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連撃マスターへの道

はいみなさんこんにちは。キョダイレンレキを宣言するとき、トラッシュするエネルギーを持って相手のポケモン差しがち。

はじめまして。熊本でポケカをしている「あほ」と申します。冒頭は四天王のフレーズを使わせていただきました。笑

自己紹介 

公認ジャッジ、イベントオーガナイザー資格保持。
2021シーズン戦績
S1:ベスト8(トナメ1没)
S2:ベスト8(トナメ1没)
1没芸人の傍ら、たまにジャッジ等をさせていただいております。

この度はEマークの新しいレギュレーションが始まって以来、愛用している「れんげき」のデッキについて、デッキの変遷と考え方を備忘録的にも残しておきたいと思い、初めてnoteを書いてみようと思いました。
書こうと思ったきっかけが双璧のファイターによるカードプールの拡張によりデッキの構築が大きく変わった事にある為、今後もカードプールが変わる度に記事を更新していければと考えています。
拙い文になるかと思いますが、よろしくお願いします。

れんげきウーラオスの強みと弱み

初めにれんげきデッキの要であるれんげきウーラオスVMAXの強みについてまとめておこうと思います。

・1エネで150点の打点がある。
・実質2枚のエネで120点以上×2ヵ所へのダメージが与えられる。
・HPが330あり、弱点以外ではワンパンされにくい。
・逃げエネが2であり、特定のパターンで逃げやすい。
・闘タイプであること。

こんなところでしょうか。全体的に与ダメージのコスパが良いように見えるのが特徴かと思います。このあたりは皆さんもよくご存じだと思います。
私自身れんげきウーラオスVMAXの最も強力だと考える部分は、闘タイプであるが為にキョダイレンゲキを宣言する際に相手のバトル場がデデンネGXorクロバットVであるとサイドの複数取りが達成しやすい点と考えております。

次に、れんげきウーラオスVMAXの少し物足りない部分を列挙します。

・相手1体単位に与えれるダメージの最大値が他のVMAXに比べて低め。
・進化できないと逆に与ダメージのコスパが良くない。
・しっぷうづきは進化した後にバトル場に出ないと加点できない。
・キョダイレンレキを打った個体が次ターンに打点を出す為の要求が高め。
・倒されると相手にサイドを3枚取られるポケモンであること。

良い点に挙げていた与ダメージのコスパの良さを達成する為に条件が設けられている形ですね。条件を満たせる構築にまとめあげる所がれんげきウーラオスVMAXの肝と言えます。
また、サイズの大きい相手をワンパンできる性能はあまり持ち合わせていない為、自分及び相手の盤面を上手くコントロールできるゲームメイクも求められています。

もう少し深く掘り下げます。
れんげきウーラオスVMAXはその性能を活かす為には進化後の状態で戦うことが必須である為、なるべく1ターン目にベンチに用意できている状態である事が望ましいです。その状態を作り出す為には自分が先攻であった場合には相手の後攻1ターン目、自分が後攻であった場合には相手の先攻2ターン目の相手の攻撃をどのポケモンで受けるのかを考慮することが必要です。後攻1ターン目の攻撃をウーラオスVで受ける場合は、そのウーラオスVを進化させてサイドを3枚取られやすい状況にしてよいのか、先攻2ターン目の攻撃を受ける場合は、どのポケモンが受けて(倒されて)自分の盤面にどう影響が出るか、サイドレースは間に合うのか。という事を考えなければなりません。自分の後攻1ターン目にはひるがえすを使う事により、能動的にベンチに引くことが出来ますが、前に出すポケモンの選択は必要です。この考えを疎かにするとれんげきウーラオスデッキで最も起こりやすい負け方である、相手にダメージを撒ききる前に自分のれんげきウーラオスVMAXが2体倒されて負けてしまう状況が頻発します。

れんげきウーラオスVMAX主体のデッキを作る上で、構築単位で意識したい事としては下記の点であると私は考えました。(この時点では、一撃マスター/連撃マスター発売後のカードプールでの考えとなります。)

・デデンネGXorクロバットVを最後にバトル場に呼びながらキョダイレンゲキを宣言できる事。
・自分がサイドを6枚取りきるまでにかかるターン数と、自分が受けるであろうダメージ量。
・1ターン目終了時のバトル場のポケモン。
・自分がつける事の出来るエネルギーの枚数。

一撃マスター/連撃マスター環境のれんげきウーラオスVMAXデッキ

れんげきウーラオスVMAXが初めて登場した環境での私が使用していたデッキはこちらになります。

れんげきレシピ_連撃マスター1

デッキのコンセプトとしては、ボスの指令でデデンネorクロバットを呼び出しキョダイレンゲキのサイド複数取りでサイドを取りきる事に重きを置いた構築です。デッキの特徴的な部分について説明します。

れんげきウーラオスライン/3-3
1ターン目にできるだけベンチに並べておきたいポケモンではありますが、進化前の状態ではあまり戦えないポケモン。進化前の状態だとエネルギー1枚で打点が見込めないことと後述するタイレーツを採用している為、盤面に2体VMAXが準備できれば十分である為、最大数より1ライン減らした3-3。
オクタンライン
採用の是非で安定度がかなり変わるデッキの潤滑油的存在。1ラインを立てる現実的な枚数。タイレーツ
サブアタッカー兼、ウーラオスにダメージが乗らないターンを作る為の存在。
あまり採用されているレシピを見かけないカードであったと思います。しかしウーラオスの強みと弱みの項目で記述した通り、れんげきウーラオスVMAXデッキの最も起こりやすい負け方はウーラオスVMAXが2体ストレートに倒されて負けるパターンです。このデッキではウーラオスVMAXを2体使用しますが、その間にタイレーツのような取られるサイドが少ないポケモンが倒されることはあまり大きなデメリットにはなりません。逆にタイレーツがダメージを受ける際には基本的にウーラオスVMAXにもダメージが乗らないとも言える為、ゲームのターン数を伸ばしキョダイレンゲキで回収する為のダメージを稼ぐことが出来ます。
また、打点も優秀であり、闘タイプである事からデデンネGXに対して場に出して1ターンで倒すことのできる札にもなっています。ボスの指令を4枚採用している為、デデンネを倒す再現性は高いです。80点のダメージを出す際には、自分の場にはタイレーツ×1、オクタン×1、ウーラオス×2となっていることが理想です。
3つ目にHPが110である事があります。これはビクティニVMAXのダイビクトリーを10耐えるHPであり、後攻1ターン目のバトル場に出るポケモンとして一つの回答になります。このポケモンが対ビクティニVMAXのデッキバトル場に出ていると相手はビクティニVMAX以外のポケモン(ヒードランGX等)を場に出してくる場合が有りますが、これはビクティニVMAXが150+120の2回の攻撃で倒せないポケモンである事に対し、倒しやすいポケモンを誘い出すきっかけになっているとも言えます。
三神ザシアン対面以外の試合では確実に1枚は使用するカードであり、このカードが倒されることによってより強く戦えるデッキ構築(スタンプ3枚、黒帯、道場等)にしてあります。
似た役割のポケモンとして、あくのいましめのフーパが有りますが、フーパにはれんげきエネルギーをつける事が出来ない為、タイレーツに軍配が上がりました。
ジラーチGX
ウーラオスをワンパンされないようにするためのカード。ミュウツー&ミュウGXが場に出て1ターンで打点を出すことが可能である事を考慮し、シャドーボックスのミミッキュではなくこちらを好んで採用していました。
ジグザグマ
特性かんしゃくヘッドは複数回使いたい特性でありますが、タイレーツが打点を出すためにベンチにはれんげきのポケモンをより多く並べたい事、回収ネットがデッキを回転させる上でそこまで噛み合うカードとなっていない事から、要所で1度だけ使用します。
120+10、150+10、270+10、300+10
辺りで良く使う事が多いですが、様々な時に有効なカードです。
ポケモン通信と進化のおこうの比率
オクタンを場に立てる事が出来るとアタッカーは持ってくる事が出来る為、オクタンを持ってくるハードルを下げる為に進化のおこうが2枚。ポケモン16枚だとポケモン通信の枚数が多くても、同時にポケモンが引けない事が起こりがちでした。
リセットスタンプ/3
ウーラオスVMAXはキョダイレンゲキを宣言できない限り他のVMAXとのダメージレースでは負けがちです。キョダイレンゲキを宣言する為のターンを稼ぐ必要がある為厚めに入っています。また、タイレーツを途中で挟むことにより、相手の残りサイド枚数は1~2枚になる事が多い為、相手にボスの指令を打たせにくくできます。
くろおび
タイレーツを倒してもらう事により、場のウーラオスVMAX複数に疑似的にエネルギーを散らして貼っている状態を作り上げれます。
ツールスクラッパー
主にお守りの付いた3神を作られた際に勝率が悪かった為に採用。
ドローサポート系
進化ラインの多いデッキはとにかくカードの枚数を引くことが出来ないと再現性が低くなる為博士の研究は最大数。コルニの気合は2枚目をオクタンで探しに行く頻度が高かった為2枚。
ボスの指令
オクタンが立っていると最低限に必要な動きは達成しやすい為、ボスの指令をしやすい。そもそもピンポイントなダメージ調整が必要なデッキである事、デデンネGXorクロバットVにを呼び出してキョダイレンゲキを宣言する強い勝ち筋がある為最大数の採用。
キャプチャーエネルギー
泣く泣く減らして1枚になったカード。1ターン目に貼れると強い事と、ジラーチGXをベンチに呼べる部分は特に強い動きです。

デッキの回し方としては、非常に分岐の多いデッキタイプである為、一概に固定パターンは明記しにくいです。キョダイレンゲキを宣言すると勝ちとなる前のターンにウーラオスVMAX2体にそれぞれエネルギーorくろおびが付いている状況を作ることが望ましいと思います。(片方のウーラオスを倒されても、もう片方のウーラオスがキョダイレンゲキを宣言できる状態。)このデッキは手貼りでしかエネルギーをつける事ができないデッキである為、如何にターン数を稼ぐことが出来るかが重要になります。ウーラオスVMAXがワンパンされない相手の打点を見極めて、ウーラオスVMAXで受ける事は必須です。捲る展開に強いデッキである為、1体目のウーラオスVMAXが倒されてからが本番くらいの気持ちで戦います。
不意に出てくるミュウツー&ミュウや、ヒードランGXに倒されない為の相手の場の炎エネルギーの枚数管理、キョダイイチゲキでワンパンされた後にスタンプの通りを良くするための相手のサイド枚数管理辺りが良く考慮する点でありました。

以上が一撃マスター/連撃マスター環境での考察でした。

双璧のファイターのれんげきウーラオスVMAXデッキへの影響

双璧のファイターに収録されたナゲツケサルによりれんげきウーラオスVMAXデッキは大幅に強化を受けたと私は思います。私以外の多数の方も実際に思われていると思います。ナゲツケサルの特性+望遠スコープの効果により、キョダイレンゲキの相手のベンチにいるGXorVポケモンに与えるダメージは最大180となりました。この事により相手のシステムGXorVポケモンの複数取りが可能になりましたが、その事以上にしっぷうづきの150点+キョダイレンゲキ180点により相手のVMAXポケモンを2パン出来るようになった事が大きなメリットだと私は考えております。以前のウーラオスVMAXデッキではウーラオスVMAXだけではVMAXのダメージレースに不利であった為、タイレーツ等のサイズの小さいポケモンを上手く使いながらターンを稼ぐ事が必要でありましたが、ウーラオスVMAX自身のみで相手のVMAXと対等以上に戦える様になった為、サイドを6枚取りきるまでのターン数が減り、その分ウーラオスVMAX自身がダメージを受けてもダメージレースで間に合う様になりました。
その為、私が前述した以前のデッキから大きくコンセプトを変更し、より積極的にウーラオスVMAXが戦いに行く構築にする事が必要だと考えました。

れんげきレシピ_双璧のファイター1

こちらが双璧のファイターのカードプールが公開されてから私が初めに作った構築です。
キョダイレンゲキで180点を実現させる再現性を重視しました。正面にいる相手のサイズが大きいポケモンを下げる為のあなぬけのひもが多めの採用、ボスの指令は宣言できなくてもデデンネGX、クロバットV等を倒せることから枚数が減っております。相手のTAGteamに対してナゲツケサル自身が望遠スコープをつけて攻撃するとかんしゃくヘッドを含めて270点が見え、後攻1ターン目にウーラオスVでは物足りない打点を補う役割、以前のデッキのタイレーツ同様ダイビクトリーを10耐える役割などと雑に扱えるようにナゲツケサルは2枚、望遠スコープは3枚の採用をしました。
このデッキを数回テストプレイしたところ、やはりキョダイレンゲキで180点を宣言できることはかなり強力であり、ベンチバリアのミュウが入っていない相手にはほとんど有利を取れるのではないかと思えるほどでした。同時に、自身のデッキにもミュウを採用する必要性と、キョダイレンゲキの強力さ故に環境にれんげきウーラオスVMAXデッキが増えるであろうことを予想した為、ミラーマッチを意識した構築作りが必要であると感じました。
以下がそれを考慮して作成した構築です。

れんげきレシピ_双璧のファイター2

れんげきウーラオスVMAXデッキのミラーマッチについて

れんげきウーラオスVMAXデッキのミラーマッチの肝は、一言で言うなれば「如何に相手にキョダイレンゲキを宣言させないか」と私は考えております。例え先攻であっても、相手のウーラオスVMAXを最速のしっぷうづき2回で倒すことは要求値が高く再現性が低いです。それに対し、相手にキョダイレンゲキを宣言されてしまうと、純粋にダメージレースの不利さだけでなく、オクタンやメッソン等のデッキを回す存在を倒されてしまう事にも繋がり、徐々に追いつくことが困難となっていきます。
ミラーマッチでキョダイレンゲキを宣言させない具体的な方法としては、ミュウがベンチに出ている状況を如何に続けれるか、相手のウーラオスVMAXに付いているエネルギーをはがす、などが上げられると思います。(もちろん他の方法もあります。)
相手にキョダイレンゲキを宣言させない事が重要であるとすると、逆に自分がキョダイレンゲキを宣言できる事も同じように重要であると考えられます。具体的には相手のミュウを如何に早く倒せるか相手にエネルギーをはがされないようにするか工夫が必要です。

双璧のファイター環境でのれんげきウーラオスVMAXデッキ

れんげきレシピ_双璧のファイター2

(※再度先ほどと同じ画像を貼っております。)

ミラーマッチを踏まえてデッキの特徴的な部分について説明します。私のデッキはミュウを複数回場に出す事、相手のミュウを先に倒す事を意識して構築しました。

インテレオンライン
この進化ラインで最も私が重要であると考えているポケモンはジメレオンです。ミラーマッチにおいては相手のミュウを早い段階で倒す事が重要であると述べましたが、ジメレオンの特性うらこうさくでボスの指令を持ってくる事を目的として採用しました。相手のデデンネGX等は相手の場にミュウさえ居なければボスの指令を使わずとも倒す事が見込める為、以前の環境のデッキに比べてボスの指令を使う頻度は減っています。双璧のファイター公開後に作った1枚目のデッキでは、ワタシラガVを採用することにより相手のミュウにボスの指令を宣言し易くしたつもりでしたが、ジメレオンの方がボスの指令を宣言する再現性は高いです。また、これに限らず要所で必要なトレーナーズを持ってこれる為、焦ってインテレオンを立てに行くよりもメッソンのまま待機させておく方が強い場面もあります。
ジメレオンが最も重要と考えておりますが、メッソン、インテレオンも役割を持てています。メッソンのどんどん呼ぶはボール類をミュウやジラーチGXに回すことが出来ますし、インテレオンはオクタンの特性で探しに行けるジグザグマのような感覚です。クイックシューターは毎ターン宣言できとても優秀ですが、このデッキのコンセプトではインテレオンが立つ頃にはサイドを詰め切れる様な状態になっている事が多い為、クイックシューターを2回宣言できれば多い方です。
メッソンラインの注意点として、メッソンがれんげきエネルギーでワザを使った場合、ジメレオンに進化させる前にバトル場から逃がしましょう。ジメレオンはれんげきのポケモンでは無い為、進化するとれんげきエネルギーはトラッシュされます。
ナゲツケサル
2枚入れておりましたが1枚をふつうのつりざおに変更しました。ミュウを2度場に出せる構築にしたいが為の変更でありますが、このポケモンが場にいないとキョダイレンゲキは180にならない為、できれば2枚採用したいカードです。
ミュウ
ミラーマッチで最も相手にキョダイレンゲキを宣言させないポケモンの為、ふつうのつりざおで2回場に出せる構築にしています。サイコパワーでアタッカーになる事もあります。
マーシャドー
格闘道場を変更した枠となります。ミラーマッチでは水の塔が剥がせないが故に詰み盤面となる事が発生します。以前採用していた格闘道場は張替え後の正式な解答にならない時がある事、サーチ出来ない事より、マーシャドーと入れ替わりました。ふつうのつりざおで使い回せる点も良いです。
ふつうのつりざお
上記のポケモン以外にも、ジラーチGXを再利用する事が多いです。相手の無傷のミュウツー&ミュウ等のサイズが大きい超タイプポケモンにジラーチGXを先に倒されてしまうと、こちらのポケモンでは相手のポケモンを倒せず、弱点を突かれて連続で倒されてしまいます。
他にも進化ラインを強引にトラッシュして進めたドローの復旧にも役立つ為使い勝手の良い1枚です。
グレートキャッチャー
ジメレオンの価値を高める為に入れたカードです。相手のリセットスタンプの復旧にコルニの気合を使った際の勝ち筋にもなり得ます。稀に150点乗った相手のサイズの大きいポケモンをベンチに下げる役割にもなります。
やまびこホーン
デデンネGX等をたおして再度呼び出し2+2+2のサイドを進める使い方の他にも、相手にミュウを置かせない為に埋める使い方、TAGteamを2体無理やり出させて3+3枚取りのプランを通す時にも使います。
リセットスタンプ
戦うターンが短くなったことにより採用枚数も減少しました。
望遠スコープ
相手のミュウによって腐りやすい札な為、減らした分をミュウ対策に回しました。
基本闘エネルギー
メタゲームによってストーン闘エネルギーと変わりうるカードかと思います。ふつうのつりざおと噛み合う点、格闘道場を採用する場合の他にも、相手のうねりの扇で戻されないメリットがあります。ミラーマッチでは相手にキョダイレンゲキを打たせない為にエネルギーを剥がす手段を取る場合、オクタンから持って来れるうねりの扇が主流になると考えました。環境での採用具合によってはストーン闘エネルギーの方が有利に働くこともあるかと思います。

採用を検討したカード
タイレーツ
以前のデッキで採用しており使い勝手の良い1枚でしたが、ゲームのターンが短くなった為に不採用となりました。れんげきのたねポケモンでは相手のミュウを最も倒しやすいポケモンではあります。
インテレオン(うらこうさく)
トレーナーズを持ってくるよりも、ジグザグマに似た性能の方が必要な場面が多かった為不採用となりました。オクタンで持って来れない2進化目は再現性が落ちる事もあります。
ギーマ
過剰になる打点や、足りない打点をやりくりする事が出来るカードな為検討しましたが、ジメレオンでしか持って来れない事と、その際はボスの指令を宣言できれば良い場面が多かった為不採用となりました。
格闘道場
基本エネで構成している構築の為、採用したいです。61枚目でした。

デッキの回し方として前環境のデッキと同様、キョダイレンゲキを宣言する前の自分のターンにエネルギーが付いたいちげきウーラオスVMAXを2体作ることを意識します。打点のボーダーラインが上がった為、前環境より達成し易くなっています。うねりの扇をケアする場合は基本エネがそれぞれに貼ってある状態が望ましいですが、こればかりは手札の引きに左右されることの方が大きい為、キョダイレンゲキを宣言する前の相手のターンに倒される可能性が高くなる方のれんげきウーラオスVMAXにれんげきエネルギーを貼れる様に計算します。(倒れなかったウーラオスのエネルギーを剥がす要求は高い事と、れんげきエネルギーが付いたウーラオスが倒れている場合、おそらく自分のベンチのオクタンが倒れていないので、次のターンに特性でれんげきエネルギーを持って来れます。)
デッキの安定度自体を底上げしたい方はメッソンラインを増やす事をおすすめします。(メッソン、ジメレオン各+1でも可)メッソンはワザを打たなくてもベンチに控えているだけで強いカードでもあり、後攻のスタートとしては非常に強力なカードでもあります。少し古い例えになりますが、Aマークのアローラロコン(みちしるべ)のような使い勝手です。

おわりに

以上が現段階(3月24日)での私のれんげきウーラオスVMAX考察でありました。自分でも想像していた以上に長い記事となってしまいました。笑
ここまで読んでいただきありがとうございます。
私はCL愛知に出場できませんでしたので、出場される方の中でれんげきの考え方の1つとして少しでも参考にしていただければと思い記事にしてみました。
今回はオクタンを回転の軸とした割と純粋な?れんげきウーラオスVMAXの考察となりましたが、れんげきデッキは他にも様々な型があり、違った強さがあると思います。他にもこんな戦い方があるよ!など教えて頂けますと非常にうれしいです。私自身れんげきのデッキが好みのアーキタイプであり、今回とはまた違った型や、今後の環境によって変化した構築も追って追記(もしくは別記事)できればと考えております。

それでは、今後とも(特に熊本で良く会う皆さん)よろしくお願いします。

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