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【片手間ダブル】#36 戦術を学ぶ(前編)
皆様、ごきげんよう。
片手間ダブルのにゅららです。
娘の早寝早起きを促進するため、「幼稚園の前の日は21時消灯」という法案がにゅらら家にて可決されました。
これでしばらくは、日~木の仲間大会への参加が絶望的になりました。
キビシ~~~~~~~!
ということで、前回の日記はこちら。
ちなみに、昨日は番外編を出しております。
ポケモンやらダブルバトルやらの話は出てきませんが、興味があればどうぞ。
私が仲間大会に参加できなかろうが、娘や奥さんは知ったこっちゃないんでね。
私は変わらず、今やれることを。
自身の ”棋風” を語る
基本的にダブルバトルは、シングルと比較してTODが発生しにくい環境となっております。
どうしても2on2である以上、攻め側が有利になってしまいがちです。
〔受け構築=向かい風〕といった感覚を持っておられる方も多いのでは、と。
ところが問題が1つありまして。
にゅららは割とガチ目の受け志向なのです!
私は将棋において、糸谷流右玉と高田流左玉というマイナー寄りの戦法を得意としております。
知っている方ならピンとくるかもしれませんが、これらは自陣の整備によって優位を拡大していくことをコンセプトとした戦型です。
(ここ1年へなちょこ急戦を使い始めて勝率がグンと上がったのはナイショ)
だから瞑想カイオーガと波長が合ったわけです。
そんな考え方なら、TOD含みのシングルの方が肌に合っているのでは?
いやあ、仰る通りで。
シングルの戦術を学ぶ
ダブルバトルが好きなので、私は変わらずダブル勢として生きていきます。
さて、ポケモンの戦い方において今でも言語化ができていない部分がございまして。
シングルには「対面構築」「展開構築」「サイクル構築」という、3種類の戦い方が存在します。
そしてこれらは ”三竦み” となっております。
・対面構築:交代をあまり使わず、1on1の打ち合いを制しながら勝利を目指す(攻め志向)
・展開構築:起点を作り盤面を整えながら、最終的にエースを通し勝利を目指す(攻め志向)
・サイクル構築:交代を使って有利対面を作り出し、相手の行動に対応しながら勝利を目指す(受け志向)
※スタンダードパーティ:上記3種の要素を部分的に取り入れ、相手に合わせて戦い方を変え勝利を目指す
対面構築は展開構築に有利です。
1on1で起点作成役を突破した後、出てきた相手のエースも行動保障と残数有利で押し切ることができるのです。
展開構築はサイクル構築に有利です。
起点作成や積み技によって、サイクルを崩壊させ押し切ることができるのです。
サイクル構築は対面構築に有利です。
交代を駆使して有利対面を作り続けることで、相手の攻めを受け潰すことができるのです。
ここまでは、シングルを経験したことがある人なら一度は聞いたことがある概念だと思います。
この考え方がダブルにそのまま流用したかったのですが、どうやらそうもいかないようで…
ダブルの戦術を考える
以下はにゅららの考察ゾーンです。
ちゃんと理解し切れていない点について、頑張って言語化していきます。
間違っていたらご指摘お願いします。
ダブルバトルにおいては、まずサイクル特化構築(特に受けループ)は不利とされ、あまり使われていません。
単体攻撃×2や範囲攻撃+単体攻撃といった「1ターン2打点」が横行するダブルでは、単体による受け潰しが機能しにくいのです。
サイクルをする場合は、展開構築にその機能が組み込まれていることがほとんどです。
例えばガオガエンとモロバレルのサイクルはダブル界隈では有名ですが、その場合敵を倒すのはアタッカーの役目となっていることが多いです。
ガエンバレルで妨害しながらサイクルを回し、残る2枠(アタッカー)の行動を通すのが基本的な戦い方になります。
こういったダブル特有の背景を考慮した上で、シングルとは異なり以下の戦い方が存在してるのでは?と考えました。
・対面構築:追い風やトリックルームなどの素早さ操作や高打点先制技を駆使し、交代を多用せず短期決着を狙う
(トルネウーラ、カミイーユイ、パオカイなど)
・展開特化構築:エースによる全抜きを勝ち筋とし、盤面を整えながら中~長期決着を狙う
(毒寿司、ドブベトン、イエアルマコノヨなど)
・展開-サイクル構築:妨害含みのサイクルによってリードを確保しつつ、残数有利を取りながらエースを通すことで中~長期決着を狙う
(ガエンゴリラ+積み型エースなど)
※スタンダードパーティ:上記3種の要素を部分的に取り入れ、相手に合わせて戦い方を変え勝利を目指す
続いて有利不利の予想ですが…
まず、展開特化構築(≒ギミック構築)は対面構築・展開-サイクル構築の両方に互角~やや不利ではないかと私は考えております。
対面構築相手だと単体スペックによる被弾回数の増加で運負けしやすく、展開-サイクル構築相手だと妨害を受けてプランが失敗する可能性が高くなるという背景があります。
もちろん決まれば有利ではあるので、タイプ相性やプレイングレベルも考慮して互角がいいところかな、と。
相手がギミックを知っているか否かで展開の成功率が変わる都合、新ルールのシーズン最序盤なら互角以上になるとも言えそうです。
いずれにせよ、長く握り続けるのは難しい戦い方であることは間違いないでしょう。
続いて対面構築ですが、展開特化構築には互角~やや有利、展開-サイクル構築には互角という判定を私はしています。
展開-サイクル構築相手だと有利対面を構築単位で作られやすく、序盤を受け切られると打つ手がなくなるという問題があります。
しかし、その序盤に押し切ってしまえばOKなので、最初の数ターンが事実上の分水嶺といった感じです。
そしてスタンパは、対面構築特有の急戦と展開-サイクル構築特有の持久戦を「相手に合わせて後出しジャンケンできる」というところから、理論上は最強の戦い方の1つと言えそうです。
(構築を組む難度もプレイングの難度も最高峰ですが)
実際、PJCSやWCSでは数多くのスタンパが結果を残しています。
だとすると展開特化構築は欠陥なのかという話になるのですが、そうはいかないのが面白いところ。
スタンパが地雷のようなロマンコンボにあっさり負けることもあるのです。
対応範囲がいくら広いとはいえ、テラスタルによる相性変更が可能なSVにおいて、全対応は実質不可能と言えるのです。
奥深いですねぇ。
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作った後で申し訳ないんですが。
まだしっくりきてないんですよね~。
何というか…もう少し分類できそうな感じ。
ポケモン以外の考え方を使えないかなぁ~。
例えば、カードゲームとか。
ハイ、明日に続きます。
先は長いですが、MtGのwikiを参照しつつ、「片手間で」PJCS予選に備えていこうと思います。
おまけ:今日のラナンキュラス
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ん?
あれ?
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発芽しとるやんけぇ!!!
これは昨日の写真も確認しないと。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/159304658/picture_pc_d31ad17963c0993d104ee9f6c20bcb40.jpg?width=1200)
よーーーーく見たら、昨日発芽してるっぽい…
一昨日の大雨で水を吸って、ピョコンと芽が出たみたいです。
思ったより発芽が早かったですね。
継続して育てていきます。
流石に開花は来年です。