電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラムver5.66 (VO_MP版)殴り書きその1
■あいさつ■
オラタンBOTことえーぜです、対人戦で困ってる人が多そうなので書き記しておきます。ここに書いてある事を鵜呑みにしないように頑張ってください。
■さいしょ■
まず初めに、どの程度勝ちたいか。
対人戦なら勝たなきゃやってる意味がねえって人も居ますが、
中には動かしててそこそこ勝ててりゃええねんって人も居ると思います。
なので。
何やってでも勝ちてえんだ!って人以外は回れ右してブラウザバック推奨です、私から教えれることなんてほとんどありません。
勝ちたいなら強機体使えって言ってるわけではなく、勝ちたいなら○○してはならない。とかそういうの多いです、多分楽しくなくなると思います。
私個人としては、全てを出し切った対戦が非常に楽しいので、見た目が悪かったり(待ち、逃げ、壁)、小さいリードを守り続けたりします。
そんなのやって勝っても面白くねえ!って人もたくさんいると思いますが、
いうて勝てないと楽しくないでしょ?って思います。勝てた方が楽しいよね。
■機体&ステージ■
このゲームは機体は自分で選べますが、対戦するマップはランダムセレクトです。なので相性差がバチクソ出ます、もし機体にこだわりが無いなら壁とステージに強い機体を使いましょう、QOL上がります。
何故かというと壁を挟んだ選択肢が有るか無いかで、行動が絞りやすくなるからですね、単純に択が減るので壁に弱いだけでディスアドです。
キャラパワーはまた別の話なので置いておいてください!
壁に強い:スぺ>>ライ
そこそこ:バル、グリ、サイ
普通:ドル
壁に弱い:その他機体
限定条件で刺し勝てるとかそういうのは基本的に使わないで、
無駄な行動をせずに被弾の可能性を極力減らして、
いかに自分の使ってる機体のコンセプトを理解するかが重要なんですよね。
後ろに下がるサイファーより頭上に居るサイファーの方が面倒くさいでしょ?そういうことです。
■キャラパワー■
面倒なので過去(2015くらい)AC版の丸投げ、私の主観ですが大体こんなもんです。
キャラ差の話になると荒れるのであんまり出さないんですけど、見えてた方が良い人も居そうなので。
MP版になって若干変動ありますがこれベースで考えてもらって大丈夫です。
互いに最善手を重ねていった結果この程度差が出るって感じなので、結構数字より辛かったりする組み合わせはあると思いますが、そんなもんです。
基本的に3:7まで行くと結構一方的展開になって、負けてる側がワンチャン通してようやくイーブンになる、って感じです。
■かんたん対戦パターン作り■
リードした(弱5~15%)(強30~50%)
リードされた(弱5~15%)(強30~50%)
5分(お互い被弾無し)
キャラ勝ち(6前後)(7以上)
キャラ負け(4前後)(3以下)
ステージ有利
ステージ不利
この状態でまず自分の中でパターンを作っていきましょう。
例:自スぺ、相ライ
開幕リードしてキャラ勝ちかつステージ有利なので、余計な事をせずに小玉と大玉を出しながら相手を立ち止まらせないように、壁と大玉と小玉を使いながら一生下がる。
という分かりやすいパターンを自分の中にまず作ります。
パターンを作る事によって操作に集中できたり、対戦中に思考する時間が減るので相手を見る時間が増えるというメリットがあります。
デメリットは完璧に読まれると死ぬ。って事くらいですかね!
例:自テム、相ライ
開幕5分で過ごせたが、キャラ負け、ステージは5分、レーザーを喰らうとゲームセットなのでライデンが立ち止まったら飛ぶ準備をするが、ネットの時に飛ぶと死ぬのでレーザーを見てから飛ぶようにする、なるべく立ち右を撃ってから走るようにして、相手を立ち止まらせないように動きたい。
壁越しはライ側が有利なのでなるべくお見合いをしたくないが、先に動くとレーザーを踏みそうなのでとりあえずボム投げてから考えよう。
とかそんな感じでパターン作ります。
これをやっておかないと行き当たりばったりになって、反応遅れて弾当たるっていう一番ダサいプレイになります。レーザー喰らったらラム当てないと勝てないよ!
■自機を知る■
〇〇の△△が◇◇で相殺可能、とか。この被弾確定の場面はしゃがめば耐えて確反取れる、とかそういうのです。これはもうトライアンドエラーするのが一番です、やらなきゃ覚えないんで一生やってください。自機だけならトレモやってれば大体把握できると思います。相殺関係は対戦中に試すか、友人呼び出して確認してください。
■敵機を知る■
他の対戦ゲームと違って、他機体の操作感が大分違ったりするのであまり触ってる人が少ない印象ですが、自機から見た敵機より敵機から見た自機の方がマズい所が分かりやすかったりしますので、苦手な相手が居たらまず触ってみてください、ゲーセンと違ってタダなので。
■操作練習■
個人的にはそんなに練習必要ないかなーって思ってますが。
自機のキャンセル行動くらいは9割くらい出来るようにしておきましょう、
しゃがみLT攻撃からダッシュ出来ないんだけど、とかは特に要練習。
格ゲーで例えると。
中足ヒット確認で超必殺技出す練習しろって言ってるわけではなく、
中足キャンセルでミスらず波動拳出してくれって言ってる感じです。
さすがにキャンセル出来ないとゲームにならんでしょ?そういうことです。
■牽制とぶっ放し■
ダッシュ攻撃は相手を振り向きながら撃てる攻撃なので、結構気軽に「当たったらリード取れて嬉しいな」とか、「見失ったからとりあえず撃っとくか」で撃ちがちなんですよね。反撃貰わなければ牽制なんですけど、反撃貰った場面は「ぶっ放してその後の硬直を取られた」なんですよね。
ほとんどのダッシュ攻撃は自機が1秒(60F)程度操作不能になります、ダッシュ攻撃撃ちながら滑ってる時ですね。撃ち切って終わり際がようやくキャンセルできるようになるはずです。
別に撃つなとは言わないんですが、倒れないダッシュ攻撃撃って反撃貰ってクソゲーって言ってる人結構見かけるので、そういうゲームなんですよねこれ。
あとスライド攻撃(notダッシュ)を牽制と思ってる人、結構操作不能時間多いので気を付けて撃ってください、狙ってればスライド中を狙える攻撃は少なくないです。
■ジャンプキャンセルの罠■
このゲーム、敵機を見失った時に一番やる行動ってなんですか?って言われたらまずジャンキャンしますよね。
遮蔽物が無いところでするジャンキャンにはリスクがあるという意識を持つと、被弾率が結構下がるはずです。負け試合等を見直すと見失ってジャンキャンに弾刺さって負けた!って試合絶対あると思います。ちょっと意識するだけで大分変る部分なので、ぜひジャンキャンするのは計画的に(壁裏とか)
とりあえず今回はこの辺で、過去の配信で言ったネタばっかですが気が向いたら第2回書きます。
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