個人的ベストシューティング1991
たまにはゲームの記事を書こう。って言っても懐ゲーだけど。シューティングゲームと言えば、今やフォートナイトのようなTPSやFPSのゲームのことと思うだろう。僕の学生時代くらいには横シューか縦シューだった。
グラディウス、ダライアス、ツインビー、雷電と色々あったけどプレステ2くらいを境にこの手のシューティングの新作はなかなか出なくなった。
今日は、そんなほぼ絶滅状態のシューティングゲームの中でもあまり一般には知られていない名作タイトルを振り返ってみたい。
■METAL BLACK(タイトー)
19991年の作品。
常に滞空している「NEWALONE」という分子みたいなものを取って行く独特なパワーアップシステム。ショットの強化と「解放ビーム」という極太な必殺ビームを打つことができる。ダライアスバーストのMAXレーザーにも引き継がれている。
何より自分が好きなのは、音楽と派手な演出。
前に書いた記事でも触れている通りZUNTATA、渡部 恭久さん。
シューティングのステージ1は特に派手に作る傾向が多いが、この作品は全然違った。1ステージ目の音楽「Born to be Free」はいきなりエンディングか?っていう穏やかな曲。派手なゲームなのに、立ち上がりの意外性が凄くカッコいいんだ。
オープニングからステージ1の流れるような導入は、シューティングの分野でもかなり斬新な演出だった。今見てもイカす。
各ステージのボス登場演出、ボス撃破の画面全体を覆う派手な爆発なんだかノイズなんだか分からない程の勢い。意味深なメッセージを投げかけて来るようなラスボスの背景も鳥肌が立つ演出で当時はちょっと怖いと思った。
ジェームズ・キャメロンの「アビス」完全版のようなメッセージ性を感じる。
その後のダライアスやスペースインベーダー・インフィニティージーンなんかでも度々復活することもあった。
あまり移植もされていないので、いつか基盤で欲しい名作だ。
■XEXEX(コナミ)
「XEXEX」で「ゼクセクス」と読む。
METAL BLACKと同じく1991年、コナミの作品。
このビジュアルセンス、スゴい。オープニングナレーションとイベントシーンに登場するイレーネ姫の声は、あのナウシカの島本 須美さん。これまたスゴい。
音楽はコナミ矩形波倶楽部、古川もとあきさん。コナミゲーム音楽の大御所だからもう間違いなし。
R-TYPEのフォースに近い、自機と切り離し可能なフリントロックを駆使して弾を吸収したり敵に絡みつかせたりできる。フォースよりも賢く敵の弱点めがけて移動し触手でロックしながら敵にダメージを与える。
自機と合体時には溜め撃ちも可能。
程よく自機の近くに滞空させて3本の触手で敵弾を避けながら進まないとやってられない場面も多い。
ステージ構成やカニ系ボスなどニヤっとしてしまうコナミ伝統の要素も多い。しかし、この色使いとラスタースクロールを多用した立体的な絵作り。
1991年のゲームグラフィックってこんなにも凄いのか…3Dでも無いのに全編にわたってポリゴンで構成されているかのような根性ドットも正気じゃない。もう作り手の熱量が凄過ぎる…
これもまた移植作が少ない。PSPくらい…
なぜかSFCのがんばれゴエモンのゲームセンターの中でステージ2オンリーだけど遊べたのを思い出した。ゴエモンの中で何度もゲーセン通ったな…
■1991は凄い年だった
この2本が出たってのは凄いな…一気にシューティングゲームの天井に突き刺さってしまった感すらある。
今となってはなかなか遊べないものだけどシューティングは死んだわけじゃない。
たまに新作も出たりするのだ。
ちょっと驚いたのはR-TYPE FINAL2!!ファイナルに2ってアリかよ!?
って思ったけどアリ。全然アリ!
しかもUnreal Engineで作られているではないか…UE4でR-TYPEができたならグラディウス6なんかも出て欲しいな。色々難しいだろうけど。
形が変わっても相変わらず狙って撃って、避けてってシンプルなシューティングってゲーム性が人気なのは確かだ。
R-TYPEのようにたまに息を吹き返すシューティングもきっとある。
それか自分で作ればいいか…老後はシューティングゲーム開発でもしようかな。いや、せっかくの老後(老後があればだけど)作るよりはプレイする方がいいな。うん。
やっぱり待とう。