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【EDH(Battle (5-6))】ガフ提督/Commodore Guff

本年もよろしくお願いします

昨年の EDH 納めで ガフ提督/Commodore Guff をコマンダーにしたデッキと対戦する機会がありました。なかなか面白い動きをするデッキでしたので、自分なりにデッキとして書き起こしておこうと思い 2024 年最初の記事を作ることにしました。

ガフ提督/Commodore Guff

Commodore Guff / ガフ提督 (1)(青)(赤)(白)
伝説のプレインズウォーカー — ガフ(Guff)
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしていてこれでないプレインズウォーカー1体を対象とする。それの上に忠誠(loyalty)カウンター1個を置く。
[+1]:「(T):(赤)を加える。このマナは、プレインズウォーカー呪文を唱えるためにしか支払えない。」を持つ赤の1/1のウィザード(Wizard)・クリーチャー・トークン1体を生成する。
[-3]:あなたはカードX枚を引き、ガフ提督は各対戦相手にそれぞれX点のダメージを与える。Xは、あなたがコントロールしているプレインズウォーカーの数に等しい。
ガフ提督は統率者として使用できる。
5

伝説のプレインズウォーカーであり、トークンの生成と場に設置されているプレインズウォーカーの数分ドローする能力を持っています。-3 能力で自身が墓地に落ちる場合にはドローができない点に注意が必要です。
プレインズウォーカーは自身へのアタックを防ぐ手段がなく、また対戦相手も通常の対人戦と比較すると3倍あるため、非常に落とされやすいのがネックです。数ターンにかけてプレインズウォーカーを素直に設置していくよりも、一定程度盤面を捌いた上で、まとめて設置していく方が安定する印象です。

プレインズウォーカー以外のカード(79 枚)

ここからは実際にデッキを構築していきます。まずはプレインズウォーカー以外のカードを整理していきます。

マナベース(48 枚)

継続的にマナを増やしていきたいデッキであるため、
アーティファクトデッキに準拠して厚めに確保しています。

相手のクリーチャー展開度合いによっては2ターン目に ガフ提督/Commodore Guff を場に出すこともあり得ますが、それよりもリセット + 展開を同時に狙うことができるマナ基盤を整えるのが肝要です。

28 枚ほどはほぼ定番。

島、皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire 以外の 28 枚程はほぼ確定となるかと思います。デュアルランドを置き換える際には、上記2枚と併せて、ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome と 小道 3 枚、焦熱島嶼域/Fiery Islet と置き換えるのが良いと思いますが、フェッチランドの対象が激減するのが悩みどころです。

ドロー基盤(8 枚)

瞬速を持つ2枚はブロッカーとしても優秀です。

ここでは一旦定番のカードを一通り採用してみました。ドローは比較的プレインズウォーカーに任せやすい領域でもあるので、本当に強力なカードを除いて採用を見送っています。唯一 外交官、マンガラ/Mangara, the Diplomat はこのデッキが求める緩い妨害要素を良く満たしているので採用しました。

カウンター(8 枚)

ソーサリーアクションが基本となるプレインズウォーカーでは担えない部分です。
とはいえ最低限のみ採用しています。

デッキのスペース的にもこれ以上のカードを採用する余力はなく、最低限の定番カードのみ採用しています。

プレインズウォーカーの能力を使いまわすカード(10 枚)

このデッキの主役ともいえるカード群です。
これらのカードが使えるような展開にプレインズウォーカー自身で持ち込む必要があります。

プレインズウォーカーを設置した後に、各種起動効果をコピーしたり、忠誠度カウンターを「増殖」するためのカードを厚めに採用しています。勝利の算段/Triumphant Reckoning はこのデッキのエンドカードで、カウンターはこれを通すために可能な限り温存したいというのが正直なところです。

クリーチャー対策(5 枚)

もう少しインスタントを採用しておきたい感はあります

ある程度盤面を捌かない限りプレインズウォーカーを安定して着地させることは難しいため、最低限の除去を採用しています。

プレインズウォーカー(20 枚)

ここからはこのデッキの核であるプレインズウォーカーを選択していきます。いずれのプレインズウォーカーも概ね奥義までたどり着ければ勝利できるので、奥義だけを目的に採用することは避けた方が無難です。また、常在型能力でヘイトを買いやすいプレインズウォーカーはどうしてもアタックを誘因するので今回は避けています。

通常の EDH で稀に見ることもあるスタックス系プレインズウォーカーの皆様

クリーチャートークン生成(5 枚)

4 マナ以上でトークンを生み出すことができるカードは、別の役割を兼ねています。

この役割を担うのは 4 マナ以下でブロッカーとなるクリーチャーを展開できるカードです。アーティファクトが一定数以上採用されているため、ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza が最も頼りになります。

パーマネント除去(7 枚)

基本的には除去として使うと使いきりになってしまう上、
ソーサリーアクションになる点は十分に考慮する必要があります。

1対1交換のアクションは非常に弱いので、ワイプ系のカードを中心に採用しています。EDH における全体除去は、明確に有利となるプレーヤーが残るケースが少なくないので、そのプレーヤーとどちらが有利になるかを見極めつつ使っていきます。また相応に重いカードが多いので、これらのカードを着地させるまでいかに耐えるかがポイントです。

ドロー(5 枚)

5 マナ以上支払うと条件なくドローできるカードが一気に増えますね。

ガフ提督/Commodore Guff が 4 マナで複数枚ドローする能力を持つので、それと軸をずらしたカードを採用しています。求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker は 一つの指輪/The One Ring をサーチして場に出せる点が便利ですね。

ユーティリティ・コンボ(3 枚)

純粋なコンボカードに割ける枠はそれほど多くはありません。

滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner はプレインズウォーカーをブリンクさせることでリフレッシュできる点が便利です。卓絶のナーセット/Narset Transcendent は主として奥義を狙ったカードですが、-2 能力で追加ターンを2回得る動きは強力です。時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage は 鎖のヴェール/The Chain Veil と併せると、最大 5 回同時に設置してあるプレインズウォーカーの能力を起動できます。

他にも様々な選択肢があります

デッキの勝ち筋

基本的にはプレインズウォーカーを軸としたコンボで勝ちを狙いますが、周辺のパーツで以下の基本的な無限マナコンボを狙うこともできます。

  1. 玄武岩のモノリス/Basalt Monolithブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth 

  2. ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler + α

概ね 2-3 回程度 + 能力が起動できれば奥義に到達できます。

プレインズウォーカーの奥義が決まれば大きく勝利に近づきますが、中でも上記5枚は特に強力です。チャンスがあれば積極的に狙っていきます。

まとめ

ガフ提督/Commodore Guff をコマンダーに据えた EDH に関する記事でした。ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten と 玄武岩のモノリス/Basalt Monolith を外した方が Battle 帯仕様としては適切かもしれません。盤面に多数のパーマネントが展開できるデッキなので、その点はとても楽しいです。カウンターを減らして、もう少し直接的に盤面を守れるようにした方が戦いやすいとは思います。
今年も緩やかに色々と組んで遊んでいきたいと思いますので、本年もどうぞよろしくお願いいたします。

デッキリスト


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