【エグゼ6】Bためワラニンギョウ逃げ(ver.G)【マスターズ】
ロックマンエグゼ6のマスターズルールの構築紹介になります。
ガチ構築ではありませんが、アドコレのランクマッチにてΩランクまで上げることができ、気が向いたので記事として紹介してみようと思いました。上手いこと立ち回れば、2100スラッシュやCSラケット、修正バスター等の強構築にも勝てた実績があるため可能性は秘めています。アドコレ発売前のネット対戦時代から使い続けているので、我ながら使いこなせている自信はあります。一風変わった構築で戦ってみたい方の参考になれば幸いです。
1. 構築
1.1 改造カード
![](https://assets.st-note.com/img/1695610487279-oYL5ToJ7DF.png)
Bミニボム型ワラニンギョウ構築のオーソドックスな組み方だと思います。
・安定して強いナンバーズでカスタム面の強化
・Bミニボムのためのボンビートル、HP+100えらい
・ダークマンでBためワラニンギョウ(移動バグは直さない)
・トトポールでチプリカ40(カスタムHPバグ軽減でナンバーズ→トトポの順)
・サテラでエアシューズ(カスタムダメージ軽減でダークマン→サテラの順)
・ナイトメアでココロバグ、ステータスバグ
1.2 ナビカス
![](https://assets.st-note.com/img/1695610024541-grZwXcAipT.png)
ポイント
・カスタム8にしたかったが、クイゲ軸なのでカスタム7で妥協
・Fバリアはラッシュ解除用(極力1ターン目に解除したい)
・移動バグを気にしないので、マジック、アーマー、Fバリアははみ出しOK
1.3 フォルダ
2 フウジンラケット * [TAG]
1 ムラマサブレード M
1 ゴーレムパンチ3 M
3 マグナム W
3 スチールパニシュ M [TAG]
2 クイックゲージ *
1 フルカスタム *
3 インビジブル *
1 バリア200 W
1 ドリームオーラ U
3 カワリミ *
1 ヒートマンSP H
1 キラーマン *
1 テングマン * [REG]
1 ジャッジマン *
1 エレメントマン *
1 ハクシャクSP H
1 ダブルビースト W
1 ギガントフック H
1 グレイガ X
ポイント
・レギュラーはビート餌も兼ねたテングマンを採用
藁人形構築はバリア系やオーラがきついので、相手にビートが無さそうなら温存する
・タッグはクイックゲージを選びたかったが、フォルダ内のチップ容量が高いので、安定のラケットパニシュ
逃げることを意識するならレギュラーをクイックゲージにしたり、ダスト警戒ならラケットマグナムをタッグにしてもよい
・ゴーレムパンチはスラッシュ対策
枠の都合とBクラック相手に腐るため1枚採用
相手がグレイガ版なら極力温存する
・修正バスター等の初手ダストはマグナムで対処
ダブビを囮にしてマグナムを通すのもアリ(というよりダストを剥がせないと人形が投げられないので何としてでも剥がしに行く)
・ギガ枠2枚目はギガントフックを採用
2ヒット+ノロイをココロバグ2倍で打てれば最大で480×3=1440ダメージを狙える(芸術点高)
改善案
・修正バスター対策を厚くしたい場合
ギガントフック H → デルタレイエッジ Z
ヒートマンSP H、ハクシャクSP H → ブルースSP B、ブラストマンSP B
デルタ、ブルースはテング対策、ブラストは最奥列オウエンカの破壊(最奥じゃなくても破壊できない…)に役立つ
・逃げ要素を強くしたい場合
ギガ枠をデルタに変えて、Zコードの合うサンクやラップの採用、または バリア100やナビスカウトの採用
抜く枠としては、ゴレパンかパニシュ1枚削る等
・メガ枠
キラーマン * → テングマン *(2枚目)
ヒートマンSP H、ハクシャクSP H
→ グランドマンSP G、エレメントマンSP E
移動バグでもムラマサを当てる補助や即インビジカワリミ解除等で割と役立つキラーを、厚めのバリア系対策やとどめ用(2ヒット)にテングマンに変更
クイゲ軸のため、単コードピン刺しでもなんとかなるので、複数ヒット、スラッシュ対策になるグランドや、汎用性の高いエレメントも採用候補
2. 立ち回り
2.1 基本の立ち回り
人形を投げる(チャージする)のは極力防御手段があるときにして、基本的に移動バグとマジックで相手の攻撃をかわすことを意識する。
また、無理に人形と巻き込んでダメージを稼ぐことに拘らず、基本はココロバグ2倍を狙う。
可能ならターン終了時に上空に人形を投げておき、次のターン開始時の相手の動きを誘導するのを狙う。例えば、相手エリア最前列に人形を投げて置き、相手が人形の落下位置に入って設置を防ごうとしてきたら、次ターン開始時にゴレパンやムラマサ等の奇襲が狙いやすくなる。
クイゲは極力先出しせずに、ノーマルゲージの間は丁寧にココロバグ2倍を狙い、ヘビゲを使われてから後出しする。初期ヘビゲ(2100スラッシュ等)相手だと、先出しせざるを得ないので、一方的に殴られそうな場面のときに防御札感覚で選んでおくと極力被ダメージを抑えられる。ヘビゲ2積みの場合は割り切って、ココロバグ2倍や人形巻き込み等のダメージ確保を意識する。
人形にBミニボムを投げるのはインビジやカワリミを剥がすときだけでいい。クイゲ時は特に、僅か50ダメージでショートインビジを与えるのはディスアドの方が大きいので、基本は人形を置けたらチップでの巻き込みによるダメージを狙った方がいい。
「人形を投げる→パニシュで相手を吹き飛ばす→硬直中にゴレパンやムラマサで人形を攻撃」のコンボは(エリアを取られていることが前提だが)決まりやすいので覚えておく。
相手を倒しきる場合、人形とミニボムだと、シャツとチップリカバリーで削り切れないので、ダブビやハクシャク等、複数ヒットのチップを可能な限りとどめとして温存しておくとよい。
アタック1なのでクロスは使わないが、最終ターンまで逃げきることを想定して終盤に獣化するのはアリ。獣化解除後はココロバグが無くなることや、最終ターンに超獣化するためのターン数計算等は意識しておく。また、獣化でムラマサを直接当てに行くのも覚えておくとたまに役立つ。
2.2 移動バグでの動き方
ターン開始時や何らかのチップを使われた後はこまめに前移動を入れて、エリアスチールで1列全て奪われるのを防ぐ。1マス残っているだけで、前後移動とマジックでスラッシュをある程度捌けるようになったりする。
直線系CS相手には当然だが縦移動中心で、不用意に動きすぎて当たりに行かないよう注意する。適度に止まったりすることも重要。相手を上下に振るのをイメージし、相手のチャージが溜まるタイミングでマジックを入れるのを意識すると、被弾回数を減らせる。
アンイン警戒時は前後移動を意識する。マシンガン、ノイズ、ドラゴン系など、アンインのお供になりやすいチップをかわせる可能性が高くなる。こちらのエリアが1列しかない場合でも、マシンガンやドラゴンを縦移動で気合で避けることができるので諦めない。
こちらがオーラを張っているときは前後移動を意識する。ラケットの風を前移動で避けられる可能性がある。
3. あとがき
最後まで読んでいただきありがとうございます。
使いこなせればとても面白い構築なので、興味を持っていただけたら、ワラニンギョウ使いとしてはうれしい限りです。
ワラニンギョウ構築は、相手の誘導ができるという特徴から、他構築ではほぼほぼ採用されないようなチップが活躍できるロマン構築です。本構築だと、ギガントフックが特に珍しいと思います。エリアを取らない状態でのカネフォ、使える状況が限られるデルタと比べると、ギガントフックはダメージの期待値的にも割と妥当な選択であるというところに趣を感じていただきたい。他にも同じコードHのヒートマンやハクシャク、ファルザー版で作るならコードDのクロスディバイド、ダストマン、ダイブマン、ジャンゴ等、珍しいチップを活かして戦えるので、使っていてとても楽しい構築です。