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【EDH】創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation 100 枚解説(~ MID)

きっかけ

登場から使ってきたデッキをいじり続けて、ようやく落ち着いてきた感じがあるので、改めて 100 枚のカードの言語化にチャレンジしようと思いました。

レベル帯

何度かアンケートを取りましたが、6-8 想定と考えています。このレベル帯とした一番の理由は、動き始めが通常 4 ターン目であることです。1 > 2 - 3 > 4(オムナス着地)> 9(能力からのマナ加速)という流れで、4 ターン目に大きなアクションを取ることがオムナスの魅力です。現在のデッキは「上陸」をテーマにしたアドバンテージエンジンを構築するパートと「コンボ」パートで構成されています。4ターン目に以下のいずれかを取ることを目指します。

1) アドバンテージエンジンの構築
5 ターン目以降の勝利を目指し、4ターン目にアドバンテージエンジンを構築します。卓のスピードが遅めの環境であったり、カウンターを構えたい卓であったりする場合には、継続的にアドバンテージを取る戦術が有効に機能します。あくまでもコンボに繋げて勝つことを目指すデッキですので、長期戦を狙うのではなく 5-6 ターン目には勝利に決めに行く必要がある点に注意する必要があります。

2) コンボ始動
現在の構成では 4 ターン目にコンボを決めに行ける速度があるので、早い環境であれば積極的に仕掛けていきます。コンボによる勝ち筋は以下の2つです。

祝福されたエミエル/Emiel the Blessed + 波止場の恐喝者/Dockside Extortionist 
結果:場にアーティファクト or エンチャント 4 枚以上ある場合、任意色無限マナが出ます。
オムナスをブリンクして ETB 無限ドロー後、野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild を設置して、オムナス(3段目)による無限ダメージで勝利します。

食物連鎖/Food Chain不死身、スクイー/Squee, the Immortal
結果:クリーチャー限定の無限マナが出ます。
オムナスを出し続けて ETB 無限ドロー後、野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild を設置して、オムナス(3段目)による無限ダメージで勝利します。

構成によっては、以下のコンボを搭載することもできます。

クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger + 野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild
結果:無限に上陸が誘発します。
上陸能力を持つ各カードと併せて場に出すことで、無限マナ・無限トークン・無限ドローなどに繋がります。

指針とするカード枚数

【EDH】期待値と確率でデッキを組む(統率者編)
https://bajonett.diarynote.jp/201901261327315550/

オムナスで理想とする動きを実現するために、以下を留意しています。

・1ターン目(1ドローを含めた 8 枚)に1枚は1マナで能動的に動けるカードが含まれる → 13 枚
オムナスでは 2 ターン目に3マナに達することのメリットが大きいので、可能であれば1マナで出せる有色のマナ加速を 13 枚積みたいところです。(現在は 12 枚)

・初手(同7枚)に1枚はマナ加速が 80% の確率で手元にある→20 枚
初手のマリガン率を下げることができます。(現在は 19 枚)

・2ターン目(同9枚)に2枚は能動的に出せるカードが含まれる → 22 枚
1ターン目に加速できている場合、ここが3マナで良くなるためカードバリューが高まります。上陸を重視する型では イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove を始めとする緑3マナのユーティリティが複数含まれるため、特に意識をして構築を進めていました。より3マナの価値を高められないかと思案していた時に、食物連鎖のコンボパーツの便利さを改めて感じハイブリッド型を作るきっかけとなりました。

・2ターン目(同9枚)に土地が3枚はある。→ 33 枚
Mox 系カードで加速した場合でもオムナスがキャストできるようにすることを意識しています。マナ加速を含めて 50 枚を超えると、1ターン目に 4 枚以上のマナ源を確保できる計算になり、オムナスをある程度安定してキャストできます。

・4ターン目(同11枚)に1枚はコンボパーツをサーチできるようになっている。
→ 10 
4ターン目(9マナ以内)に勝負を決めに行けるカードで揃えることが理想です。

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現在は上記の図の中で緑色のカードを採用しています。8 マナで同一ターンにコンボを決められる 直観/Intuition と、単体のクリーチャーサーチからコンボに繋げられる 呪文探求者/Spellseeker を軸としています。呪文探求者/Spellseeker に依存し過ぎない形も検討したいところです。

・4ターン目(同11枚)に1枚はカウンターが打てるようになっている。 → 10 枚

意志の力/Force of Will を問題なく打てる
ブルーカウント 18 枚意志の力/Force of Will を除く)

残りのスロットは、4ターン目のアクションを意識したカードを選択しています。

デッキリスト

創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation

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ゼンディガーのキーワード能力「上陸」を持つ統率者で、黒以外の4色で構成されます。能力は ETB で1ドローと、各ターン1回目の上陸でライフゲイン、2回目に4マナ、3回目に各対戦相手とプレインズウォーカーに4点を与えます。
主に使っていくのは2回目の上陸時のマナ加速ですが、ETB による無限ブリンク・ドローや、野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild と組み合わせて 3 回目の能力で無限ダメージを狙うこともでき、最終的な勝ち筋にもなります。

クリーチャー(24 枚)

極楽鳥/Birds of Paradise
貴族の教主/Noble Hierarch

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どちらも定番のマナクリーチャーです。4色のマナ基盤を支える重要なパーツでキープ基準ともなるカードの1つで、パワー 0 というのも 秋の占い師/Augur of Autumn の「集会」達成条件を支えられるのが便利ですね。

アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim

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白マナが出せる ラノワールのエルフ/Llanowar Elves ですが、混色運用のオムナスでは、共有できるマナの種類が多いアヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim の優先度は高めです。

東屋のエルフ/Arbor Elf

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若干安定性に欠けるものの、2色のマナを供給できる可能性があるラノワールのエルフ/Llanowar Elves。本家とどちらを優先させるかは難しいところですが、今はこちらを採用しています。野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild がいるときには、好きなクリーチャーをアンタップできます。

ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves
エルフの神秘家/Elvish Mystic

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1 マナでのマナ加速を優先したため、ラノワールのエルフ/Llanowar Elves の同型再録となる3種のエルフを全て積んでいます。オムナスのキャストに貢献するには、多色の土地が必要になる点に注意が必要です。2マナ域のマナ加速にも有意義なカードが多数あるので、IN / OUT を繰り返している枠です。

水蓮のコブラ/Lotus Cobra

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このデッキでは最軽量の上陸持ちクリーチャーであり、コンボ環境下では有色無限マナを生成できます。3ターン目にフェッチランドを経由して 5 マナが出るため、オムナスを出しながら1マナ域のカードを構える余裕ができたり、三顧の礼/Three Visits を使いつつオムナスを出すなど、マナ加速としての性能も悪くないです。マナがない状態から無限上陸に入った場合で無限ドロー状態であれば Mox からこのカードに繋げることで無限マナに入れることは覚えておくといざという時に便利です。

花を手入れする者/Bloom Tender

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2マナ域のマナ加速の中では爆発力を重視した選択肢です。4ターン目にオムナス込みで 13 マナに到達できるのはこのカードだけです。召還酔いが解けていれば、無限上陸の出口(無限マナ)としても機能します。

波止場の恐喝者/Dockside Extortionist

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赤のマナ加速としては定番ともいえる強力なカードです。2マナ域のマナ加速としては最上級ともいえる能力を持っています。祝福されたエミエル/Emiel the Blessed との無限コンボを無理なく搭載できるのも利点です。このデッキにとって天敵とも言える 鎮まらぬ大地、ヤシャーン/Yasharn, Implacable Earth で機能不全に陥る点には注意が必要です。

金粉のドレイク/Gilded Drake

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EDH ではおなじみの汎用クリーチャー対策カードです。クリーチャーというよりもソーサリーとしての色が濃いカードです。相手の統率者や自身は対象とならないスタックス系のカードと交換することを狙います。

堂々たる撤廃者/Grand Abolisher

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強力な対カウンターカードです。クリーチャーであることが重要で、コンボ直前にキャストすることで、コンボの成功率が高まります。このデッキで数少ない能動的に場に出しに行く妨害カードです。

運命を紡ぐ者/Destiny Spinner

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このデッキの主要なコンボカードである 食物連鎖/Food Chain に妨害耐性をつけることができます。サーチカードに妨害耐性をつけることができるわけではないので、落葉の道三/Dosan the Falling Leaf とどちらを採用するかは悩ましいところです。 

ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator

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森林の怒声吠え/Woodland Bellower からサーチできる緑の3マナ域クリーチャーで、世界のるつぼ/Crucible of Worlds を内蔵しています。このデッキの主要なエンジンです。踏査/Exploration 系のカードと併せて、土地を伸ばしつつ上陸を連続して誘発させることもできます。

永遠の証人/Eternal Witness

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森林の怒声吠え/Woodland Bellower からサーチできる緑の3マナ域クリーチャーで、おなじみの汎用墓地回収カードです。祝福されたエミエル/Emiel the Blessed によるコンボが決まると、墓地からすべてのカードが回収できます。直観/Intuition で持ってくるコンボパーツのうちいずれか1つが手札にある場合には、このカードを含めることでリトライのチャンスが出てきます。

秋の占い師/Augur of Autumn

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MID から参入した 森林の怒声吠え/Woodland Bellower からサーチできる緑の3マナ域クリーチャーです。同系列のクリーチャーの中では「集会」の条件が達成できれば最も広いカードにアクセスできます。マナクリーチャー、オムナスと一緒に場に出ると概ね条件が達成できるため、積極的に狙っていきたいところです。

不死身、スクイー/Squee, the Immortal

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食物連鎖/Food Chain とのコンボパーツです。コンボのために割くスロットが全体で 4 枚(直観/Intuition , セヴィンの再利用/Sevinne's Reclamation)と比較的負担が少ないのが魅力です。呪文探求者/Spellseeker を採用したことでこのコンボへの依存度が上がっているので、忍耐/Endurance へのケアを考えてプレイする必要が高まっています。

呪文探求者/Spellseeker

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フェッチランドを2枚手札に持っている必要がありますが、オムナス着地後の4ターン目に、このカード1枚から以下の手順でコンボを成立させることができます。

1) 呪文探求者/Spellseeker をキャスト。儚い存在/Ephemerate をサーチ。
2) 儚い存在/Ephemerate を 呪文探求者/Spellseeker を対象にキャスト。最後の賭け/Final Fortune をサーチ。
3) 最後の賭け/Final Fortune をキャスト。(2UWRR、G2 が自由枠)
4) 次のターン。儚い存在/Ephemerate を 反復 で 呪文探求者/Spellseeker を対象にキャスト。神秘の教示者/Mystical Tutor をサーチ。
5) 神秘の教示者/Mystical Tutor をキャスト。直観/Intuition をサーチ。
6) 以降、直観/Intuition を使ったコンボに派生(5UUW)

以前はコンボに入るための枠の多さから採用を見送っていたのですが、ブリーチ・ストーム に派生させず既存のコンボのみに絞ることで、サーチカードの選択肢の増加とマナコストの削減を測り4ターン目に勝つことができる可能性を増やしました。2ターンに渡って大量のマナを求めるための条件を整えるために ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator などを2ターン目に設置することの重要度が上がっています。

幻の漂い/Drift of Phantasms

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主な役割は 直観/Intuition サーチからの 食物連鎖/Food Chain コンボの始動です。適者生存/Survival of the Fittest や 呼応した呼集/Shared Summons から、不死身、スクイー/Squee, the Immortal と併せて持ってきて、食物連鎖/Food Chain にアクセスできる点も見逃せません。また3マナ域の選択肢がコンボ特化の時と比べるとかなり増えているため、アドバンテージエンジンを構築するモードで動いている場合にはそれを補佐する緑3マナ域のカードのいずれかに 変成 することもあります。

祝福されたエミエル/Emiel the Blessed

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波止場の恐喝者/Dockside Extortionist と併せた無限マナコンボのパーツとして採用しています。無限マナ成立後にオムナス、野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild と併せてそのまま無限ダメージまで繋げられる点が非常に便利です。

野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild 

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基本的には無限マナ成立後の勝ち手段として採用しているカードですが、このデッキの様々なカードとシナジーを形成することができるカードです。クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger との無限上陸を採用し、単体でも役割を持つことができるようにしています。

円渦海峡の暴君、アシー/Aesi, Tyrant of Gyre Strait

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生態学的な理解/Ecological Appreciation パッケージその1。円渦海峡の暴君、アシー/Aesi, Tyrant of Gyre Strait は 踏査/Exploration 担当ですが、仮に場に出すことができれば、水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid 以上にハンドアドバンテージを稼ぎ、無限上陸の出口にもなる便利なカードです。

森林の怒声吠え/Woodland Bellower

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ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator を持ってくることができ、5ターン目にコンボを決める際の安定性に寄与します。また 秋の占い師/Augur of Autumn にもアクセスできるなど、見た目以上に柔軟性があります。

聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx

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放置すると次の手番までに6枚のカードが引けるため、そのままゲームを決める強さがあります。5ターン目にコンボを決める速度で間に合う場合には優秀な選択肢で、妨害札を手札に持ってこれる可能性が高まります。

ソーサリー (8枚)

三顧の礼/Three Visits
自然の知識/Nature's Lore

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アンタップインで森を場に出すことができるカードです。実質1マナで1枚土地を場に出せるので、2ターン目のマナ加速としてだけでなく、4ターン目にオムナスの能力を誘発させる目的で使うのにも便利です。

遥か見/Farseek

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タップインではあるものの、デッキ内の任意のデュアルランドを場に出すことができる点が便利です。先達と同様に4ターン目にオムナスの能力を誘発させる目的でも使います。

セヴィンの再利用/Sevinne's Reclamation

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直観/Intuition 経由で 食物連鎖/Food Chain コンボを決める際のキーカードです。フラッシュバック時は2回の対象をいずれも 不死身、スクイー/Squee, the Immortal とすることで、対象変更に強くなれます。また1ターン目にマナ加速できていて、2ターン目にフェッチランドが墓地にある際にはランドを回収して場に出せる点も密かに重要です。

僻境への脱出/Escape to the Wilds

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5枚のドローと1枚の追加ランドセット権とこのデッキのミッドレンジ戦略を後押しする良いカードです。4ターン目にフェッチ以外のランドから5マナで打てることが強く、追加ランドセットで場を整え、5ターン目にコンボを決めるという動きはこのデッキの定番になります。

破滅の終焉/Finale of Devastation

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呪文探求者/Spellseeker をサーチすることで1枚でコンボを成立させることができます。祝福されたエミエル/Emiel the Blessed + 波止場の恐喝者/Dockside Extortionist の片割れにアクセスすることもでき安定性はこちらの方が高いので、狙える時にはこちらを優先しましょう。極まれにクリーチャーが多数並ぶ展開になる場合には X=10 からフィニッシュブローを務めることもあります。 

異界の進化/Eldritch Evolution

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使用感はほぼ 破滅の終焉/Finale of Devastation と同様で、呪文探求者/Spellseeker をサーチしコンボを成立させます。生け贄を要求する分、4ターン目のマナ負担が小さく、妨害札を準備するなどの余裕ができやすいのはこのカードならではのメリットです。

通り抜け/Step Through

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能力として使うことはなく、ウィザード・サイクリングが主な役割です。呪文探求者/Spellseeker をサーチしコンボを成立させることができます。2ターン目にサイクリングでき、4ターン目に余力を持たせることができます。汎用性の低い エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call という立ち位置ですが、ブルーカウントを稼ぐことができる点は少なくないメリットです。

インスタント(21 枚)

EDH で使用するカウンター系スペルについて
https://note.com/azsa_hobby/n/n563c3bdf2639

この記事で検討したカードを中心に採用していきます。

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意志の力/Force of Will
ピッチスペルで打てるカウンターの中でも最も対象範囲が広く、安定しています。唯一の弱点はブルーカウントを調整する必要があることで、18 枚は確保しておきたいところです。今の構成でぎりぎり 18 枚なので、青いカードを調整する際には注意が必要です。

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精神的つまづき/Mental Misstep
実質ピッチスペルとして使うことができる 1 コスト限定のカウンターです。カウンター合戦となった際に心強いカードですね。

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白鳥の歌/Swan Song
ピッチスペルではない物の、1マナというコストと対象範囲の広さが魅力的です。コストとして出てくるクリーチャーも十分に許容できる範囲と言えます。

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夏の帳/Veil of Summer
特定のスペルをカウンターできるわけではない物の、カウンター合戦や除去から身を守るという観点では極めて強力です。EDH において青や黒を全く含まない卓というのはほぼ存在しないので、コンボを通す際にも重宝します。

払拭/Dispel

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Demonic Consultation など通せない青くないインスタントも多数あるので、腐ることはほとんどありません。もちろんカウンター合戦でも有益です。

激情の後見/Fierce Guardianship

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統率者ピッチスペルサイクルのカウンターです。オムナスは統率者を積極的に場に出すデッキですので、ピッチとして4ターン目以降に使っていくことができます。特に4ターン目に大型スペルを使う際に便利です。

偏向はたき/Deflecting Swat

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統率者ピッチスペルサイクルの対象変更カードです。スペルだけでなく能力の対象も変更できるのが大きく、相手の 金粉のドレイク/Gilded Drake を止めることができます。

断固たる否定/Decisive Denial

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カウンターとクリーチャー除去の2つのモードをユーティリティカウンターカードです。複数の大型クリーチャーを採用しているため、スタックス系クリーチャーに対する除去としても使うことができます。

交錯の混乱/Muddle the Mixture

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変成 もちのサーチとしての役割も持てるカウンターです。破滅の終焉/Finale of Devastation などにアクセスすることでコンボに繋げたり、堂々たる撤廃者/Grand Abolisher にアクセスして妨害耐性を取ったりと様々なシーンで活躍します。

狼狽の嵐/Flusterstorm

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低コスト不確定カウンターですがストーム付きなので、思考停止/Brain Freeze をカウンターできるというのが売りの1つです。赤霊破/Red Elemental Blast がブルーカウントの都合で刺しづらいので、現在はこちらのカードを優先しています。

沈黙/Silence

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攻撃的に使う際にはコンボの始動に能動的に使える妨害カードとして、防御的に使う際には相手のチェーン系無限コンボを止めるカードとして万能に使える妨害カードです。このデッキでは攻撃的に使うカードとしてカウンター換算で搭載しています。

剣を鍬に/Swords to Plowshares

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白の基本となる除去です。純粋にクリーチャーだけを対象とする除去という性質上、他の除去の中では一番優先順位が低いカードで、非採用カードとの調整候補です。タフネスを気にせず除去できるのはこのカードの強みです。

削剥/Abrade

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アーティファクト破壊とクリーチャー除去を兼ねることができる汎用性の高いカードです。主にはアーティファクトににらみを利かせます。クリーチャー除去のモードはスタックス系のシステムクリーチャーや、このデッキに良く刺さる 敵対工作員/Opposition Agent などを狙って吟味して打ちましょう。

サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift

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超過コストで唱えることで、対戦相手の土地以外のすべてのパーマントをバウンス出来る強力なカードです。超過コストで打つ場合は、オムナスですと実質ソーサリー扱いになってしまう点には注意が必要ですが、唯一のリセットカードなので大事に使いたいところです。単体でも自分のパーマネントを対象出来ないものの、任意のパーマネントを一時的に除去できるため一定の性能があります。

渦まく知識/Brainstorm

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性質上ライブラリをシャッフルする機会が多いデッキなので、非常に重宝する1マナのライブラリ操作カードです。基本的にはどのタイミングで使っても強いカードですが、1ターン目に打って2ターン目のマナ加速を探すことを前提としてこのカードをキープ基準にすることは避けた方が無難です。

エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call

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直接場に出すことはできない物の、コストの軽さから使用感はほぼ 破滅の終焉/Finale of Devastation と同様で、呪文探求者/Spellseeker をサーチしコンボを成立させることができます。一番の違いは 2 ターン目に打てることで、4ターン目のアクションに余裕ができます。

直観/Intuition

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1枚で食物連鎖コンボを決めることができるキーカードです。セヴィンの再利用/Sevinne's Reclamation + 食物連鎖/Food Chain + 不死身、スクイー/Squee, the Immortal をサーチすることで、墓地経由でコンボが成立します(6UW)。いくつかの経路で最速3ターン(1 > 3 > 5 or 2 > 4 > 9)でコンボを決めることもできますが、多くの場合はオムナス経由で4ターン目にコンボが狙うことになります。

神秘の教示者/Mystical Tutor

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万能サーチカードです。コンボを決めるための 直観/Intuition や 沈黙/Silence、どうにもならないときの サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift など状況に応じたカードにアクセスでき非常に便利です。呪文探求者/Spellseeker によるチェインを形成するカードでもあります。

俗世の教示者/Worldly Tutor

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使用感はほぼ エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call と同様で、呪文探求者/Spellseeker をサーチする専用のカードです。少なからず手札への負担がある点に留意が必要で、サーチ系の中では優先度が低いカードになります。他のサーチ系にない特徴として、極楽鳥/Birds of Paradise を2ターン目に出して 3 ターン目オムナスに貢献できるという点はあります。

儚い存在/Ephemerate

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呪文探求者/Spellseeker から派生するコンボサーチパーツです。コンボに入れなくなるので 呪文探求者/Spellseeker 以外に打つことはほぼありませんが、状況によってはオムナスを除去から守るために使うこともあります。この場合、ETB での1ドローと上陸カウントがリセットされる点をうまく活用していきたいところです。

最後の賭け/Final Fortune

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呪文探求者/Spellseeker から派生するコンボサーチパーツです。チェインしてカードをサーチしてくる都合上、このカードを先に引いていた場合でも妨害札を 呪文探求者/Spellseeker でサーチでき完走できる可能性が高まるため、無駄にならないのが良い点です。

アーティファクト(3枚)

モックス・ダイアモンド/Mox Diamond

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0 マナで有色マナを生み出せることは大きく、2>4>9 というパターンで最速の3ターンキルを狙う場合のキーカードです。33 枚の土地を積むことで 2 ターン目(手札9枚)に 3 枚の土地を確保し 4 マナ出せる可能性を高めていますが、3 ターン目に 9 マナを出すのは意外ときついので、初手土地2枚と モックス・ダイアモンド/Mox Diamond の手札をキープは控えておいた方が無難です。ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator 系との相性が良く、この場合はフェッチを優先して手札から捨てておくと良いことが多いです。

金属モックス/Chrome Mox

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モックス・ダイアモンド/Mox Diamond と同様に、最速の3ターンキルを狙う場合のキーカードです。デッキの構成上 刻印 するカードが緑になることが多く、多色化にはあまり貢献できません。特に2ターン目にオムナスを出すためには赤・白マナが出る土地を意識しておく必要があります。

世界のるつぼ/Crucible of Worlds

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4ターン目のコンボを支える影のキーカードで、このデッキのエンジンです。踏査/Exploration 系のカードと併せて、フェッチランドを何度も再利用することで土地を伸ばしつつ、上陸を連続して誘発させることもできます。

エンチャント(9枚)

楽園の拡散/Utopia Sprawl
繁茂/Wild Growth

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いずれも1マナで場に出せるマナ加速で、3ターン目オムナス着地を支えます。3ターン目にマナを伸ばしつつオムナスを出せるところはマナクリーチャーにはない利点です。楽園の拡散/Utopia Sprawl の指定が何かと難しいですが、緑系の2色ランドに貼るケースでは赤・白を指定することが多くなるかと思います。

花の絨毯/Carpet of Flowers

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卓に島が1枚も出てこないことはほとんどないので、実質2マナ以上の有色マナ加速として機能することが多いカードです。1人しか該当者がいない場合には、ケアされてしまう場合も多いのでマリガン時には留意が必要です。

踏査/Exploration

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初手で4枚の土地と 踏査/Exploration を引けている場合には、2>4>9 が成立しキープ基準にもなる軽さが魅力です。世界のるつぼ/Crucible of Worlds 系のカードと一緒に運用できると優秀なアドバンテージエンジンになりますが、5 ターン目までにコンボを決めることを第一に動くことは忘れないようにしましょう。

Mystic Remora

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相手の展開を抑止でき、あわよくばドローに繋げられる優秀な妨害カードです。ブルーカウントを稼ぐこともでき、優先して採用しています。

リスティックの研究/Rhystic Study

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Mystic Remora とよく似た性質を持つ EDH 定番の妨害カードです。1ターン目マナ加速した後に2ターン目に能動的におけるこのカードはデッキの理想の動きともよくマッチしています。

食物連鎖/Food Chain

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このデッキの主要なコンボカードです。 不死身、スクイー/Squee, the Immortal と併せてクリーチャー限定の無限マナを出すことができ、オムナスを使いまわすことで、無限ダメージに繋げることができます。2ターン目に出すこともでき、大型クリーチャーの展開にも繋げられるので、狙いに行く価値はあります。

森の知恵/Sylvan Library

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緑の定番ドローカードです。ライフの支払いもオムナスでフォローできるので、積極的にドローをしていきます。2ターン目までに引いておきたいカードの1つです。

適者生存/Survival of the Fittest

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緑の定番サーチカードの1枚です。マナ加速をクリーチャーにシフトしたことで、種に困ることは少なくなりました。場に出せた際には、コンボを完結させに行くことが多くなります。設置コストと併せて1枚のクリーチャーと 10 マナで食物連鎖コンボができます。

不死身、スクイー/Squee, the Immortal > 幻の漂い/Drift of Phantasms >(変成 ) > 食物連鎖/Food Chain

もちろん 呪文探求者/Spellseeker のサーチにも使えます。

プレインズウォーカー(1枚)

レンと六番/Wrenn and Six

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2ターン目に設置し +1 能力を使って1ターンに1回限定の 世界のるつぼ/Crucible of Worlds として運用することを狙います。4ターン目まで生存していれば、コンボの成立条件をかなり緩和してくれます。-1 能力で任意のパーマネントに1点飛ばすことが有意義なこともあるのですが、ヘイトを買いやすいので注意です。

土地(33枚)

Savannah
Tundra
Taiga
Tropical Island
Volcanic Island
Plateau

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フェッチランドのアクセス先としてこのデッキのマナ基盤を支える重要なデュアルランド群です。さすがに同系統のカードの中では最も優先順位が高いですね。クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger 他、「森」であることの重要度が高いので、オムナスを確実に出せるようにしつつ森を確保しておくことが序盤に求められる動きです。

寺院の庭/Temple Garden
神聖なる泉/Hallowed Fountain
踏み鳴らされる地/Stomping Ground
蒸気孔/Steam Vents
聖なる鋳造所/Sacred Foundry
繁殖池/Breeding Pool

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フェッチランドのアクセス先としてこのデッキのマナ基盤を支えるもう1つの重要なショックランド群です。基本的にデュアルランドと同じ役割になります。

溢れかえる岸辺/Flooded Strand
汚染された三角州/Polluted Delta
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
湿地の干潟/Marsh Flats
沸騰する小湖/Scalding Tarn
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
乾燥台地/Arid Mesa
霧深い雨林/Misty Rainforest

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任意のデュアルランドやショックランドを持ってくることができるフェッチランド群です。いずれもアンタップインで持ってくることができることが大きく代替が効きにくいカードです。4ターン目に1枚確保しておくことが重要になるので、可能な限りオムナスを場に出す3ターン目までは別の土地を優先して使っておきたいところです。

虹色の眺望/Prismatic Vista
寓話の小道/Fabled Passage
森/Forest
島/Island
山/Mountain
平地/Plains

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基本土地を対象とするフェッチランド群です。寓話の小道/Fabled Passage まで採用するかどうかはぎりぎりのラインなのですが、通常は4ターン目に起動すること、枚数を確保したいことを優先して採用しています。現在採用しているフェッチランドの中では唯一 寓話の小道/Fabled Passage だけが 鎮まらぬ大地、ヤシャーン/Yasharn, Implacable Earth から逃れることができます。今は基本地形をサーチするソーサリーを外しているので、基本地形を4枚積むべきかどうかは検討の余地が多少あります。

真鍮の都/City of Brass
マナの合流点/Mana Confluence
統率の塔/Command Tower

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各種5色土地です。1ターン目に緑マナを出しながら、オムナスに向けて色マナを供給することが求められるこのデッキでは一定程度のアンタップで場に出る5色土地が必要です。ユーティリティランドとどちらを優先するかどうかが難しいところです。次に採用するのであれば、禁忌の果樹園/Forbidden Orchard となります。

ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle

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爆発力を重視した1枚です。通常の回り方だと4ターン目に3マナ出る土地を確保でき、11マナ出せるようになります。3マナの差はコンボを狙う際には特に大きく、 呼応した呼集/Shared Summons や 適者生存/Survival of the Fittest などでも4ターン目にコンボを決めることができるようになります。当初はクリーチャーの採用枚数が 20 枚以下だったので採用を見送ってきましたが、クリーチャー枚数が徐々に増えてきているので採用圏内に入ってきました。

宝石の洞窟/Gemstone Caverns

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先行以外の1ターン目に限り、マナ加速できるカードです。条件がかなり限られているとはいえオムナスでは貴重な3ターンキルを目指すことができるカードの1つであり、速度に追いつくために採用することにしました。初ターン以外に引いた場合のデメリットも大きいので、追加でランドをもう1枚採用するかもしれません(2021/11/29 現在 33 枚)。

デッキの回し方

実際の初手7枚のスクリーンショットを元に、いくつかの序盤の動きをまとめてみます。初手キープの参考や、妨害札・マナ加速の枚数が実際の動きにどう出てくるかなどデッキの雰囲気をつかむための参考としてください。

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マナフラッド気味ですが、1>2>5>10 で展開できる流れが見えているのでキープするハンドです。秋の占い師/Augur of Autumn からの展開力にかけます。3枚のドローの間に何らかの妨害カードを引き込みたい所です。

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マナ加速がないので、初回チェックであればマリガンするハンドです。2度目であれば 適者生存/Survival of the Fittest にかけてみるのも一興ですが、全体的に遅めなのでそれが許容できない場合にはマリガンとなるでしょう。

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上記と同様にマナ加速がありませんが、直観/Intuition と 渦まく知識/Brainstorm がありリターンが大きいのでキープします。

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マナ加速と 直観/Intuition があるのでキープはします。実際のところはあと1枚の土地を引けるかどうかが勝負となり、5枚で1~2枚程度の土地を引く塩梅ですので、3枚中2枚土地を引くのは上振れ気味です。土地が詰まり気味になることを覚悟して戦う必要があるでしょう。

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踏査/Exploration による 2>4>9 のパターンが見えなくもないハンドです。初回チェックであればマリガン、2回目以降であればしぶしぶ確保という感じでしょうか。加速に成功しても 9 の動きがそこまで強くないところが気にかかります。

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ありがちなマナスクリュー気味のハンドです。最悪 神秘の教示者/Mystical Tutor で 海門修復/Sea Gate Restoration を持ってくることも考慮してキープします。2ターン目に貼る Mystic Remora が機能すれば楽ができそうですね。

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祝福されたエミエル/Emiel the Blessed のコンボが見えます。アーティファクトが足りない場合でもマナ加速からミッドレンジの動きが見えるのでキープします。ただしマナスクリュー気味で妨害札もないので、求められる引きはややタイトです。

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マナフラッド気味でかつ赤マナ供給源がなく、コンボにもミッドレンジにも持っていける要素がないので2回目であってもマリガン推奨です。さすがに3回目であれば仕方なくキープします。

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1>3>4>9 のマナ加速が見え、ドローサポートもあることからキープします。良い周りが期待できそうなハンドです。

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基本的にはキープで良いハンドなのですが、マナスクリュー気味な展開の場合は 楽園の拡散/Utopia Sprawl の指定が難しくなることが多々あります。これはその1例で、Taiga + 青(オムナス重視)か、Tropical Island + 緑(適者生存/Survival of the Fittest  + マナクリーチャー重視)のいずれかで迷うことになります。

非採用カード

エスパーの歩哨/Esper Sentinel

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軽い妨害カードとしてすっかり定番となったカードですが、オムナスでも序盤の選択肢として有益です。維持コストがないのも良いところで、2枚引ければ上出来と言えます。

非採用理由:
1マナ域をマナクリーチャーで確保する方針で構築していること、ブルーカウントが不足していることの2点が理由で、別の妨害カードと交換しました。軽いという点は大きな利点ですので、差し替える可能性も十分あります。

敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer

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殴り先があれば継続的にマナを稼いでくれる便利なカードです。元々 EDH では統率者が場に出るためブロッカーが出やすく、1マナのマナ加速としては確実性にやや欠けることが欠点です。

非採用理由:
ゲームの高速化によるブロッカーの増加やスタックス系デッキの台頭なども考慮し、2マナ域のマナ加速との差し替えました。

クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger

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野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild と組み合わた無限上陸コンボを意識して採用しています。単体でもマナエルフと組み合わせてマナ加速を狙ったり、上陸を誘発させるために土地を回収するという動きもできるので、先に出しておくのも悪くないです。水蓮のコブラ/Lotus Cobra を優先して採用している理由の1つでもあります。

非採用理由:
環境の高速化に併せ無限上陸コンボの出口を採用する枚数が減ったことから暫定的に現在は外しています。緩やかにコンボに入ることができることもあり、マナ加速を可能にする側面もあるのでデッキに戻す可能性もあります。

イリーシアの女像樹/Ilysian Caryatid

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好きな色を生成することができ、オムナスが場に定着した後は2マナを加えることができます。無限上陸達成後には、花を手入れする者/Bloom Tender と同様に、無限マナを生成することができます。

非採用理由:
花を手入れする者/Bloom Tender と比べると爆発力にかけ、三顧の礼/Three Visits 系と比べてもバリューが低いと判断したため非採用としています。遥か見/Farseek とどちらを優先するかは難しいところです。

イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove

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森林の怒声吠え/Woodland Bellower からサーチできる緑の3マナ域クリーチャーで、踏査/Exploration を内蔵しています。特に上陸をテーマに据える場合にはデッキのエンジンとして活躍します。任意の基本土地タイプを持つので、タイトなマナ要求にこたえられる点も魅力です。

非採用理由:
デッキ内のコスト低減の一環で上陸能力を有する大型クリーチャーが抜けていき、上陸をテーマとするエンジンの必要性が薄れたことから外しました。便利なカードではあるので、採用圏内だとは思います。

水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid

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上陸と同様の条件でドローでき回り始めるとかなりのハンドアドバンテージを稼ぎます。円渦海峡の暴君、アシー/Aesi, Tyrant of Gyre Strait と同じく、ミッドレンジ的な動きを取る時に便利なカードです。

非採用理由:
通常の 4ターン目の状況ではフェッチを切る前には4マナしか出ず、オムナスによる加速後に着地となるため、ドローができない点がネックです。またスタッツ的に厳しく場持ちがよくないことから、今回の構築では抜いています。

武勇の場の執政官/Archon of Valor's Reach

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生態学的な理解/Ecological Appreciation パッケージの候補となるカード。主にインスタントもしくは、アーティファクトを指定して特定のデッキの機能を止めることを狙います。

非採用理由:
通常のパッケージでは 聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx に勝てず、上陸軸のカードを押しのけてまで採用するかどうかの判断で抜けていきました。

忍耐/Endurance

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コンボ対策として有意義な1枚です。緑の3マナ帯という点でアクセスも良く、ピッチとして使える種は多数あるので構えやすいカードと言えます。コンボ中にライブラリ枚数が足らなくなることがごく稀に発生しますが、その際には自分に打つことで急場をしのぐことができます。

非採用理由:
秋の占い師/Augur of Autumn の登場後に枠を譲りました。1マナ域のクリーチャーの数が増え集会の条件を達成しやすく、場に定着すると上陸面でもアドバンテージ面でも有益であるためです。堂々たる撤廃者/Grand Abolisher との兼ね合いでは戻ることもあり得ます。

ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar

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場に出た際に複数の苗木トークンを出し、上陸条件で成長させていくことができます。

非採用理由:
場に出てから十分なサイズになるまでに時間がかかるのが難点です。このカードを採用するのであれば、併せて 孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth を採用したくなるので、スロットをそれなりにいじる必要があります。

アクームの怒り、モラウグ/Moraug, Fury of Akoum

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無限上陸成立時には無限追加戦闘フェーズを得ることができます。自身のスタッツも悪くないため、ミッドレンジ戦略をとっている際には 踏査/Exploration と 世界のるつぼ/Crucible of Worlds で4回戦闘フェーズを追加し、フィニッシュに持っていく動きが目標の1つとなります。

非採用理由:
クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger を抜いたため、無限戦闘フェーズの系がなくなったことと、私がプレイする環境がこのカードが生きるターンまで回ってくる状況ではないことから非採用としました。

猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths

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無限上陸成立時には無限トークンを生成できます。 踏査/Exploration と 世界のるつぼ/Crucible of Worlds で毎ターン 4/4 を4体生成するだけでもかなりの制圧力になります。

非採用理由:
クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger を抜いたため、無限トークンの系がなくなったことと、私がプレイする環境がこのカードが生きるターンまで回ってくる状況ではないことから非採用としました。

古の緑守り/Ancient Greenwarden

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生態学的な理解/Ecological Appreciation パッケージその2。古の緑守り/Ancient Greenwarden は 世界のるつぼ/Crucible of Worlds 担当です。上陸を2回誘発させることができる効果も馬鹿にできず、特にオムナスと併せた際に8マナを捻出できる点が強いです。土地を出していない状態であれば、自身のマナコストを踏み倒せることになります。

非採用理由:
世界のるつぼ/Crucible of Worlds 相当の能力としては 森林の怒声吠え/Woodland Bellower を含めると4枚目になり、より軽い レンと六番/Wrenn and Six 役割を譲りました。5ターン目にコンボを決めることが容認されやすい環境であれば、再度採用を検討してみても良いかもしれません。

忠告の天使/Admonition Angel

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上陸で任意のパーマネントを追放できます。除去耐性を持たないので過信は禁物ですが、制圧能力はかなり高いです。

非採用理由:
制圧力は高いのですが、無限上陸後にこのカードだけでは勝ちに繋がらないことから、現在は採用を見送っています。より上陸を意識した構築であれば便利なカードです。

大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite

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相手のマナクリーチャーを根こそぎ薙ぎ払う強力な除去能力を内蔵したクリーチャーです。相手の 食物連鎖/Food Chain 系コンボへのけん制にもなり、高い盤面の制圧能力があります。

非採用理由:
単純に枠の都合というのが一番の理由です。環境に応じて入れ替えています。今は 堂々たる撤廃者/Grand Abolisher に枠を譲っています。

不屈の自然/Rampant Growth
北方行/Into the North

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タップインではあるものの、デッキ内の任意の基本地形を場に出すことができる点が便利です。マナファクトの数を減らすことにも繋がるので、間接的に 波止場の恐喝者/Dockside Extortionist の対策にもなります。

非採用理由:
従来は 2 マナ域の同種のマナ加速を全て搭載していましたが、1マナでマナ加速することを優先して枚数を削っています。

呼応した呼集/Shared Summons

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任意のクリーチャーを2枚同時にサーチできるカードで、このデッキの全てのコンボにアクセスできます。1 > 3 > 9 の流れで来ている場合には、3 ターン目にオムナスを場に出すと同時にこのカードをキャストすることもできます。何らかのコンボの片割れが揃っている場合には 金粉のドレイク/Gilded Drake や 堂々たる撤廃者/Grand Abolisher を持ってくることで、より確実にコンボを決める準備ができます。

非採用理由:
強力なカードなのですが、ブルーカウントを整理する過程で一時的に抜いています。今後戻す可能性も十分にあります。

生類解放/Uncage the Menagerie

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X=3 で打つことで 幻の漂い/Drift of Phantasms不死身、スクイー/Squee, the Immortal、緑の3マナクリーチャーと持ってきて、コンボの準備とアドバンテージ確保の両面の準備ができます。

非採用理由:
このカードを採用するのであれば、イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos と エスパーの歩哨/Esper Sentinel歩行バリスタ/Walking Ballista あたりを採用し、よりコンボの精度を高めるような工夫をしたいところです。生態学的な理解/Ecological Appreciation パッケージとの差し替えを検討することになると思います。

白日の下に/Bring to Light

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ブルーカウントを稼ぐこともできる万能サーチカードです。主として 直観/Intuition に変わることが多いですが、クリーチャーによるコンボの片割れをサーチしたり、僻境への脱出/Escape to the Wilds をサーチして展開するなどもでき万能です。

非採用理由:
ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle を採用した分、海門修復/Sea Gate Restoration を優先しています。土地の枚数が補えていると判断できれば、差し替え候補としては最有力です。採用する場合には、4枚目の5色土地として、禁忌の果樹園/Forbidden Orchard も併せて採用します。

商人の巻物/Merchant Scroll

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ほぼ 直観/Intuition をサーチするためのカードです。2ターン目に打てることが強みで、4ターン目に  食物連鎖/Food Chain コンボに派生できます。一応 断固たる否定/Decisive Denial を持ってくることで除去になることは抑えておきたいです。サーチの幅は狭いので許容されるターンに併せて他のサーチカードと差し替えます。

非採用理由:
2ターン目に打てない場合、通常4ターン目で出る9マナではコンボに到達できない(10 マナ必要)のがネックで 通り抜け/Step Through を優先しました。直観/Intuition に直接アクセスできるのは大きな強みですので、十分に採用圏内です。

生態学的な理解/Ecological Appreciation

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X=6 で打つことで 踏査/Exploration と 世界のるつぼ/Crucible of Worlds を同時に場に出すか、上記いずれかと 聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx (もしくはその他の大型上陸カード)を場に出すかの二者択一を迫ることができます。ミッドレンジ戦略を狙う場合には4ターン目に打ちたいカードの1つです。他の大型ソーサリーと比べるとマイナーであるが故に通りやすい点も魅力で、このデッキで思い入れの強いカードの1つです。
別の選択肢として X=3 で打ち、不死身、スクイー/Squee, the Immortal と3マナ圏の緑のユーティリティクリーチャーで選択を迫るのも悪くありません。

非採用理由:
非常に思い入れのあるカードなのですが、私のプレイしている環境の速度では追いつかないことがほとんどになっているので採用を諦めました。5ターン目にコンボを決めることが容認される環境であれば悪くないと思います。

蒸気の連鎖/Chain of Vapor

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最軽量のパーマネントをバウンス出来るカードです。ブルーカウントを調整する過程で、除去枠として採用を検討しました。

非採用理由:
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift と役割が重なるため、悩みつつも 剣を鍬に/Swords to Plowshares に枠を譲っています。

赤霊破/Red Elemental Blast

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青いカードをカウンターでき、主にカウンター合戦で重宝します。最近は「島」を使わないデッキも増えてきているので、紅蓮破/Pyroblast と併せて2枚体制にすることも可能です。

非採用理由:
ブルーカウントの都合で青いカウンターに枠を譲っています。青いパーマネントに触れるというのは利点の1つですので、入れ替える可能性もあります。

発生の根本原理/Genesis Ultimatum

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短かったオムナスのスタンダード自体にも一緒に使われたカードで、ミッドレンジ戦略を後押しする良いカードです。このカードを意識し、可能な限りパーマネントを増やしています。

非採用理由:
当時の印象もあるせいかプレーヤーの警戒がかなり強く、なかなかキャストすることができません。実際のところはランダム性が高くスペルが手元に入って終わることも少なくないことからデッキから抜けました。

歯と爪/Tooth and Nail

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他の大型ソーサリーとは経路が違い、双呪 で打つことでエミエルもしくは、無限上陸コンボを1枚で成立させることができるコンボ用カードです。4 ターン目に打つことで最速でコンボを完成させることができますが、カウンターなど含め成功率はかなり低いというのが難点です。10 マナできる5ターン目が打ち頃です。

非採用理由:
呼応した呼集/Shared Summons と比べると1枚で勝てるという強みを持つ反面、9 マナが重く 堂々たる撤廃者/Grand Abolisher などを場に出しつつコンボを決めることができないこと、場に出したいクリーチャーのコスト自体はそれほど重くないことから非採用としました。

ヴァラクートの探検/Valakut Exploration

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無限上陸達成時には対戦相手全員にライブラリ枚数分のダメージを与えられ、出口として機能します。ドロー源とみた場合には リスティックの研究/Rhystic Study と比べて動き出しが遅く2ターン目に設置するメリットが薄いのが難点ですが、ミッドレンジ戦略をとる場合には大量のアドバンテージを稼ぐことができます。対戦相手のターンにフェッチランドを切ることで相手のターンにカードを追放してドローを温存することができることは、長期戦になる場合に便利です。

非採用理由:
動き出しの遅さがネックとなった外すことにしました。2ターン目に設置した場合に、3ターン目にオムナスを出すと能力で衝動的ドローしたカードが使えない点もネックです。

成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth

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緑マナの需要が高くなっているので、1枚で確実に緑マナを供給できるこのカードはマナ基盤の安定性に大きく寄与します。また 東屋のエルフ/Arbor Elf などの森に依存するカードの性能も大きく向上します。

非採用理由:
キャノピーランドと比較して現在は採用を見送っています。プリズン系のデッキと戦う際には便利になるため、安定性を取るのであれば採用したいところです。血染めの月/Blood Moon 対策にはならないので注意です。

死者の原野/Field of the Dead
ヴェズーヴァ/Vesuva
風景の変容/Scapeshift
大地の作り直し/Reshape the Earth

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上陸軸のコンセプト要素として有力です。死者の原野/Field of the Dead から 14 体 ~ 20 体程度の 2/2 ゾンビを作り出すことができるコンボとして機能します。無限上陸の場合には無限トークンになります。

非採用理由:
数で圧倒することができるものの、打っただけでは決められない試合を決められないのがやはり大きく、最低でも土地枠を2枚使ってしまうことからデッキから外れました。

冠水樹林帯/Waterlogged Grove

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キャノピーランド は 世界のるつぼ/Crucible of Worlds を介して墓地から繰り返し使うことでアドバンテージを稼ぐことができ、中長期戦を戦う際には有意義に機能します。マナ基盤の安定性・爆発力を優先するか、継続的なアドバンテージを優先するかで選択肢が変わる部分で、環境に応じて採用するカードを差し替えています。

非採用理由:
悪いカードではないのですが、現在のゴールとするターンに対するリターンが少ないため、デッキから抜いています。

海門修復/Sea Gate Restoration

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ブルーカウントを兼ねた土地枠としてお試し中の1枚です。マナフラッドな状況ではスペルとして打つこともでき、1>2>4>9 の流れで4ターン目を迎えた際の選択肢としても悪くはないです。

非採用理由:

ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond
死の国からの脱出/Underworld Breach
思考停止/Brain Freeze
悟りの教示者/Enlightened Tutor

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いわゆる ブリーチ・ストーム のパーツ群です。呪文探求者/Spellseeker 1枚から全てのパーツをチェーンして勝ちまで繋げられるところが強みで、クリーチャーサーチ手段が一気に強化されます。以下によくまとまっているので参照ください。

《呪文探求者》+《儚い存在》コンボについて
https://note.com/dragonwhelp/n/nfffe8c7659cf

非採用理由:
cEDH Nexus - Infinite Creation を眺める
https://note.com/azsa_hobby/n/n5aebe3f96f6b

この形をベースに無限上陸をあきらめたコンボ特化のデッキを回していたのですが、6枚のコンボパーツがデッキを圧迫する度合いが高いのと、この系を封じられた場合にほとんど身動きが取れなくなることもあり、ブリーチ・ストーム を搭載することを諦め、直観/Intuition をサーチする動きまでにとどめることにしました。

まとめ

ここまで長文お付き合いいただきありがとうございました。コンボに寄せすぎてプリズン系のデッキに負けることが連続したので少し形を変える過渡期の様子ではありますが、何かの参考になれば幸いです。


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