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【二度手間ダブル】#3 ダメージ計算法(ぺぽ式 / DB式)


実数値の計算法

皆様は対戦時にどのように与ダメージ・被ダメージを計算しておられますでしょうか?
多くの方はスマホアプリ等の計算ツールを使用しておられることと存じます。

ですが、状況によっては咄嗟に概算を出したい場合もあると思います。
そんな時に頼りになるのが、以下に示すダメージ計算法です。
特に初球~中級の方は、是非練習して実戦で試してみてください。

さて、今回紹介する計算法では、前提として「実数値」が必要になります。
実数値の出し方は以下の通りです。

実数値計算 早見表

例えば、HP種族値が100で努力値252振りの場合、100+107=207となります。
また、A種族値が130で努力値252振りの場合、無補正なら130+52=182、上昇補正なら182×1.1≒200(小数点以下切り捨て)となります。

ぺぽ式ダメージ計算法

ぺぽ様が紹介されていたので、便宜上「ぺぽ式」と呼びます。
この計算法の特徴は2つ。

・指数と耐久指数を使用する
・2つの指数を比較しダメージ量を算出する

順を追って説明します。
初めに火力指数の計算方法です。

[A or C 実数値 × 技威力 × 補正倍率]
例えば、A252振りいじっぱりオオニューラのフェイタルクローの火力指数は、
200×80×1.5=24,000 となります。

補正倍率はタイプ相性・一致技・天候・フィールド・特性・持ち物などの強化倍率を指します。
今の段階では相手が決まっていないので、タイプ相性の倍率は保留します。

続いて耐久指数です。
基本的には火力指数の計算と同じです。

[H実数値 × B or D 実数値 × 補正倍率]
例えば、H252、B4振りいじっぱりゴリランダーの耐久指数は、207×111=22,977 となります。

最後に、火力指数と耐久指数からダメージ割合を算出します。
なお、今回のケースではオオニューラのフェイタルクローがゴリランダーに対して抜群なので、補正倍率を2倍(火力指数48,000)とします。

① ダメージ割合(%) ⇒ (火力指数×0.44×1.00~0.85)/ 耐久指数×100
② ダメージ割合(%) ⇒ (火力指数×1.00~0.85)/ 耐久指数÷0.44×100

①②どちらも同様の計算内容になります。
やりやすい方を選んでください。
今回は①を使用してみます。

1.00~0.85 は乱数によるブレを示しています。
また、0.44の部分の背景に関しては本家様の記事(後述)をご参照ください。

最高乱数:48,000×0.44×1.00 / 22,977×100≒91.91(%)
最低乱数:48,000×0.44×0.85 / 22,977×100≒78.13(%)

以上より、確定2発(最高乱数でも9割程度)であることが示されました。
多少ズレはあるものの、ダメージ計算ツールでも同様の結果が出ます。

DB式ダメージ計算法

ダメージベース」という概念を使用するので、便宜上「DB式」と呼びます。
この計算法の特徴は2つ。

・技の威力によって上下するDBという数値を使う
・1回の計算でダメージ量を出せる

こちらも順を追って説明します。
まずはこちらをご覧ください。

DB 一覧表

DBは[22×技の威力 / 50]で求められますが、25の倍数の技威力のDBさえ覚えておけば他の技威力のおおよそのDBも求められますので、そこまで計算する必要はないかと思われます。

続いて、いきなりダメージ割合を算出します。
なお、補正値はぺぽ式の補正倍率に乱数による補正(0.85~1.00)を加えたものです。

[{DB×(攻撃側の実数値 / 防御側の実数値)+2}×補正値

ぺぽ式の例と同様、オオニューラとゴリランダーでダメージ計算をします。
フェイタルクローは抜群&タイプ一致、またDBは35なので、{35×(200 / 111)+2}×2×1.5=195.1

以上より、最高乱数であれば195前後のダメージが見込めます。
(HP実数値207なら確定2発)
こちらの計算結果もダメージ計算ツールとほぼ一致しました。

まとめ

以上を整理します。
ぺぽ式とDB式は、それぞれ以下のような計算式及び仕組みとなっております。

ぺぽ式:(火力指数×0.44×1.00~0.85)/ 耐久指数×100
DB式:[{DB×(攻撃側の実数値 / 防御側の実数値)+2}×補正値

ぺぽ式はダメージ割合を、DB式はダメージ量を出すことができます。
クイック計算という意味合いだと、個人的にはDB計算に分があると思っております。
やはり、暗記するだけで計算過程を省略できる点が優れているのです。

では、ぺぽ式がDB式の下位互換かと言えば、決してそうではないのです。
ぺぽ式は火力指数や耐久指数を先に計算する都合、他の仮想敵の与・被ダメージ計算に流用できるという強みがあります。

すなわち、大型イベント等に備えて事前に各ポケモンのダメージ割合を準備しておくならぺぽ式の方が使い勝手が良いという話なのです。
この辺りは実際に使ってみて、自分の肌に合うかを確認することが必要でしょう。

準備しておくならぺぽ式。
咄嗟に計算するならDB式。
ぜひお試しあれ。

本調査における参考資料

本記事の作成に際し、以下の記事を参考にさせていただきました。
ありがとうございました。

騙されたと思って使ってみて!最強メソッド「耐久指数・火力指数」ー構築検討から対戦までー
ダメージ暗算解説(SV版)
【ポケモン】Lv. 50各ステータスの実数値計算まとめ&最低実数値の別解【最遅も計算できる!】

ベースとなった日記

#2 ダメージ計算について考える
#11 新たなダメージ計算法を試す
#12 過去のボツ記事でお茶を濁す
#- ダメージ計算練習問題集

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