【片手間ダブル】#37 戦術を学ぶ(中編)
皆様、ごきげんよう。
片手間ダブルのにゅららです。
ドジャース対ヤンキースのWS第1戦。
マジで激熱でしたね…
初戦からカロリー重すぎ!
ということで、前回の日記はこちら。
昨日はシングルバトルとダブルバトルの戦い方について比較していきました。
今回は続きをやっていきます。
別視点から攻めていきます。
前回の補足をする
スタンダードパーティについて、有識者の方から補足がありましたので共有させていただきます。
オープンシートの存在を失念していました。
スタンパは使用率上位ポケモンで占められることが多い都合、クローズドですら情報が割れていることがザラにあります。
また、対応能力に重きを置いているのが災いし、展開特化構築等と比較すると瞬間的な出力は落ちてしまいます。
(そこは種族値の高さとプレイングでカバー)
なので、必ずしも ”最強” とは言い難いようです。
使い手の能力にモロに依存するため、この構築を目指す場合は注意しましょう。
昔を思い返す
幼い頃の私は、様々な遊びを経験しました。
その中で、ポケモン以上に得意としていたゲームがございまして。
カードゲームのデュエル・マスターズです。
田舎の貧乏少年なので、カードを買ってもらえる機会は限られていました。
その中で、トレードを駆使しながら理想の40枚(当時は超次元ゾーンなんかありませんでした)を追い求めたものです。
そのデュエマのベースともなったカードゲーム、マジック:ザ・ギャザリング(以下M:tG)から戦術を学んでいこうと思います。
M:tGと比較する
基礎知識として、M:tG には元々3つのデッキタイプが存在していました。
これらはポケモンの対面構築・サイクル構築・展開構築と同様、三竦みの関係にあると言われていました。
・ビートダウン
前のめりなデッキタイプ
素早く態勢を整え、積極的に攻撃を仕掛ける
勝つときは序盤での決着が多い
・コントロール
相手への妨害を軸とするデッキタイプ
手札破壊、クリーチャーの除去を多用する
勝つときは中~終盤での決着が多い
・コンボデッキ
文字通りコンボによる勝利を目指す
しかしカードパワーが上がった影響もあり、以前のような三竦みの関係(ビートダウン>コントロール>コンボデッキ>ビートダウン…)とは言えなくなっているようです。
そこで、M:tG の開発元であるウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の事業部「R&D」によって、戦型が6分類されました。
・アグロ
最序盤から高速展開をする
カードパワーの低さから、一度耐え切られたりリソースが切れると苦しくなる
・ミッドレンジ
序盤~中盤にかけて展開する
初速はアグロに譲るものの、単体のカードパワーが高いため粘りが利く
・ランプ
序盤は耐えながらリソースを溜め、中~終盤で大型カードを展開して大きな一撃を与える
速度・妨害手段がともに不足している相手には主張が通りやすいので有利
・コンボ
序盤から必要パーツを集め、相手の妨害をかわしつつコンボによって特殊な勝利を狙う
成立すれば勝勢、不成立なら敗勢という極端なデッキタイプ
・コントロール
相手を妨害してゲームスピードを落とし、最後にエースを通すことで勝ちを目指す
エース展開が間に合わないほどの速攻には弱いが、中盤にかけて相手を息切れに追い込むことができれば優勢になる
・攪乱型アグロ
初動から打点が稼げるエースを立て、それに対する妨害札をこちらの妨害札で防御し、そのままエースを生かし続けて押し通す
初速で劣る純粋なアグロには不利
ここまでが一般論のようです。
つまり…こういうこと?
理論をポケモンに応用する
例によって考察エリアです。
間違っていたら指摘お願いします。
昨日の「にゅらら式ダブルバトル構築一覧表」ですが、上記の M:tG の理論を応用することで、よりしっくりくる何かが作れそうな気がするのです。
あと少しなんだけどなぁ…
頑張って考えてみましょう。
・アグロ→対面構築に似ている?
両方とも初速を重視し、序盤の勢いのまま押し切ることがコンセプトとなっている
・ミッドレンジ→スタンパ寄りか?
速攻型の相手を妨害(=対応)しやすい点、準速攻も選べる点、特化型の相手に嘘のようにボロ負けする点が類似している
・コントロール→展開-サイクル構築?
エースを通すという動きは同じだが、展開-サイクル構築は必ずしも速攻を苦手としないと考えていたため、やや違和感あり
ちなみに、M:tG には「速攻対策をしているコントロール」や「ミッドレンジに追いつかれないほど速度に特化したアグロ」など、一般的な有利不利を覆すようなデッキタイプも存在するようです。
こういうのはポケモンも同じですね。
・ランプ→展開特化構築 or 展開-サイクル構築
エースが先発で居座りつつ他3体をサイクルさせるなら展開-サイクル、エース以外の他3体が速やかに退場するなら展開特化構築か?
何か違う気がするので要検討
コンボ→展開特化構築(ギミック構築)
コンセプトが一致
・攪乱型アグロ→スタンパの亜種?
先発で圧をかけつつ後発で相手の手を潰していくムーブは、相手に合わせてテンポを変えるスタンパそのものと言えそう
なんとなーく分かってきました。
表にしてみましょう。
表を一旦完成させる
いよいよこの時が来ました。
頭の中を整理して…こう!
こんな感じでどうでしょう?
考察プロセスを順番に説明します。
第一に M:tG におけるランプとコンボは、ポケモンのダブルバトルにおける展開構築に該当すると思っていました。
しかしダブルでは展開型のパーティでもサイクルを回すため、そもそもシングルのような展開構築とは違う概念ではないかと考えました。
(場にいる=交代できる数が1体か2体かの違い)
そこでランプ(≒積み構築)とコンボ(=ギミック構築)を、対面型とサイクル型で分類することで解決を図りました。
ギミック構築はかなり特殊な性質を持っているため、他の構築とは異なる表記になりました。
続いて対面構築ですが、アグロが4種類+先述した対面型のランプ、計5種に分類しました。
基本的には助走を必要としない純粋アグロが最も速度に優れており、M:tG のアグロのイメージに合致する最たる例と言えます。
残りのアグロは、初速が落ちる分を他の要素でカバーしているといった感じです。
なお M:tG のランプはコストが高い大型クリーチャーの召喚を勝ち筋としていますが、ポケモンは初手から大型(白黒バド、ミラコラなど)を出して勝ちに行ってもいいので…
この辺が先ほどの違和感の正体だったようです。
ミライドンに至ってはボルチェンでサイクル戦もできますから、そりゃ強いわけですよ!
最後にサイクル構築ですが、交換を多用するため自動的に持久戦寄りの戦い方になります。
ランプ・ミッドレンジ・コントロールをここに当てはめました。
コントロールとサイクル型ランプの違いですが、鉄壁のエースで3~4体持っていくのがランプ、2~3体のアタッカーで相手をジリジリ削っていくのがコントロールというイメージです。
ミッドレンジも2~3体のアタッカーで戦いますが、他2つよりは急戦寄りで一発ドカンとやるという感じです。
いわゆるスタンパは、方針に合わせてミッドレンジやコントロール、あるいは攪乱型アグロにもなることができます。
そこだけ聞くとやっぱり最強のように思えますが…
相手に手を見透かされやすいこと、またどっちつかずでやや出力が落ちることが弱点となります。
本日は一旦ここまで。
明日は完成したこの表を使って遊んでいきます。
ルールが変わっても構築の組み方は変わらない…そんな理論に辿り着けたらいいですね。
先は長いですが、今日考えたことを振り返りつつ、「片手間で」PJCS予選に備えていこうと思います。