速度は歴代の《世界のるつぼ》系統の中で一番早いです。

土地

土地は基本どれも枚数あればキープ基準なりうるカードばかりですが、2t目梓が出来る土地のみ「マリガンにおけるキープ基準札です」と記してます。

古えの墳墓/Ancient Tomb
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 使い道が限られていない純粋な2マナ土地なので序盤からめちゃくちゃ重宝します。統率者における《古えの墳墓》からのダメージは軽視される傾向にありがちですが、5-6などの殴り環境だとライフ1すら馬鹿に出来ない時もあったりします。
 またフェッチランドリサイクルギミックを搭載してる都合上、自傷ダメージでかなりライフを持っていかれたりするので、《クルフィックスの狩猟者》などで軽減したいですね。
枯渇地帯/Blasted Landscape
 《壌土からの生命》とくっつきがいいサイクリングランドで、サイクリングコストがやや重い代わりにアンタップインの無色土地です。土地5枚以下の時に引いた時は、サイクリングするよりも土地として置いた方が先の未来が明るいので普通にプレイします。土地枚数が増えてきたら《輪作》などの追加コストにして墓地に置いて《壌土からの生命》で拾ったりしています。
耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures
 妨害されにくい数少ない妨害カードなため抱えることが多く、相当のことが起きない限り置きたくない土地ですね。バウンスランドを積んでいない都合上場に置いた土地をすぐ魂力として構えるのはいくつか工程を踏まないといけなく大変なので、その工程を踏まされるくらいなら置かずに持っておくのが私流です。
ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig
 実質2マナランドですが再序盤には扱いにくいです。梓を出した後なら土地は5枚以上並んでいるので、2マナランドとして動かしやすくなります。起動型能力にも使えるので、《ヴォリンクレックス》の変身にも使えます。
 アンタップインしやすい緑マナ土地でもあるので、その他スペルを唱えるためにも扱いやすいです。
統率の灯台/Command Beacon
 起動に生け贄が必要であることを考慮して、2回目キャスト(5マナキャスト)までは統率者領域からプレイした方が得ですが、それ以降は《統率の灯台》を使って統率者税を踏み倒しましょう。
 《ドラニスの判事》も貫通出来るので、置いてきそうなデッキと同卓した場合これを探せる初手をキープしたりします。cだと《ドラニスの判事》を入れてるデッキは少ないですが、5-6だと見かけたり見かけなかったりします。
水晶鉱脈/Crystal Vein
 サクることで2t梓も可能ですが、初手に抱えている土地枚数が多くないと除去された時のリスクが大きいので、今はやらなくなりました。(昔はよくやってました。)
 《世界のるつぼ》系で使い回すことで一時的かつ飛躍的なマナジャンプが見込めます。フェッチを使い回すのに比べて土地が伸びないというデメリットこそありますが、卓次第ではやることも頭の片隅に入れた方がいいです。
 また優先権が回るタイミング的に墓地に留まる瞬間が無く、《死儀礼のシャーマン》などで追放されにくい土地でもあります。《死儀礼のシャーマン》でフェッチが潰される状況になったらこちらに頼りましょう。
さびれた寺院/Deserted Temple
 《ガイアの揺籃の地》《ニクスの祭殿、ニクソス》など複数マナ出せる土地を起こしてマナ加速、マナ能力でない起動型能力を持つ土地を起こして起動回数をごまかしたりもできます。
 タップインする土地サーチスペルなどもあるので、サーチした土地をアンタップしたりすることもあります。《エルフの開墾者》などが定着しそうな場合、先に《さびれた寺院》をサーチしておき、次以上のサーチ先をすぐ使えるようにする子テクは覚えておいて損は無いでしょう。
ウギンの目/Eye of Ugin
 《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》が場に出てない限り、序盤はほとんど土地として扱えません。
 《ヤヴィマヤ》を考慮しない場合7~8枚目に置くのが理想の最速設置で、以降は《コジレック》2種を探してドローを重ねて土地を増やしていきます。探せるのが「無色のクリーチャー」なので《まき散らす菌糸生物》や《常緑のビヒモス》などを探すことも出来ます。
 なおモダホラ3にて軽量かつ便利なエルドラージが増えたため、それらを引けると嬉しいので昔ほど序盤の使いづらさはなくなってる節があります。
寓話の小道/Fabled Passage
 フェッチランドに分類される土地が他に5種類入っていますが、《寓話の小道》はそれらと格が違います。最強のフェッチランドです。
 理由の一つは起動にライフを支払わないこと。ライフを失うことなく《世界のるつぼ》系で使いまわせるのでその分ライフに余裕が生まれ、さらに《ヤシャーン》や《血の長の昇天》など自傷ダメージに反応してくるカードもケア出来ます。
 もう一つの理由はアンタップインの挙動です。土地が4つある時にサーチすればアンタップインする、というのが《寓話の小道》のアンタップイン条件ですが、このアンタップ効果、アンタップ状態で土地を出すのではなくサーチした土地をタップインした後に《寓話の小道》の効果でアンタップしているのが正式な挙動になります。なんらかで基本土地がタップインになっても《寓話の小道》ならタップイン効果を貫通します。すごいですね。
死者の原野/Field of the Dead
 梓edhにおける最強土地のひとつです。再序盤からマナが出せるので最強格の中でも別格です。
 7種揃えるのは悠長なようですが、当構築は基本土地の枚数を削っているので比較的簡単です。基本土地だけで2種類、《死者の原野》本体もカウントに入るので、必要な基本でない土地はなんとたった4種類だけなのです。デッキの中の土地は34種類、表面が呪文のカードも2枚紛れるので7枚目のプレイで《死者の原野》の条件を自然と満たすことも珍しくありません。
 デメリットらしいデメリットがタップインであること以外存在しないのと、構築上割られても回収が楽なので、場に出れば概ねゲーム終了まで維持し続けて勝ちます。プレビュー段階ではこのカード非常に評価低かった記憶がありますが、この頃から梓で遊んでた僕は1人狂喜乱舞していたのはまだ覚えてます。
6 森/Forest
6 冠雪の森/Snow-Covered Forest

 《死者の原野》のカウント稼ぎに冠雪と非冠雪2種採用しています。モダホラ3にて《荒地》も2種類目が来たので入れようか考えた時はありますが、これ以上緑マナ土地カウントを減らすと色事故で自滅するリスクが大きくなるので諦めました。
 基本森がこれ以上減らせない領域に辿り着いてしまった影響で、これ以上プレイアブルな特殊土地が刷られてしまった場合、土地枚数を増やして呪文を削らなきゃいけなくなります。
ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle
 天上天下唯我独尊。
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 使用回数が限られているので、初手だと《世界のるつぼ》系や《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》など使用回数を誤魔化すカードと一緒にキープしていることが多いです。似た土地に《ヘイヴンウッドの古戦場》という土地も存在してますが、使いやすさを考慮してこちらのみを採用しています。
 弱点を分析するとやはり使用回数まわりが非常に気になるので、2t梓用土地の中ではかなり弱い方です。これ+土地4枚でキープしても卓次第では3t梓してそのターンにこれをタップインする方が強い場面もあります。
家路/Homeward Path
 《金粉のドレイク》などコントロール奪取カードは比較的多く見かけるため、自衛のため採用しています。
 梓を奪われると土地を並べる速度が落ちて結果デッキの出力ダウンに繋がりますが、実は重量級クリーチャーを奪われた時の方が後々勝てなくなります。特に《虚空の選別者》など奪われると半分近くのカードが止まる上に地上ブロッカーが立てづらくなるのでめちゃくちゃ相性悪いです。
進歩の地平/Horizon of Progress
 モダホラ3統率者デッキからの新顔です。《反射池》と《地平線の梢》と《地形形成装置》を足して混ぜ合わせたようなテキストです。
 ドローモードが《作戦室》と違って起動コストが軽く、生け贄が追加コストなので《世界のるつぼ》系や《壌土からの生命》とのくっつきもよく、とりあえず入れておけばいざという時に困ることは無いと思って採用しており、現状20ゲームに1回起動するかどうかくらいの使用率です。そろそろ違う土地に変えちゃっても問題なさそう。
ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
 トークンを並べることが多く、必然的に《ガイアの揺籃の地》よりは出力は抑えめになることが多いですが、非トークンを並べる盤面ではそこそこの出力を叩き出してくれる最強土地のひとつです。
 アンタップインで更地でも1マナは出してくれるので、再序盤から土地としてしっかりカウント出来ます。
 場持ちの良い強いクリーチャーは基本ダブルシンボル以上なので、3体近く並べば大量のマナを供給してくれ、ゲームフィニッシュまで持っていけます。変身するパーマネントもいくつかあり、それらは変身すると信心を失うので変身前に予め起動する必要があるかを見極めておきましょう。
石化した原野/Petrified Field
 墓地に落ちたフェッチを拾って上陸の回数稼ぎ、墓地から追放されようとしてる土地の救出、《耐え抜くもの、母聖樹》のリサイクルでコンボ牽制など色々な用途があります。同セットの《さびれた寺院》に見間違われたりすることが多いのでこれと《さびれた寺院》だけはプレイ時に気持ち声大きめに発声したりはしてます。
変容する森林/Shifting Woodland
 モダホラ3からの新顔です。昂揚はデッキ構成上比較的達成しやすく、アンタップインもしやすく、単体でちゃんと緑マナも出せてめちゃくちゃ使いやすい土地でした。
 コピー起動は対戦相手のターンにも使えるので、墓地の様子次第では《召喚の調べ》と同じ運用も可能です。《暗黒の深部》を入れてた時は何度かこれで虚無からマリット・レイジトークンを射出したりしていました。
 昨今c環境でも見かける機会が増えており、めちゃくちゃ他の土地と紛れやすく無限のシャクりが発生しうる土地なので、《変容する森林》周りはトラブルに十分ケアしてプレイしましょう。墓地など確認し、周りのプレイヤーに《変容する森林》をコントロールしてることを周知させるようにした方がいいです。
見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods
 土地が7枚以上ある時に限り、無色呪文にだけ使える2マナが出せる土地です。対象カードは全部で8枚と少なめですが、無いよりはマシの精神です。特に《新コジ》のダブルシンボルをこれ1枚で賄えるのは便利なので重宝しています。
 積極的にサーチする土地ではありませんが、《コジレック》達を軸にハンドを回復させるターンだと1マナ稼げるだけでも取れるアクション数が変わってくるので、手に来たら極力置いておきたい土地です。
露天鉱床/Strip Mine
 《世界のるつぼ》で再利用することをめちゃくちゃ恐れられる土地ですが、ここ最近は呪文1枚のバリューが高く、毎ターン各プレイヤーの土地を1枚ずつ割ったところで行動を縛りづらくなっています。そのためこれと《世界のるつぼ》が揃ったとしても土地を割りに行くことはしなくなり、フェッチを使い回すのを主にしています。起動する気も無いので《露天鉱床》を寝かせて《世界のるつぼ》をプレイしたりもします。
 起動するのは対戦相手の《ガイアの揺籃の地》や《変容する森林》など負け筋になりうる土地や《イス卿の迷路》のような戦闘ダメージを誤魔化すような土地だけに的を絞って割っています。
マダラの鉤爪門/Talon Gates of Madara
 もうあらゆるデッキで見かけるようになりましたね。これを全身から射出できるようにしないと生き残れない体になってしまいました。
 再序盤に引いてしまった場合は素直にさっさとプレイします。
邪神の寺院/Temple of the False God
 あまりキープ基準にはなりませんが、土地5枚初手の中にいてくれると6マナ以上の動きがスムーズになります。《古えの墳墓》には勝てませんが。
 《邪神の寺院》が動かない時はこのデッキにおいてはほぼありませんが、《古えの墳墓》とは使い心地が全然違うので、「実質《古えの墳墓》」とは口が裂けても言えません。
平穏な茂み/Tranquil Thicket
 サイクリングコストが安いですが色マナが必要になり、単体で緑マナが出せる土地ですがタップインになりました。《枯渇地帯》と比べると両極端に近い差を持っており、美しさすら感じますね。
 運用法は《枯渇地帯》と変わりません。土地としてプレイしなきゃいけなさそうだったらプレイしますが、タップインなので置くべきだと判断を下すのを早めに決めなきゃいけないため、《枯渇地帯》に比べたらさっさと土地として置いてる割合が多いです。
雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper
 マリガンにおけるキープ基準札です。
 梓を含めて唱えるのに使えるカードは13枚と比較的多めにしています。仕えるマナは伝説の呪文なのでクリーチャーでないカードタイプのキャストにも使えます。クリーチャーが多めのハンドなら持て余すことはほとんどありませんが、インスタントソーサリーのサーチが多いハンドだと持て余すこともたまにあります。持て余す時は《ヤヴィマヤ》を早めに探してクリーンなマナも出せるようにしています。
ウルザの洞窟/Urza's Cave
 《エルフの開墾者》などと同じ運用です。モダホラ3のおかげで土地サーチの再現性がめちゃくちゃ上がり、盤面が作りやすくなりました。モダホラ3!すごい!本当にすごいんだ!!
 《ウルザの洞窟》本体がマナの出る土地で触りづらいので構えを崩しにくいのが強すぎます。《世界のるつぼ》がある時の動きはインチキそのものと言っても過言ではありません。
作戦室/War Room
 最近呪文による手札マシマシがやりやすくなった都合上、こういう土地で引けるありがたみが薄れているような気がしています。本当に強いんだわ今のカード…。
ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow
 梓を唱えた後に緑マナとこれをプレイして構えると概ね梓が生きて帰ってきます。が、昨今は違う用途にマナを立てて構える必要があったりで、《うろ穴》を構える余裕は無かったりする時も多いです。モダホラ3後は本当に数える程度しか起動してない気がします。
 梓edh組み始めた頃から入れてる思い出深い土地ですがそろそろ入れ替えですかねー。
成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth
 置くことによって相手が受ける恩恵よりも確実にこちらが恩恵デカいはずなので、何も気にせず置いてます。利用してやろうという心を感じたら《露天鉱床》を構えて牽制しましょう。
 類似カードの《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》までも入れてた時期はありますが、当時は《暗黒の深部》《Glacial Chasm》のようなマナが出せない土地が多く入ってたため、《アーボーグ》まで入れないと回り切らない時も多かったですが、今はそういう土地を減らしているため《ヤヴィマヤ》のみ採用となっています。
霧深い雨林/Misty Rainforest
虹色の眺望/Prismatic Vista
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills

 マリガンにおいて初手にあるとめちゃくちゃ嬉しいです。
 《ドライアドの東屋》不採用なため《虹色の眺望》もこの枠組みに含んでいます。《寓話の小道》ほど強くは無いが弱くないフェッチ達です。
 主な用途は「《壌土からの生命》の回収先」「《世界のるつぼ》系でのリサイクル」「ライブラリートップシャッフル」「上陸の嵩増し」となり、どれも序盤の土地伸ばしに密接に関わります。特に「《世界のるつぼ》系でのリサイクル」は確実性が高く最も早く土地が伸ばせる方法です。
 梓におけるフェッチもこれだけで記事一本書けるくらい奥が深いのでいつか記事にしたいですね。


 皆さんがパッと思い付く「このカード入ってないんだ」は基本試した上で入ってない可能性が高いです。今年は豊作過ぎたので枠パンパンです。


新顔候補(FDN、J25)

タジュールの語り部、スティーナ

 《雲を守る山、雲帯岳》サポートを受けられ、cipのランパンも優秀。殴って土地バウンスすると+1/+1カウンターが乗せられます。貧弱な梓を育てながら《ガイアの揺籃の地》などの複数マナ出る土地を実質アンタップしたり、《マダラの鉤爪門》《耐え抜くもの、母聖樹》など置いてしまった構える用の土地を回収したり出来ます。勝ちに近付く枠では無いですが、3マナのカワイイクリーチャーとしては十分やれます。

フィーリーズ団のブラウリオス

 土地の枚数に等しいサイズを持ち攻撃時に《自然の怒りのタイタン、ウーロ》のような効果。毎ターン1枚とはいえ土地を引きに行ける《雲帯岳》サポート圏内カードは貴重です。《タジュールの語り部、スティーナ》と一緒に殴ると、戻したカードをそのまま起き直せます。
 命も大して重くないので気軽に《フレイアリーズの信奉者》の生け贄に出来るのも悪くないですね。

溌剌とした探検家、おたから

 軽くてタフネスの高い踏査内蔵クリーチャーですが、こいつの出力を出せるよう構築するならこいつを統率者に据えた方が楽しいと思うので、基本《おたから》は不採用で行くつもりです。


おわりに

 本記事はこれにて締めさせて頂きます。

 2024年も懲りずに梓の調整をしてると思うので、来年もよろしくお願いします。

書き手:ばらん

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