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【星之翼】グールメソード-ヤミン コンボ解説

コンボ動画も作りました!

コンボ

1凸で派生の相互キャンセルが解禁され、コンボがオバヒでも完走できるようになり、カット耐性も向上する
基本的にはこの相互キャンセルがないとあまり良いコンボはできない様子

各種派生

それぞれの派生を出し切ると対応した能力が強化される
各派生パーツについて

  • サブ射派生

    • ダウン値:16→20

    • 出し切り→ラディアント:機動力強化

    • 初段が安いので中継としては微妙

  • サブ格派生

    • ダウン値:16→15

    • 出し切り→フェンリル:格闘火力強化(1.15倍)

    • 最もダメージが高いので、中継にはこれを使いたい

    • 後サブ格がリロードされる追加効果あり

  • N格闘派生

    • ダウン値:16→0→強制ダウン

    • 出し切り→フレア・アンブラル:格闘追従強化

    • カット耐性とダメージのバランスが良く、中継として便利だが、〆としてはおっぱいが見れるものの安め

サブ格派生とN格闘派生をループしつつ、最後にサブ射派生で〆て機動力を強化するのが基本になりそう
ヤミンはことごとくコンボが安いので、サブ格〆でフェンリルを狙うのもあり
フェンリルに入ると後サブ格がリロードされるので起き攻めも安定しやすい

コンボ表記

>:ステップ
→:キャンセル
(数字):出しきらずに数字の段数まで派生

N格闘

普通のN格闘。出し切りまでが長くコンボパーツとしても微妙

  • NNN(最終段前)→サブ格派生>横 686(771)

    • 無凸基本

    • フェンリル中はサブ格派生でダウンし高威力

  • N→サブ格派生→N格闘派生(2)→サブ格派生(1)→サブ射派生  660(684)

  • 1凸での移動速度バフ〆基本ルートその1。カット耐性良し

  • NNN(最終段前)→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ射派生 679(702)

    • 1凸での移動速度バフ〆基本ルートその2

  • NNN(最終段前)→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ格派生 804

    • フェンリル中最大

    • フェンリル中は格闘威力だけでなくサブ格派生自体の威力も上がる

横格闘

伸び・回り込み・出し切りもコンパクトなので出番多め
ただしF覚醒中は3段目途中でよくこぼすので注意

  • 横>横NN(最終段前)→サブ射派生 607(611)

    • 虹ステヒット確認からの基本

  • 横NN(最終段前)→サブ格派生>横 668(756)

    • 無凸基本

    • フェンリル中はサブ格派生でダウンし高威力

  • 横→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ格派生(1)→サブ射派生  660(684)

  • 横N→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ射派生 661(673)

  • 横NN(最終段前)→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ射派生 669(685)

    • 1凸基本コンボ。

    • 補正の関係でどう繋いでもあまりダメージが変わらない

  • 横NN(最終段前)→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ格派生 786

    • フェンリル中最大


前格闘

射撃ガードの構えから爆速の切り抜けが出る
射撃を防ぐほど切り抜けの伸びが向上する
立ち回りや起き攻めで便利

  • 前→サブ格(3)→サブ射派生 634(634)

    • 基本。なぜか強化状態でもダメージ変わらず

  • 前→横NN(3)→サブ格派生 640(737)

    • フェンリルにしたい場合

    • 横NNが4段入るとダウンするので、早めに派生させる

サブ射撃

正直ほぼ始動としては使わない気がする…
突きなので判定強め?要調査

  • サブ射(1)→N格闘派生(2)→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ射派生 657(669)

  • サブ射(3)→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ射派生 673(685)

サブ格闘

発生と判定が最も良い主力格闘
特に上下の巻き込みがすごい
ただし伸びは他と比べると悪め

  • サブ格出し切り>NN(3)→サブ格派生 698

    • 無凸基本

  • サブ格(1)>サブ格(3)→サブ射派生 634

    • 基本。初段の性能が良く、虹ステを挟んでもダメージが落ちづらい

  • サブ格(1)→N格闘派生(2)→サブ格派生→N格闘派生(2)→サブ射派生 672(684)

    • 1凸基本コンボその1。カット耐性良し

  • サブ格(3)→N格闘派生(2)→サブ格派生→サブ射派生 681(705)

    • 1凸基本コンボその2

  • サブ格(3)→N格闘派生(2)→サブ格派生 796

    • フェンリル中最大

射撃

  • メイン→メイン→メイン 410

    • キャンセルでズンダ可能

    • とはいえ4発しかないので実戦だと難しい

  • メイン→後サブ射 357

    • ダウンを取りつつ接地するルート

    • 後サブ射からのステ接地は青ステ扱いなのでブースト量に注意

  • メイン>>横N→サブ射派生 530

    • 近距離の着地取りから

  • 後サブ射>横NN 436

    • 近距離で当たった際に一応できるが鬼安い

  • 後サブ格→サブ格(3)→N格闘派生(2)→サブ格派生 563(630)

    • 発生は遅いが直接格闘キャンセルと、3凸から後格闘派生が追加される

    • 起き攻めや迎撃などに

    • サブ格派生で〆ると後サブ格がリロードされる

  • 後サブ格→初段スカしサブ格(3)→N格闘派生(2)→サブ格派生(1)→N格闘派生(2)→サブ格派生 595(673)

    • 安定しないのであんまりオススメできないが後サブ格が遠めで当たると自動でスカしコンになる

F覚醒

F覚醒中は伸びとモーション速度の向上によって格闘をこぼしやすくなる重大なバグがある
フレア・アンブラル中のN格闘や、空中の敵に横格闘を当てると高確率で途中でスカるので、はやめに覚醒技に繋ぐのを推奨

  • 格闘初段→覚醒技 997

    • 基本。これだけでいいです

  • サブ格出し切り>(横ステ)覚醒技 1076

    • 基本2。フェンリルに入りつつ最大ダメージ

    • 横ステからでないと覚醒技の初段がスカったりと安定しない

  • 横NN→覚醒技 1056

    • 一応。格闘を出し切れた場合の最大。

    • 前述の通り格闘途中でこぼしやすいので非推奨

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東和正【Vtuber】
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