おもしろアクションセットをつくるために
ねえみんな
この記事は2023クエノアドカレに参加したローマ皇帝バクレリアヌスによって書かれてます↓これ
いろいろ埋まってないけど21日の記事もおれが書くのでだれか22から埋めてください。 よろしくお願いします。
はじめに
はじめまして。 バックレシンといいます。ばくれしと呼ばれることも多いです。
わたくしばくれしはかれこれ5年くらいクエストノーツを嗜んでいるのですが、マスターもたった一作ぶんしかこなさず、日々をクエストノーツ消費豚として過ごしております。
そのわたくしがクエストノーツで紹介できるものは何かな……と思ったところ、PvPというジャンルが思い当たりました。
みなさん、やってますか、PvP(ぷれいや バーサス ぷれいやあ)。
基本はね、PvE(ぷれいや バーサス えねみい)だと思います。クエストの中でパーティメンバーとバトルしないですからねなかなか。
「星晶のレガリア」「鍛鉄の血」などのPvPボードに出没していらっしゃる方々は日々やっていると思いますが、一般クエストノーツプレイヤーはPvPあんまり遊ばないと思います。
ですけれども、クエストノーツのバトルシステム下で行うPvP、おもしろいです。
クエストノーツの対人バトルは、たった最大7点のAPと、たった最大七つのアクション制限の中、もっとも美しいおもしろアクションセットをお互いにぶつけ合うリアルタイムスーパー脳内読みパズルバトルです。
このばくれしは、クエノPvPというジャンルに魂を吸われており、毎日のように人を襲い、人に襲われ、バトルを繰り返しています。
いっしょにバトルしてくれるひとが、あわよくば増えたらいいな、なんて思って、まだPvPに触れていない人、ちょっとやってみたけど敬遠してる人などを沼に引き摺り込むために、秀逸なアクションセットを紹介することにしました。
だけれど、たぶんアクションセットだけ紹介されても、やっぱりちんぷんかんぷんだと思います。PvPというかクエストノーツのバトルシステムとかよくわかんないよ!という声を聞いたりもします。
今回は、明日の記事をおもしろく読んでもらうために、おもしろアクションセットを組むための考え方、バトルで有用な小技等を紹介して、おもしろアクションセットへの理解を深めていただくとともに、クエストノーツ高難度PvE、クエストノーツPvPに、みなさんを引き摺り込もうと思います。よろしくお願いします。
なんでおもしろアクションセットを組まなきゃいけないの?
……日々のPvEでは、みなさんはだいたい以下のようなアクションを入力してると思います。
これでAP7点を使い切れるわけですね。
だいたいのボスとかエネミーは、これをしつつリアクションを入れて、次のラウンドからは、
とか
とかを入力することだろうと思います。
たいていのエネミーは、回避がそんなに高くなかったり、回避リアクションを入力するのがパーセンテージだったり、ギミックで回避しなくなったりするので、これを繰り返してると、破壊することが可能です。
しかし、PvPになってくると、話は変わってきます。
彼の名前はアルトリウス。 闇渡りとか、四肢を持つ蛇という二つ名を持っています。彼のクラスはウォリアー。一般的にディフウォリと呼ばれる構成です。
彼はHITで回避をしてくるので、なんと、基準値15で命中判定をしてくるくせに、回避さえ、基準値15でリアクションしてきます。 ずるいです。
あなたがもしこういうHITだったときに……
どうやって攻撃を当てればいいのでしょうか。
HIT 7vs回避 15 絶望的です。ダブルスコアついてる。もうだめだ!
うそです。 だいじょうぶです。 がんばれば当てることができます。
相手のAPがなくなってから、あるいは相手のAPを枯らすくらい攻撃しちゃえばいいんです。
こういうふうに、ウォリアーのアルトリウスのAP7点を使い切ってから攻撃するアクションを組むことができれば、アルトリウスの攻撃は失敗。
APが足りなくなり……
ディフレクションが失敗し、破壊することができました。
もちろん、PvPの本番の場合、アルトリウス側もWILLを消費して、ディフレクションを成功させてきます。
ですから、いかに相手にWILLを無駄打ちさせて、リアクションを取れなくするか、APをなくさせて、いかにリソースを切らせるかということが重要です。
そのために、複雑なアクションセットを組んで、相手をぼこぼこにするのです。
そういうことで、複雑なアクションを組むために、敵のWILLを枯らしてから攻撃するために、いったいどういう技術が必要なのでしょうか。
それを今からばくれしとともに学んでほしいな~。
次の項目からはさっそく、そのあたりの技術の紹介に移ります。
ディレイ
はじめに紹介するのは、技術というより用語、概念と言うかたちになってしまいますが、以下をご覧ください。
みなさん知っての通り、アクションごとに消費APが設定されており、その消費APに伴ってアクションの長さが設定されていますね。
AP消費値に合わせて、行動が発生する順番を、ディレイn(任意の整数)で呼ぶことがあります。
たとえば、上の図ではすべての行動はディレイ「0」で発生します。
この図の場合は、一段目の攻撃、移動、チャージ、待機はすべてディレイ「0」で発生しますが、二回目の攻撃は上から、ディレイ「5」「4」「3」「2」で発生することになります。
当然、数字の若い順に攻撃が発生します。この図だと、リトラセ→スタリィ→プラムバユイ→フリメルダの順番と言うことです。
このディレイは、敏捷補正やWILL効果「SPD+1」よりも優先される概念です(それらの補正は同じディレイの間でしか通用しない概念ということになります)
呼び方は覚えなくて結構です。このように行動の発生を遅らせることが戦略のひとつとして存在していると認識していただければそれで構いません。
消費APの値が若いうちから敵に近づいていけば、当然たくさん反撃を貰ってしまいます。
ですので、敵の攻撃を受けないために、あるいは敵の回避に使うAPを消滅させるために、自分もできるだけ遅く相手に近づいていくことが戦略の基本になります。
どんなバトルにも多かれ少なかれ数値の有利不利が存在すると思いますが、数値が有利な場合は、ディレイを稼がずにAPを残しながら敵を破壊することが有効で、不利な場合は、できるだけディレイを稼いでから突撃して破壊していくことが肝要です。
当然ながらディレイをかければかけるほど「攻撃」できる回数は減っていくので、ディレイをかけなければいけない側はアクションセットの瞬間最大風速でも不利を被ることが多いです。
行動順
同じディレイ内で行動順を左右するのは、先ほど述べた敏捷補正とSPDという概念です。順に確認していきます。
前提として、敏捷補正というのは、
この表の、敏捷/AGIの、「補正値」のほうを指す言葉です。
クエストノーツのアクション作動順は、この補正値+1d6の値が大きかった順に決められると言われています。
AGI補正値「0」のキャラクターが補正値+1d6で出すことができる値の最大値は「6」ですから、上の図のプラムバユイちゃんの先手を取ることは原則不可能です。
なお、AGI補正+1d6の値が同数だった場合は、AGI基礎値の+nを除いた部分の値(上の図だと40 ということになります)を比べ合って決め、それも同じだった場合はさらにランダム50%で決められるとかどうとか言われています。
アクションの縦並びは原則行動順どおりですが、マスターキャラクターがボードに存在する場合、その行動は順番に関わらず最上段に配置されるという仕様が存在しますので、なんとなくふわっと覚えていてください。
さて、敏捷補正のギャンブルに勝利するかどうかを気にせずに先手を取る方法があります。 それがSPD補正です。
このスキルの効果説明文最下段に、スピードという値が記載されていると思います。これがアクション画面で並ぶと、
こうなります。
これらの行動はすべてディレイ「0」で発生しますが、SPD+1→SPD+0→SPD-1というさらなる優先度付けによって行動順が決定されます。
なおSPDの優先度が同じ場合はAGIの行動順と同じ順番で処理されます。
これらの行動順は早いほうがだいたいの場合有利です。
回避できない攻撃が下がる間もなく飛んで来たら、しにます。
反面、回避(抵抗)できるならばそれほどの脅威にはなりません。
「WILL行動」の項にも記載がありますが、SPD+1の効果を持つWILLを使うときには、簡単に避けられないか、耐えられないか等を考慮することを推奨します。
APポーション
みなさんは報酬袋からAPポーションが出たことはありますか?
7APを回復する。 でも、APはいくら回復しても次のラウンドに持ち越せないぜ。
ですから、APポーションで増えたAPは、そのラウンドのうちに消費します。
さきほどの紹介ではダンサーが固有スキル「カーテンコール」を使うことでディレイを稼ぎ、アルトリウスのAPが切れた後に攻撃をしていましたが、このAPポーションを使うことで、AP回復スキルを持たないその他クラスでも似たようなアクションセットが可能になります。
PvPボードと呼ばれる場所では、ポーション一本縛りだとか、ポーション一本ごとにコストを設定し、一定コスト以下までの使用だとかの制限がついていることが多いですが、少なくとも一本はAPポーションの使用が認められています。
APポーションを使うことで、いくらか数値の不利を覆すバトルができるようになります。
ただし、APポーションは攻撃の成功・失敗に関わらず、消費してしまえばアイテム使用権がなくなったと解されるのが一般的なので、無駄打ちしないように慎重なセットを組むことが要求されます。
無駄打ち対策に関しては、「WILL行動」や「アクションキャンセル」の欄で解説させていただきます。
なお、APの最大値はステータス画面のSP横に記載されているAPの値となり、基本的には「7」点です。アクションセットの最初にAPポーションを使っても、アイテム使用ぶん4点のAPを引いて残る3点に、回復ぶん7点が加算され10点で行動できる!……とはならないので、ある程度APを消費してから組み込むことをおすすめします。
WILL行動
誰もが三つ持っている、WILL。
アクション・リアクション入力のときに、各アクションについてる結晶ボタンを押すと出てくる、これ。
一度は見たことあると思います。
PvEで高い回避を持つエネミーを破壊するために命中判定+6を三つ入れたこともきっとあると思います。
PvPでは、もともと不利な数値差がある相手に命中判定+6を突然入力しても、リアクション画面でWILLによる効果+6を入力された回避で避けられてしまうため、有効な場面はあるものの、それだけですべてを破壊する力は持ちません。
PvP(そしてだいたいのPvE)で頻出するのは、上から四段目、消費AP-3の青っぽいやつです。
敵のAPが無くなったところにすかさず複数回攻撃を入れて破壊するために最も重要なWILL効果ですが、使用に際していくつか注意点があります。
①APがマイナスになっても、消費APが「0」点の行動は成立してしまうこと
読んで字のごとくですが、多くの場合下の項目で紹介しているアクションキャンセルと併用したときに起きる不都合です。詳しくは「アクションキャンセル」の項目で。
②成功しなかった消費AP-3のWILL行動で消費されるAPは、もとの行動のAP消費量を参照するということ
わかりにくいですね。ごめんなさい。
上の画像だと、二回めの攻撃が失敗になった場合、
と なる ってことです。
この仕様の影響で各クラスが稼げるディレイには限界があるので、そのディレイを見極めながら、攻撃の数が足りるように懐に潜っていくゲームが はじまるらしいです。
また、この仕様を利用することで、敵が自分のレンジ内にいるときだけ後ろの行動が連続で成功していくアクションセットを組むことができます。
詳しくは後日のおもしろアクションセット紹介記事本編で読んでね。
WILLマイナス行動は、多くの場合で行動の後ろの方に配置することが望ましいです。シーフのスキル「フェイント」やセージのスキル「ディナイ」などを考慮して前提が崩れる場合もありますが、基本的には後ろの方の行動にWILLを込めていくといいでしょう。
アクションキャンセル
アクションのキャンセルです。画像で見ると、↓これのこと。
アクションキャンセル……それは
(リアクションのAP消費を利用して、今回発動すると不都合な)アクション(を)キャンセル する
ってことなんですね。
この画像の場合、アルトリウスの「攻撃」のレンジの外に一度は出たものの、「攻撃」発生の前にもう一度レンジ内に戻って行ってしまいます。「回避」すればダメージがゼロになるかもしれないけれど、不安定……なので、そもそも「攻撃」が当たらない場所で立ち止まれば安心です。
パーティメンバーが突然リアクション画面で防御をしまくって困惑したことがあるかもしれません。 その正体は、これです。
上記APポーションを含んだアクションセットをするときにたくさん活躍してくれます。
敵が後ろに下がって行ってしまって、移動が届かない!などのときに、敵の移動に「防御」を入力すれば、そのラウンドのAPポーション使用はキャンセルされ、次の機会にチャンスを持ち越すことができます。
なお、WILL行動の項目でお話したように、消費APがゼロの行動が存在すると、
このように発動してWILLが無駄になってしまいます。
そのため、攻撃等の消費APがゼロにならない行動にWILLを込めたほうがいいと言われています。
でも、シーフのスキル「クイックトリック」はべつであることが多いです。だぶすたです。
さて、このアクションキャンセルですが、対策も存在します。
それは、失敗行動を置くことです。
レンジの合わない、対象の存在しない攻撃、レンジの合わないアクションスキル……そういったものが該当します。
こういった失敗するアクションに対しては、基本的にリアクションは成立しないというクエストノーツの仕様が関係しています。
移動→APポーション……といったアクションセットを組んでいると、失敗攻撃→後退といったアクションセットをされたときに、APポーションの使用をキャンセルすることが叶わずに無駄打ちさせられてしまいます。
移動を何回押すか、アクションキャンセル対策をするか(当然APをたくさん使うので、逃げきれなかったら不利になります)などの読み合いによって、実戦はさらに複雑になっていきます。
なお、アサシンの「アンブッシュ」バーサーカーの「ソウルバスター」フェンサーの「リポスト」といった、”失敗アクションにも発動する”と書かれたリアクションスキルは、失敗攻撃でもアクションキャンセルをできます。
敵がそういったスキルを持っているときは、しかたないので、アクションキャンセルのことは忘れて、がんばって破壊しましょう。
こういったリアクション攻撃スキルは回避型を簡単に破壊できることも強みですが、アクションキャンセルが容易であるということも大きな強みとなっています。
おわり
最後まで読んでいただきありがとうございます。
急ぎで書き上げてしまったため、読み辛い部分も多々あると思いますが、質問ご指摘がありましたら頂けますといい感じに直したり返答したりすると思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。
この記事が一度は見たことあるよ!といった仕様を長々と説明する文章だったベテランクエノマンのみんなは、ごめんね。かわりにばくれしとのバトルをプレゼントします。
以上のシステムが理解できていれば、おおむねPvPで何が起こっているかわからないことはないんじゃないかな!?と おもいます。
じっさいにPvPをやってみるときには、お使いになるキャラクターのHITやFLEEの関係で辛い対面があったり、ビルドでの難しさもあると思いますが、数値に関してはこれらシステムより見てわかりやすいし喋って解説しやすいことだと思いますので、お近くのPvP修羅たちにご相談ください。
このばくれしでも大丈夫です。ご連絡待っております。
もしこの記事を読んでPvPをはじめてみよう!と思った方がいらっしゃいましたら、(好きなクラス好きなビルドでおべんきょするのが一番だとは思いますが、それはそれとして)ばくれしが最初にオススメするクラスはウォリアーです。
命中・回避の数値の高さによって有利を取れる相手が多い反面、AP周りの制約が多く、移動と攻撃のみでどれだけ頑張るかを学べる素敵なクラスです。
ぜひ手に取ってみてください。初期クラスなので触ったことある人のほうが多い気もしますけどね。
本日の記事は以上になります。
よければ翌日以降に配信するおもしろアクションセット紹介記事も読みに来てください。 さらばだ!
くれじっと
アクションセット撮影をしたばしょ
修練場
星晶のレガリア さん
※こちらのボードは専用キャラクター推奨の特殊な場所のため、おもしろいスキルをみるついでにちょちょっと今のキャラで遊んじゃうぜ!とかは向かない環境かもしれません。レギュレーション等確認してね。
鍛鉄の血 さん
たくさんのキャラクターのステータスを閲覧することができるカタログつき。実績あるバニラPvPボードです。
そして クエノ
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