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ビビッドナイトから学ぶスキルシステム

アソビズムさんの「ビビッドナイト」、Steam版が配信されたタイミングから気になってたゲームでしたが、Switchでも配信開始されたので、さっそく購入してプレイしてみました。

ゲームの概要

全体のゲームシステムは
・「不思議なダンジョン」をより簡易にしたダンジョン移動
・「ローグライク風カードバトル」
を組み合わせたシステムになってます。

着目するシステム

今回着目するのは、戦闘に関わるスキルシステムです。
戦闘は味方の宝石ユニットがオートで戦いつつ、主人公は手札の宝石スキルを使用して援護するような形態です。

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宝石ユニットのスキルや、宝石スキルの効果は、基本的に用語と数値で表されています。見た目の表示がシンプルなのがいいですね。

以下の例では、ガード8, 炎上5, 秘技2, スタン2 といった表示です。

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同じような表現としては、「ダンジョンメーカー」が近しいです。
以下の例では、気絶1, 脆弱3 といった表示です。

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「ビビッドナイト」も「ダンジョンメーカー」も、基本的には値を付与して発動すると値を消費するスキルシステムになってます。

以降、このシステムを便宜的に「回数による状態管理システム」と呼ぶことにします。

「ダンジョンメーカー」を遊んだときには気づかなかったのですが、「ビビッドナイト」を遊んでいて急に気づいたことがありました。

回数による状態管理システム」は、オートバトルとの相性が優れているということです。

コマンドバトルで主流な状態管理システム

オートバトルと相性の良いシステムについて語る前に、(手動での)コマンドバトルについて触れたいと思います。

コマンドバトルの場合は以下のようなスキル効果になっていることが多いです。
・3ターンの間、味方の防御力を上げる。
・3ターンの間、相手の防御力を下げる。
・チャージした次のターン、物理攻撃力が3倍になる。

そう、ターンを軸として管理する仕組みです。
このシステムを便宜的に「ターンによる状態管理システム」と呼ぶことにします。

このシステムの場合、以下ような手順でプレイヤーがコマンド入力をして連携に酔いしれることができます。

▼1ターン目
・僧侶キャラは味方の防御力を上げて敵の攻撃に備える。
・戦士キャラはチャージする。
▼2ターン目
・魔法使いキャラは相手の防御力を下げる。
・戦士キャラは物理攻撃を行って大ダメージ!

このように連携の遊びを楽しむことができ、大きな問題点もないため、コマンドバトルのゲームでは「ターンによる状態管理システム」が主流になっていると思われます。

オートバトルに適した状態管理

しかし、オートバトルの場合、簡単なAI(行動ロジック)では味方の行動がランダムなため、ターンを合わせたソツのない連携を行うことは難しく、相性が良いとは言えません。

では、相性が良い状態管理システムは何かというと、その一つが「回数による状態管理システム」と言えると思います。

行動するときまで状態をストックして、発動したら消費する仕組みなら、味方の行動がランダムでも連携が実現しやすいからです。

以上でこの記事で主張したい内容は終わりです。

そして開発へ...

さて、自分は普段スマートフォン向けにオートバトルのゲームを企画開発運営しています。

実装されたスキル効果の中には、オートバトルにも関わらず「ターンによる状態管理システム」を採用してしまっていたのが少なくない状態です。

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そして、実際にそれらは使いにくいとフィードバックを受けるものが多いです。

どうやったらより良いスキル効果になるか悩んでいましたが、「ビビッドナイト」を遊ぶことをきっかけに「回数による状態管理システム」について思い至ることができました。

この考察を元に今後の開発に活かして行きたいと思います。

リンク先

▼ビビッドナイト
公式サイト
Steam

▼ダンジョンメーカー
GooglePlayストア
AppStore

▼筆者の開発したゲーム
GooglePlayストア
AppStore

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