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「第8回 TRAIL EVOLVE CUP」で優勝したミッドレンジロイヤルを、優勝してない人が紹介する記事

前書き

初めましての方は初めまして、そうでない方はこんにちは。幼児退行と申します。シャドウバースエボルヴは「infant」という名義でプレイしております。
この記事では、私、mikanさん(@mikan1402)、gerifalteさん(@gerifalteSV
)の三人がGP京都に向けて調整し、GPのおよそ一週間前に開催された「第8回 TRAIL EVOLVE CUP」という大型大会でmikanさんが優勝、私がベスト8という成績を残し、gerifalteさんも公認大会等のイベントで多数優勝することが出来たミッドレンジロイヤルの構築、及び検討したうえで不採用としたカードについて解説していきたいと思います。プレイングについては、まだ自分の中で整理しきれていなかったり、検討が不足している対面があるため、今回は各カードについての説明の中で軽く触れる程度とさせていただきます。
既に世の中にはGPで優勝・準優勝された方のリスト及び解説記事が出回っていることとは思いますが、それらの構築とは少し違ったアプローチで勝率の向上を目指したデッキとなっておりますので、こんな考え方もあるんだな、と思って最後までお読みいただければ幸いです。
また、これ以降本記事ではカード名を《》で囲んで示します。ご承知おきください。
前置きが長くなってしまいました、本文の方に参りましょう。

一 構築の方針


本章では、私たちがデッキに採用するカードを選定した際の方針について説明します。

私たちはこのデッキを組むにあたって、「早いターンから相手のライフを削り、中盤以降は疾走を投げ続けて8t前後で勝つ」ことを目指しました。このような方針を定めた理由としては、環境的に母数が多いドラゴンやビショップといったクラスに対し、ロングゲームを挑むのは得策ではないと考えたためです。ドラゴン相手であれば、ゲームを長引かせたぶんだけ相手が《神竜》や《ファフニール》、《バハムート》といったパワーの高いカードをプレイする機会や、二枚目以降のパワーカードを引き込む機会を与えてしまうことになります。ビショップ相手であれば《ヘブンリーイージス》に《守護の陽光》で守護効果を付与する、俗に「陽光イージス」と呼ばれるコンボが完成してしまいます。「陽光イージス」が完成した状況からでも勝ちの目はなくはないのですが、お互いの手札の状況次第では完成した時点で殆ど「詰み」に近い状況になってしまう場合も多いですし、完成する前に倒しきれるのであればそれに越したことはありません。今回「8t」を一つの基準としたのは、「ドラゴン対面で先攻を取った場合に相手が1ブーストを絡めてファフニールを着地させた返しのターン」であり、「ビショップ対面で相手が《イージス》+《守護の陽光》をプレイするためのPPを確保する直前のターン」という、言うなれば「ロイヤルというクラスが相手の盤面を無視してライフを削りに行けるタイムリミット」となりやすいターンであると考えたためです。特に三割~四割の使用率が見込まれるドラゴンに対して五分以上の勝率が見込めることはロイヤルというクラスのアイデンティティであり、このクラスに対してどう戦うか、どう勝つかという部分は構築を組む段階で強く意識する必要があると考えていました。以上の理由から、私たちは「序盤にライフを削るカード」と「中盤以降疾走として投げるカード」を多めに採用することを決めました。

二 使用構築

本章では、私たちが第8回TRAIL EVOLVE CUPやGP京都で実際に使用したデッキリストを掲載します。実際に使用した構築は、以下の画像の通りです。

デッキリスト

それほど目新しいカードが入っているわけではありません(珍しいカードは《ルミナスナイト》くらいでしょう)が、2コストのカードが《ヴァンガード・レイサム》以外にも採用されている点、一般的に三枚採用となるケースが多い《宝杖の司令官》や二~三枚採用されることが多い《レオニダス》の枚数が少なくなっている点はこの構築の特徴と言えるでしょう。このあたりの理由について、次章で解説できればと思います。

三 各カード解説

本章では、第二章で掲載したデッキリストに採用されている各カードについて、採用理由の簡単な解説を行います。採用候補としたうえで不採用にしたカードについての解説は、第四章で行います。

クイックブレーダー

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進化前三枚、進化後一枚の採用。序盤にプレイして相手のライフを1点ずつ詰める以外にも、相手が有利トレードをして4/1の状態で残ったフォロワーを処理して自分のライフを守ったり、大型疾走にくっつけて最後の押し込みに使ったり、序盤から進化を切って3/3として運用したりと、非常に器用なカードです。このデッキを使っていると「アルベール+クイブレで勝ち」「ノーヴィス+クイブレで勝ち」というような場面はそこそこの頻度で出現するため、序盤に一枚目を雑に投げた後で二枚目以降を素引きしやすくするためにも三枚採用が望ましいと考えています。現在流行しつつある《カグヤ》や《獣姫の呼び声》を採用した型のビショップは、先攻3t目に3/3のフォロワーを取るカードが基本的に《烈火の魔弾》しか入らないため、ビショップ相手に後攻を取った際には2t目の進化を狙ってみるのもありだと思います。

剣豪

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三枚採用。先攻1t目にプレイして相手のライフを削る動きが非常に強力であるほか、アグロナイトメアのスタンド状態のフォロワーを潰すために使ったり、ロイヤルミラーで先攻3t目にプレイされたフローラルフェンサーを咎めたりと、防御面でも活躍してくれるカードです。

ベルエンジェル

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進化前三枚、進化後一枚の採用。アグロナイトメア対面の生命線。このカードがプレイできるか否かでゲームになるかどうかが決まります。勿論それ以外の対面でも、アタッカーを相手のフォロワーの殴り返しから守りつつ1枚山を掘り進めて、フィニッシャーにアクセスする確率を上げてくれます。雑に投げすぎて盤面ロックを食らわないよう注意してください。

メイドリーダー

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進化前三枚、進化後二枚の採用。ロイヤルというクラスの長所としてよく挙げられる「安定感」の源ともいえる一枚。後攻2t目に出して《フローラルフェンサー》をサーチする以外にも、先攻3~4t目に《アドバンスブレーダー》にアクセスしたり、中盤にプレイして《レオニダス》や《アルベール》にアクセスしたりと、とにかく仕事の多いカードです。出したターンに相手の《ベルエンジェル》や有利トレードを取った後の《神竜》を叩いて、盤面の打点を通しやすくしてくれる点も偉いですね。

ヴァンガード・レイサム

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三枚採用。コストに対してスタッツが高いという非常にシンプルなカードなので、「つよい」以外に書くことがありません。一時期このカードの代わりに《サムライ》を採用しようとする人たちがいましたが、結局すぐに消えましたね。あれ環境操作だと思ってインターネットって怖いなぁと感じていたんですが、実際のところはどうだったんだろう。真相を知ってる人がいたらこっそり教えてください。

ルミナスナイト

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二枚採用。このデッキに採用されているカードの中では、比較的珍しいカードになると思います。僕たちくらいしか使っていないカードなんじゃないかと思っていたら、GPで準優勝した方の構築にも採用されていて、嬉しいような悔しいような、複雑な気持ちになりました。このカードを採用した理由としては、第一章で述べた「序盤にライフを削るカード」として申し分ない性能を有しており、更に中盤以降も盤面のフォロワーにバフを乗せることで疑似的な1点疾走カードとして使うことが可能であるためです。現在のロイヤルは2コストのフォロワーを《レイサム》以外採用しない型が主流です。しかし、環境の最大母数であるドラゴン相手に先攻を取った際に2コストのカードが《レイサム》のみだと、先攻2t目に盤面に打点を追加できないケースが多発してしまい、序盤で相手のライフを大きく削ることが難しくなってしまいます。だからといって後手を取ってしまうと、今度は《託宣》が絡んだ際にこちら側が中盤まで受ける動きを強要されてしまいライフを削れないケースが多いため、これもまた好ましくないです。私たちは、ドラゴン相手に勝ち越すためには「先攻を取った際に高い確率で勝ち、後攻を取った場合も五分程度の勝負ができる」ような構築を目指すべきであり、そのためには2コストフォロワーの増量は必須であるという考えのもと、このカードを採用しました。また、2コストフォロワーを《レイサム》のみにする理由として「中盤以降腐りやすいから」というものをよく目にしますが、《ルミナスナイト》は先に述べた通り中盤以降も疑似的な疾走として使うことが出来、比較的腐りにくいカードだと思います。是非一度使ってみてほしいカードの一枚です。

ノーヴィストルーパー

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三枚採用。《レイサム》同様、強さがシンプルなのであまり書くことがないです。このカードの名前は途中で区切るのであれば「ノーヴィス/トルーパー」(novice:初心者、未熟者の意 trooper:騎兵の意)だと思っているのですが、エボルヴやってると「ノーヴィスト」と呼ぶ人が一定数いて、ちょっとモヤっとしています。僕が知らないだけで、シャドバ界隈ではこいつは「ノーヴィスト」と呼ぶのが通例なんでしょうか。

フローラルフェンサー

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進化前三枚、進化後二枚採用。ロイヤルの強みの一つである、横展開の要です。後攻3t目や先攻4t目にプレイし、出したターンに進化するのが基本ですが、ロイヤルミラー等では先攻3t目に出して4t目に進化し、3コスの動きをくっつけてライフを削りに行くケースもあります。また、後攻を取った際にはこのカードがプレイできないと勝負にならないケースが多いのですが、先攻を取った際の《フロフェン》の重要度は後攻の時ほどではありません(勿論強力なカードであることに変わりはありませんが)。特に先攻を取った際は、《メイド》のサーチ対象に脳死で《フロフェン》を選ばないことを強くお勧めします。

宝杖の司令官

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二枚採用。「ロイヤルフォロワー全部」というバグみたいなサーチ範囲を持つカードです。一般的にはこのカードを三枚採用したリストが多いのですが、先攻3t目のアクションは《宝杖》以外にもたくさんあること、先攻3t目を逃すとプレイするタイミングが暫くなくなりがちなこと、このデッキはゲームをあまり長引かせず早期決着を目指すため、二枚目の《宝杖》をプレイする場面が少ないこと等を理由に二枚採用に留めています。枠があったら三枚入れたいですね。

アドバンスブレーダー

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進化前一枚、進化後一枚の採用。1:2サーチという唯一無二の性能に加え、進化後の5/5という無視しづらいスタッツも魅力的。殴り返しに使う《アドブレ》はあまり強くない一方、スタンドしたまま番を返す《アドブレ》は本当に強いです。こういった性質から、後攻4t目よりも先攻5t目にプレイするケースが多いカードだと思います。進化前の二枚目を投入する価値があるカードだとは思いますが、《メイド》からサーチが利くこと、先述した通り特に後攻を取った時にプレイしづらいケースがあること、二枚目が4/4/4という絶妙に扱いづらいスタッツのバニラになってしまうことから、今回は進化前も一枚のみの採用としました。

レヴィオンセイバー・アルベール

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進化前二枚、進化後一枚の採用。少し前まではこのカードの進化前と進化後をそれぞれ一枚ずつ採用した型が主流だった印象ですが、このカードは全対面、全試合で使いたいと言っても過言ではないので、素引きの確率を上げるために二枚以上採用するべきだと思います(他のクラスを握ってロイヤルと対面していて、「ここアルベール持たれてたら負けだな」という場面、多くないですか?)。9ppの時に《アルベール》進化+《ルミナスナイト》をプレイすると相手のライフが8点削れ、「《ノーヴィス》+《アルベール》がないからまだ大丈夫」と思っていた相手の意表がつけたりします。

王家の御旗

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二枚採用。主にドラゴンとビショップ対面、加えてロイヤルミラーの後手で使うカードとして採用しました。このカードのバフが乗ることで「《アレキサンダー》が《神竜》を上から取れるようになる」「《アドブレ》の体力が6になり、《神竜》の攻撃や《ファフニール》のファンファーレで倒されなくなる」「《フローラルフェンサー》本体の体力が5、《スティールナイト》の体力が3になり、《ジャンヌダルク》を絡めた処理がしづらくなる」といった恩恵があるほか、《御旗》を貼った後で投げる疾走フォロワーの攻撃力がすべて+1されるため、「疾走を投げ続ける」というデッキのコンセプトとも嚙み合っています。特定の対面に対して貼ることが出来ればゲームを有利に進められる一方、いつでも・どの対面でも置けるカードではないこと、手札に二枚目を引いたときに腐ることを加味して二枚採用に留めました。デッキの中核を担うカードではなく、あくまで「上振れ札」って感じです。

ロイヤルセイバー・オーレリア

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三枚採用。ミラーで、特に先手を取った際に大きなアドバンテージを稼ぎやすいほか、ロイヤルが苦手とするエルフや秘術ウィッチといった対面で活躍するカードです。相手にケアされるから弱いという見方もありますが、プレイしていく中でオーレリアをケアしきれない場面は出てきますし、4/6の守護・指定攻撃・突進というスペックが話にならないほど弱いわけではないので、枠の都合と相談しながらできる限り多めに採用してあげたいカードだと思っています。

アレキサンダー

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三枚採用。盤面のフォロワーで押しこむようなデッキとの対戦、特にミラーで無類の強さを発揮するカードです。先述の通り《宝杖》をプレイできるタイミングは限られること、プレイできたとしても《アレキサンダー》を持ってくる余裕がある手札であるとは限らないことから、このカードは出来る限り高い確率で素引きしたいカードであると考え、最大枚数採用するに至りました。相手の盤面を気持ちよく一掃するよりもアレキサンダーの体力を残して5打点をスタンド状態で盤面に残した方が強いケースは多々あるので、殴る前に一度深呼吸しましょう(自戒)。

ツバキ

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二枚採用。基本的にこのデッキはドラゴン対面では「《ファフニール》(あるいは《バハムート》)の返しに疾走を投げてライフを削り切る」展開を目指しますが、相手の動き次第ではそれが叶わないケースもあります。そのような場合に《ツバキ》の除去効果を使用することで、「《ファフニール》が処理できず、適当に殴られて負けた」という展開を防ぎ、盤面に相手が無視しづらい打点を供給することで、ゲームを続けることが出来ます。このカードは疾走としてメインプランに絡みながら、上記のように敗北を回避してワンチャンスを生むカードとしても使える柔軟性と、これだけの器用さを持ちながらエボルヴデッキの枠を食わない点を評価して採用しています。

レオニダス

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進化前、後各一枚ずつの採用。文句なく強力なカードで、通ればかなり勝ちに近づく一枚である一方、対戦相手から強く意識され、現環境では容易に通すことが出来ないカードになっていると思います。繰り返しになりますが、このデッキは「早いターンから相手のライフを削り、中盤以降は疾走を投げ続けて8t前後で勝つ」ことを基本線としており、このプランの中に《レオニダス》は組み込まれていません。メインプランとは別の強烈な勝ち筋を、メイン1枠とエボルヴ1枠のわずか2枠で生み出すことができる点を評価し、見せ球的な意味合いも込めて進化前後をそれぞれ一枚のみ採用しています。

ルシフェル

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進化前、後各一枚ずつの採用。《神龍》をはじめとする守護を上から踏みながら相手リーダーにダメージを入れることと、「陽光イージス」を完成させられた返しのターンに着地させてわずかに残った相手のライフを削り切ることが主な役割です。進化前のライフ回復効果が思わぬ場面で役に立つこともありますし、一枚刺して《メイド》からサーチすることで、かなり戦い方の幅を広げてくれるカードです。自由枠寄りの一枚だとは思います。

四 不採用カード

本章では、採用カードとして候補には上がったものの採用には至らなかったカードについて、「候補に挙がった理由」と「不採用となった理由」を併せて解説していきます。

四-一 調整会で候補に挙がっていたカード編

歴戦のランサー

gerifalteさんが《ルミナスナイト》を候補に挙げるまで、《レイサム》以外の2コスト枠の候補として挙がっていたカード。不利対面であるアグロナイトメアに役割を持つことができ、《アドブレ》《宝杖》から守護を持ってくることが出来るようになる点も含めて優秀なのではないかという話になっていましたが、「序盤からライフを削る」というデッキの方針には《ルミナスナイト》の方がかみ合っていたため、そちらに枠を譲る形で不採用となりました。

ガンナーメイド・セリエ、わがままプリンセス


先攻を取った際に2-3のアクションが《セリエ》一枚で確定し、マリガンのキープ基準の緩和・序盤の動きの安定性の向上に一役買うと考えたため、私が二種類セットで候補に挙げました。結局《セリエ》→《わがプリ》の動きをしても後攻3t目の《ドラゴンウォーリアー》や《鉄槌の僧侶》一枚で盤面の打点が大きく減ってしまい、「序盤からライフを削る」ことへの貢献度が実はそれほど高くないと判断したため不採用となりました。

白銀の騎士・エミリア

4t目を逃すとPPを綺麗に使いながらプレイできるタイミングが少なく、また4コストを使ってまで4点ダメージで倒したいフォロワーが環境にそれほど多くないため不採用となりました。スペック自体は決して低くないと思うのですが、使ってみると何故かいつも手札に残ってしまう、不思議なカードです。

四ー二 私がちょっと考えて没にしたカード編

フロントガードジェネラル

創世環境で私が愛用していたカードの一枚です。ドラゴン側がこのカードを綺麗に処理することは案外難しく、このカードで稼いだリソース面でのアドバンテージが効いてロングゲームを制したことは、一度や二度ではありません。ただ、創世環境末期からドラゴンに搭載されるようになった《ウルズ》に死ぬほど弱いこと、今回のデッキのコンセプトに噛み合っていないこと、アグロナイトメア対面で間に合っていないこと、破邪にめちゃめちゃ弱いこと等、弱いポイントが脳内に溢れかえったので不採用としました。準優勝構築にこいつが二枚も入っているのを見た際は、一人勝手にショックを受けていました。信じてやれなくてごめんな、おっさん。

ウルズ

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ドラゴン対面で《ファフニール》《バハムート》を退けて継戦能力を上げるほか、じわじわと数を増やしつつあるコントロールナイトメアの《カムラ》を安全に処理するカードとして採用を検討しました。エボルヴデッキの枠がきついこと、ビショップ対面での役割が薄いカードをあまり増やしたくないこと、そもそもロングゲームを目指すデッキではないこと等複数の理由から採用を見送りました。

五 終わりに

以上、私たちが調整したデッキについての解説でした。GPで優勝・準優勝されたお二人の構築とは異なる方針で調整したリストでしたが、この形の強みのような部分が読者の皆様に伝わっていれば幸いです。また、GPで優勝された方と準優勝された方がそれぞれの構築についての解説記事を出していらっしゃるので、是非そちらも読んでみてください。ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

当初は調整の初期段階で三人が持ち寄った草案であったり、細かいプレイについても書こうと思ったのですが、前書きにも書いた通りまだ整理しきれていない部分や記憶があいまいな部分もあり、正確でない情報を並べるのは本意ではないため、このあたりで筆を置かせていただこうと思います。

最後にはなりますが、簡単な謝辞を。

mikanさん、gerifalteさんへ。エボルヴについてこれだけ真剣に考えたのは正直今回が初めてで、至らぬ点も多々あったと思いますが、一緒に色々と考えてくださりありがとうございました。機会があれば、また一緒にエボルヴの話をしましょう。

記事の内容は以上になります。勇気を出してnoteを書いてみたら結構楽しかったので、そのうちまた何か書こうと思います。それでは。

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