鳴潮(wuthering waves)CBT2 aze調査記録
お久しぶりです、azeです。
今回も参加できたので、CBT2はどうだったか!をまとめていきます。
CBT2では注目度が高かったためか、すでに優れたレポート・記事・動画が存在しています。
なので、私の方でまとめる内容は、
「より詳細に、詳しく分析する」
「ゲームスタート時の役立ちそうな情報をまとめる」
「事前の攻略情報となるように記載する」
「入手できたキャラの性能・動かし方を検討する」
「皆さんが気になってそうなことを回答する」
などなど、参考資料となるようにまとめました(でも凄く長くなっちゃいました…)。
少しでも役立つ情報があれば感無量です。
なおCBT2の進行度は、約70%ぐらいだったと思います。
0.CBT1時点での内容について
筆者がCBT1でどんなことをまとめていたか、
CBT2と比較するためにCBT1時点ではどんな様子だったかを把握したい方はご確認ください。
▼aze調査記録
https://note.com/aze_puni/n/n0446433ac899
▼鳴潮ってどんなゲーム?バトル解説(①~④統合ver)
https://www.youtube.com/watch?v=d0RufreBHYQ
▼プレイ動画「【鳴潮クローズドβ】無冠者 OverTimeAttackプレイ」
https://www.youtube.com/watch?v=-vGjpFbV0Bs&t=58s
1.CBT2で、どう変化した?
簡潔にいうと、非常に万人受けな改良が施されました。
「Ⅰ.世界観設定」
CBT1:ポストアポカリプス(※文明が退廃した後の終末的な世界観)で、人類が犠牲を払いながらも、なんとか生き延びている状態。暗い。
CBT2:ポストアポカリプスで、少し復旧しかけている状態。明るい!
「Ⅱ.主人公(漂泊者)の扱い」
CBT1:異例な存在なので、不気味な扱いをされていた
CBT2:特殊な能力が評価され、頼られるようになった
「Ⅲ.チュートリアル構成」
CBT1:一気に次々と教わる感覚。各アクションの理解が難しい
CBT2:丁寧に教わる感覚。理解がしやすい
「Ⅳ.メニュー画面が見やすくなった」
CBT1:暗さをテーマにした、シックなデザイン。どっしりした重い感じがある。
CBT2:表示物のサイズバランスと、色を適切に扱っており、見やすい。こちらは透き通った、奥行きを感じるものになっている。
「Ⅴ.ライトユーザー向きのバトル調整にしている」
■カメラ距離が遠くなった(周囲が見やすくなった)
∟特にロックオン時は大きく離れるように
∟しかも、オプションで距離調整可能!
■ジャスト回避にメリットが少し増えた
∟強力で協力なアクション「変奏スキル」のゲージが少し増加するように。
∟ただし、音骸召喚によるゲージ増加はなくなった。
■パリィ(※逆転反撃)の判定タイミングが、見た目で分かるようになった
■変奏スキル(旧名:協奏スキル)の仕様が変更された
【CBT1・旧仕様】
交代前キャラと交代後キャラの属性の組み合わせで、効果が決まる
【CBT2・新仕様】
交代前キャラが持つ性能(※終奏スキル)によって、効果が決まる
■ボス音骸スキルが、非常に高火力になった(※成長中期までは最強火力)
ボス音骸のスキルは、なんと共鳴解放(※スキルLv4)と同火力。
しかもCBT1と比べて、ボス音骸は手に入れやすくなりました(討伐時に確率約40%?)。
しかも一部の種類は攻撃動作が短く、火力UPバフ効果もあるため、とても優秀。
なお、音骸のスキルはレアリティによって上がるため、最高レアのボス音骸が手に入れば、ザコ戦が楽になります。
■序盤は、かなり敵が弱くなった
かなり柔らかくなりました。
バトルが、流れに乗る前に終えちゃうので、うまく楽しめない場合もありますが、
テンポが良くなっているのと、そもそも中盤になったらバトルが凄い楽しくなってくるので、これで良いとも。
■フィールドのボスの攻撃パターンが減った
攻撃の対処が楽になり、ボス倒すのが少し楽に。回避の練習にもなります。
※ただし成長のスペックが足りてないと厳しいのは変わりません。
ちなみに制限された攻撃パターンは、ホロタクティクスという高難易度コンテンツのボスが扱うようになりました。
その他には、下記の変化がありました。
・探索のテンポが良くなった。
エネミー・ギミック等の配置数が多くなり、ギミックは謎解きよりもアクション重視なものが多くなった。
・フィールドで収集したアイテムの使用用途が分かりやすくなった。イメージもしやすくなった。
・CBT2でも復活・回復アイテムは使用可能。主にクラフトから入手する。道中のついでに素材アイテムを集めていれば余る程度。
・音骸によるハーモニー効果が、CBT1では敵種類の組み合わせだったのが、"タグ"の組み合わせになった(=汎用性が高まった)
・フィールドの宝箱や隠し収集物に対して、見つけやすくするヒントアイテムが追加された。
・(※一部ですが)敵の攻撃SEが、ゲーム性において最高のクオリティだった。
例えば、画面外であっても、
"どの方向から"
"どれくらいの距離で"
"いつ攻撃がくるか"
が、分かります。
(良かったら動画をダウンロードして聞いてみてください)
まとめると、
どんな変化にも耐えうる、プレーンな土台を作り上げた(アップデートがしやすい状態に仕上げた)といえます。
2.オープンワールドはどうなったか(活かせているか)
「オープンワールドで広々と用意された成長要素(収集・エネミー・ギミック)を、パルクールやバトルアクションで効率良くこなしていくのは、楽しいのでは」
鳴潮は間違いなく、原神を参考にしています。
オープンワールドの遊びのルールも、その1つです。
ただ遊び方に関しては、さらにアクション重視なものに変化しています。
寄り道すれば成長が得られ、
逆にまっすぐ進んだ場合でも、成長は少ないけど時間短縮になります。
『時間短縮する意味とは?』と疑問に思うと思いますが、
プレイヤーランクを最も効率的に上げる「任務」を次々と進めることが出来たり、
時間さえあれば進行できる「データドッグ(音骸の収集。レアリティに関与する成長要素)」に、力を注ぐことができます。
任務(=プレイヤーランク)が進むほど、敵の強さ・報酬量が上がっていくので、
シビアなバトルを楽しみたい場合は、ひたすら任務を進める。
逆に効率良く攻略したい場合は、取りやすい成長要素を得ながら任務に挑む。
このバランス取りが、意外と楽しいです。
あと、もう1つ参考にしている、強く影響を受けていると思いました。
それは「ソニックフロンティア」です。
パルクールだけでも、程良く快適なアクションが楽しめます(※移動が楽しい=オープンワールドとして探索に至るまでが楽しい。次々とこなしていくのが楽しい)。
スピーディーなアクションによって下記5種が素早く切り替わり、次々と使いこなす感覚があります。
ただ、以前下記の記事(https://note.com/aze_puni/n/n317dd3d1c5cb)にてまとめた、鳴潮のオリジナルな世界観の表現は、まだ対応しきれていない印象です。
(しかしアップデートで表現していけば良いと思えるような、これまたプレーンで良い土台を作り上げていると思いました)
3.OverTimeAttackは健在?
健在でした。
(筆者の造語なため、詳しくは下記を…この記事では何度も取り上げています)
https://youtu.be/d0RufreBHYQ?t=220
簡単に説明すると、
攻撃後すぐにキャラ切替すると、
操作してたキャラはそのまま残り、最後まで攻撃してくれるテクニックです。
=キャラ2~3体を同時に攻撃させることができます。
4.音骸はどうなった?
下記を取り上げます。
・ハーモニー効果(新仕様の“タグ”について)
・ボス音骸のスキルの強み
・音骸のレアリティによる効果
・音骸のコストについて
・厳選要素
・便利だった音骸の紹介
ハーモニー効果(新仕様のタグについて)
以前は音骸の種類構成でハーモニー効果(※バフ効果)が生じましたが、
音骸に"タグ"が付き、そのタグの数によってハーモニー効果が生じるようになりました。
ハーモニー効果は、特に音骸のレベルやレアリティには関係しないのがありがたいです。
これにより構成の幅が広がりました。やったね。
なおハーモニー効果は8種類。
下記からは、属性関係なしのハーモニー効果です。
終奏スキルのダメージ60%アップを活かせるキャラは5体います。
そして、ハーモニー効果「絶えない余韻」によって、共鳴解放の1.5~2倍に匹敵する火力が出せてしまいます。
が、実は小さな落とし穴があり、
属性のハーモニー効果でも、属性ダメージアップ10%+最大30%の効果が生じます。
なので、終奏スキル以外に、ダメージが出せる攻撃があるなら、
属性のハーモニー効果が良い、となると思います。
ボス音骸のスキルの強み
前述でお話した通り、ボス音骸のスキルは、共鳴解放と同等の性能を持ちます。
さらにスキル使用後のバフ効果もあります。
なお、ボス音骸のタグに関しては各種1種のみです。(唯一、鳴鐘の亀は2種)
補足ですが、
ボス音骸に次ぐ、「"強ザコ音骸"のスキルのダメージはどれくらいか」についてです。
鏃熊:129%(CT15秒)
闇鬣狼:316%(CT25秒)
トゲバラタケ:192%(CT15秒)
熔鎧蜥蜴:282%(CT25秒)
冥淵の守り手:327%(CT15秒)
宣論の楽手:600%+10協奏エネルギー(CT15秒)
という感じなため、1種だけは除いて火力負けしています。
音骸のレアリティによる効果
変化するのは下記です。
・スキルのダメージ値
・パラメーター値
・チューニング可能数
まとめると下記になります。
ざっくり述べると、
レア5(金)はレア2(緑)と比べて、約1.5倍も差があり、
レアが1つ上がる度に、
パラメーター系だと1.1倍ずつ上がる…が、レア4→レア5の場合は1.35倍も上がる。
スキルダメージだと1.1~1.15倍ずつ上がります。
またチューニングという、パニグレでいう意識共鳴(※ランダムでパラメーター入手)のシステムがあります。
これもレア度によって付与できる数が変わります。
音骸のコストについて
CBT1は、音骸を5体まで自由にセットできますが、
CBT2ではCOSTの概念が入りました。
合計12コストまでで、
ボス音骸は"COST4"
強ザコ音骸は"COST3"
弱ザコ音骸は"COST1"
と、なっています。
なので基本構成は、
ボス音骸(COST4)は1体
強ザコ音骸(COST3)は2体
弱ザコ音骸(COST1)は2体
4×1+3×2+1×2=COST12、となります。
CBT2段階は、成長させて12まででしたが、
リリース後のCOST上限はさらに上がっていくと思います。
なおCOSTが高いほど、良いパラメーター種類が付き、値も高くなりやすいですが、
ハーモニー効果のため、必ず5体はセットできるようにしましょう。
厳選要素
音骸における厳選は下記です。
・レアリティ
・タグ
・初期パラメーターの種類
・チューニング
レアリティは、各種類・レア度の高い音骸を集めまくる(※データドッグが最高レベルに近くする)と、レア5(金)が安定して出ます。
初期パラメーターの種類は2つあって、そのうち1つは固定なのですが、もう1つはランダム付与です。
<ボス音骸 COST4 固定:攻撃力30>
「クリティカル4.4%」
「攻撃力6.6%」
「クリティカルダメージ8.8%」
「防御力8.3%」
「回復効果加算5.2%」
「ライフ6.6%」
<強ザコ音骸 COST3 固定:攻撃力20>
「属性(火、氷、風、雷、光、闇からランダム)ダメージ加算6.0%」
「攻撃力6.0%」
「ライフ6.0%」
「防御力7.6%」
<弱ザコ音骸 COST1 固定:ライフ456>
「攻撃力3.6%」
「防御力3.6%」
「ライフ4.5%」
なお、音骸のレベルを1つ上げると、パラメーターは「初期値×約0.16倍」が加算されます。
下記が当たりパラメーター…なはず
(すいません、ダメージ計算式の調査が完全でないため、まだ怪しいです。詳しくはダメージ計算にて説明します)。
ボス音骸は「攻撃力%」、次点で「クリティカル」
強ザコ音骸は「属性ダメージ加算」「攻撃力%」
弱ザコ音骸は「攻撃力%」
…意外と思いますが、「クリティカル」でなく「攻撃力%」「属性ダメージ加算」を上げるのが良い…はず…。
チューニングは、「攻撃種類(通常攻撃、重撃、共鳴スキル、共鳴解放など)ダメージ加算」「攻撃力%」が狙い目です。
「攻撃種類のダメージ加算」は強力なのですが、他の攻撃種類だと火力アップしないので、そのキャラのメイン攻撃種類を考慮して厳選するのが良いはず(ただ現状、その厳選が厳しすぎる…)
便利だった音骸のスキルの紹介
基本、ボス音骸のスキルを扱うのが良いのですが、
一部は、ボス音骸にない有用スキルを、ザコ音骸が持っています。
●特殊技に対してパリィができる「青羽鷺」
特定の敵が、赤い光を出すことがあります。
その際にこの音骸の攻撃を当てると、特殊パリィができます。
●なぜかボス音骸よりも火力が高い「宣論の楽手」
(見直して気づいた…)
600%+10協奏エネルギー(CT15秒)
ボス音骸はCT25秒なので、もしCT25秒想定なら1000%もダメージを出せることに。
変身型ですが、キャラ切替するとOverTimeAttackしてくれるはずなので、無駄なく使用しやすいです。
またバフの代わりに、変奏スキルのゲージを10たまるのも魅力的。サポートキャラの候補になりそう。
●無敵になれる音骸「モグロン」
火力貢献はしませんが、数秒間無敵になりつつ移動できます。
使用中は共鳴スキルなどのクールダウンや、回避ゲージの回復も進むので、
限定的だけど注目しておくと良い音骸です。
(後述説明する、レアエネミーには結構使える?)
●ヒーラー音骸「遊弋蝶」「壊れかけ岩塊」
序盤は便利…?
ヒーラーは貴重ではあるのですが、ボス音骸と比べると、あまり回復効果に魅力は感じない気もします。
(回復アイテムもありますから、そちらに頼った方が良さそう)
●スロー効果で様々な可能性を生み出す「アツツ」
一番最初に戦い、一番最初に手に入る音骸。
場合によっては非常に便利。用途は様々でした。
・無理矢理に攻撃チャンスを生み出すことができる
※特に攻撃後の大きなスキや、ダウン復帰後のモーションを遅くさせれば、より長く攻撃しやすくなる
・敵に打ち上げた場合は一方的に攻撃できるが、落下も遅くなるので継続させやすくなる
・2キャラにアツツをセットした場合、交互にタイミングよく使うと、敵を常にスロー効果の状況下にすることができる
5.ダメージ計算式ってどんな感じ?
すいません、調査はしていたのですが、
分析するうちに、実際に試しながらでないと確実とはいえない点が多くなってきました。
あくまで、推論として見てください。
基本のダメージ計算式は下記です。
例えば
攻撃力:1000
モーション倍率:100%
なら、
1000÷2×100% = 500ダメージ
となります。
また、乱数はありません(毎回、同じダメージ値になる)
あと、敵にも防御力があるため、計算よりも少しだけダメージが落ちます。
次は、色々含めた詳細の計算式です。
原神のダメージ計算と似ているのかも。
取り上げたい点は下記です。
・「攻撃力」と「攻撃力%」
・「クリティカル」&「クリティカルダメージ」
・バトル中のバフ効果について
・結局どう上げるのが正しいのか
・キャラのステータスはどう表示される?
・音骸のスキルのダメージ計算はどうなる?
・バフをたくさん付けると、どうなる?
「攻撃力」と「攻撃力%」
この2つの効果ですが、
"計算上はまったくの別物"です。
「攻撃力」は、
キャラ・武器の攻撃力にも該当する"基礎攻撃力"として、加算されるものです。
「攻撃力%」は、
「キャラ・武器の基礎攻撃力×攻撃力%」の値が、攻撃力として加算されるものです。
※要注意点として、"音骸の基礎攻撃力"は含まれません。
つまり「攻撃力%」は、
「第二の確率100%クリティカルダメージ」と言い換えられます。
例を取り上げると、
計算式は、
「(基礎攻撃力+(キャラ・武器の基礎攻撃力×攻撃力%)) ÷2 × モーション倍率」
基礎攻撃力:1000
キャラ・武器の基礎攻撃力:500
モーション倍率:100%
とします。
もし攻撃力%が0%な場合、
(1000+500×0%)÷2×100%=500ダメージ(A)
もし攻撃力%が100%な場合、
(1000+500×100%)÷2×100%=750ダメージ(B)
Bは、Aの1.5倍です。
つまり、「第二の確率100%クリティカルダメージ」といえてしまう性能をしています。
「クリティカル」&「クリティカルダメージ」
ではクリティカルの場合はどうか。
モンハンなどで考えると、こちらを優先的に上げるのが正しいように見えますが…
おそらく、・・・違うと思います。むしろ逆になってしまう。
理由は2つです。
(1)
さきほど「攻撃力%」で例を出した1.5倍を出すにはどうすれば良いか。
初期のクリティカル率は5%、クリティカルダメージは150%です。
そして「クリティカル」によってクリティカル率は増加します。
「クリティカル」が95%な場合、
(5%+95%)クリティカル率×150%クリティカルダメージ=1.5倍
となります。
しかし、
「クリティカル」の方が貴重で、数値も「攻撃力%」より上げにくいです。
※最高レア武器にしか付いていなかったり、ボス音骸でしかランダムで付かない。
「クリティカル」を95%上げても、「攻撃力%」と同じ値が必要となるため、少々不利となっています。
(2)
むしろこちらが重要。
「攻撃力%」と「クリティカル」は、倍率としてかかる部分が異なります。
「攻撃力%」は、「キャラ・武器の基礎攻撃力」に倍率がかかります。
しかし、
「クリティカル」は、「総合攻撃力÷2」に倍率がかかります。
※この"÷2"が、モンハンや原神とは異なる、鳴潮のオリジナル部分。
実際に数値化してみます。
基礎攻撃力:833
キャラ・武器の基礎攻撃力:500
音骸の基礎攻撃力:333(総合の基礎攻撃力と比べて、約4割程度になる…はず)
モーション倍率:100%
とします。
「攻撃力%」も「クリティカル」もない場合、
833÷2×100%=416ダメージ
ただしクリティカル5%を考慮した平均ダメージは、
416×(5%クリティカル確率×150%ダメージ)=445ダメージ
「攻撃力%」が95%な場合、
500×95%=475
となり、攻撃力が475加算されます。なのでダメージは、
(833+475)÷2×100%=654ダメージ
増加しているダメージは238ダメージ(※654-416)となります。
「クリティカル」が95%な場合、
833÷2 × (5%+95%)クリティカル率×150%クリティカルダメージ=625ダメージ
増加しているダメージは177ダメージ(※625-445)となります。
太文字の部分が、「クリティカル」の方が小さい値になっていて、
「クリティカル」の効力は、「攻撃力%」と比べて低くなることになります。
ただし、これはあくまで
「キャラ・武器の基礎攻撃力」>「音骸の基礎攻撃力」
となっている場合です。
もし「キャラ・武器の基礎攻撃力」≦「音骸の基礎攻撃力」な場合だと、「攻撃力%」よりも「クリティカル」の方が、効力が大きくなります。
しかし、基本は音骸の基礎攻撃力が全体の4割に収まるはず…なので、
CBT2と同環境であれば、(1)(2)の理由により、「攻撃力%」が優秀となるはずです。
そのため、クリティカルは急いで上げなくても良い、と考えられます。
バトル中のバフ効果について
バトル中で考慮するバフ効果は下記です。
・ハーモニー効果 → 主は「属性ダメージ加算」
・ボス音骸のスキル効果 →主は「属性ダメージ加算」「攻撃種類ダメージ加算」
・終奏スキル → 主は「攻撃種類ダメージ加算」「属性ダメージ加算」
・キャラ凸・スキルLv → 主は「攻撃力%」だけど様々。
・武器スキル → 様々。
・料理アイテム → 様々。
こちらに関しては、
「ともかくバフ効果はのせられるなら、のせまくった方が良い」です。
特に考慮する相性はないはず。(もし「攻撃力%」や「クリティカル」に大きく関与する場合は考慮する必要があった)
結局、どう上げるのが正しいのか
1つ確かなことは、
各要素をバランスよく上げることによって、総合的な効果量は大きくなります。
変な例ですが、
30の数値を、3要素にどう振り分けるのが良いか。
10×10×10=1000
15×14×1=210
15×10×5=750
…このように、バランスよく割り振った方が、効果量は最大化します。
上記の計算式を用いて、色々検証しましたが、
まとめると下記です。
・「属性ダメージ増加」「攻撃種類ダメージ増加」は最優先で上げる。
・「攻撃力%」も最優先で上げる。
・「クリティカル」と「クリティカルダメージ」は、「攻撃力%」が約170%以上になったら、「クリティカル」と「クリティカルダメージ」どちらもバランスよく上昇させる。以降はずっとこちらを上げるようにする。
※170%のラインは、キャラ・武器の基礎攻撃力よりも、音骸の基礎攻撃力が大きくなればなるほど、下がっていきます(これは計算式で調べるしかない)。
・「攻撃力%」が約170%以上になったら、それ以上は上げない。
(…本当に正しいかどうかは、きっとリリース後になると思います。とりあえずな推測として見て頂ければと思います)
キャラのステータスはどう表示される?
キャラのステータス画面の"攻撃力"は、
本記事で取り上げた「総合攻撃力」になります。
ステータスの詳細を見ると、さらに下記のような値が分かります。
音骸の画面でも攻撃力は確認できます。
こちらでは、主に音骸が持っているパラメーターで算出しています。
※「攻撃力%」も、音骸のみで算出しています。
下記からは、総合攻撃力に関係するパラメーターの洗い出しです。
まとめると、下記です。
キャラ・武器の基礎攻撃力 :
215(キャラ)+312(武器) = 527
音骸の基礎攻撃力:
352
全ての「攻撃力%」 :
3.6%(キャラスキル)+25.1%(武器)+58.6%(音骸) = 87.3%
「攻撃力%」で得た攻撃力:
527(キャラ・武器の基礎攻撃力)×87.3%=460
総合攻撃力:
527(キャラ・武器の基礎攻撃力)+352(音骸の基礎攻撃力)
+460(「攻撃力%」で得た攻撃力) = 1339
音骸のスキルのダメージ計算はどうなる?
意外と思いますが、特にキャラの攻撃種類との違いはありません。
ダメージ計算式はそのままで、音骸のスキルのモーション倍率が扱われるだけです。キャラや武器のパラメーターはしっかり影響を受けます。
バフをたくさん付けると、どうなる?
下記3つで比較してみました。
① 筆者の、そのままの散華のコアパッシブ攻撃「重撃・炸裂」
② 筆者の、バフ有りの散華のコアパッシブ攻撃「重撃・炸裂」
③ 筆者の手持ちで考えられる、最高火力と思われるダメージ
<①の場合>
<②の場合>
バフは下記です。
・白芷の終奏スキル(ダメージ15%)
・無常の鷺のスキル効果(ダメージ12%)
・武器スキル(攻撃力%:15%)
・ハーモニー効果の最大化(属性ダメージ加算40%)
・ボス音骸のスキル効果(属性ダメージ加算12%)
<③の場合>
思いつく限り、いろいろ盛りました。
・秧秧の共鳴解放(744.6%)に変更
・白芷の終奏スキル(ダメージ15%)
・鑑心の終奏スキル(共鳴解放ダメージ加算38%)
・秧秧の固有スキル(変奏スキル後だと属性ダメージ加算15%)
・無常の鷺のスキル効果(ダメージ12%)
・武器スキル(攻撃力%:15%)
・ハーモニー効果の最大化(属性ダメージ加算40%)
・ボス音骸のスキル効果(属性ダメージ加算12%)
・無理矢理ですが、音骸のチューニングの効果を増加(共鳴解放ダメージ加算22.4%)
結論、バフは大正義。
6.キャラ、武器、音骸のうち、火力に貢献しやすいのは?
大前提として、各要素をバランスよく上げることによって、総合的な効果量は大きくなります。
なので、3つとも成長させるのが良いのですが、
ざっくりとまとめると下記です(CBT1から変わった印象です)。
キャラ:武器:音骸=3:3:4
CBT1では武器の攻撃力パラメーターが大きい値だったのですが、少し低くなりました。
CBT2では、音骸の重要性が高まりました。
パラメーターのアップ要素が非常に多いのと、ボス音骸のスキルがダメージも高く、バフ効果も生じるようになったためです。
7.OverTimeAttackによる火力貢献はどれくらい?
フル活用すれば、安定して1.5倍は出せると思います。
OverTimeAttackの特徴、効力とは、
「1種類分の攻撃が、2~3種類分の攻撃として行うことができる点」です。
「じゃあOverTimeAttackを扱えば、攻撃2種類扱ってるから2倍以上になるのでは」と思えてしまいますが、
実際は、OverTimeAttackにふさわしい攻撃をうまく出していく必要があり、
頻度が限られていきます。
また、キャラ切替の1秒が地味に長いのもあり(…いえ、本来は凄く短いのですが、本テクニックをフル活用する上では意外と制約になります)、さらに頻度は下がります。
あと、最もダメージを出す共鳴解放には、本テクニックがまったく活かせない点も注意(※共鳴解放中はキャラ切替できないため)です。
…しかし逆に、
OverTimeAttackで攻撃を繰り出す頻度が高まることで、各種のリソースがより素早く溜まり、変奏スキル・共鳴解放が行いやすくなります(非常に重要)。
相当うまくいけば、
すべての攻撃タイミングに2種相当の攻撃を行い続けることができて、
2倍相当のダメージを出すことは可能だったり、
共鳴解放のクールダウンが解消する前に、次のゲージを溜めきってしまうということも可能です。
ぜひ挑んで、楽しんでほしいテクニックです。
(ここからが重要。)
でも難しいテクニックなので、もし上手く活用できなかった場合は、
最高のバフの組み合わせを重視してプレイしましょう。
すると、OverTimeAttackにも負けない火力・DPSが出せます。
最高のバフの組み合わせを目指すと、変奏スキル・終奏スキルの組み合わせが必要不可欠なため、
キャラ切替を止めて、協奏エネルギーを溜めて変奏スキル・終奏スキルの準備をする必要があります。そこでOverTimeAttackを扱う余地がなくなるためです。
(でも最高のバフの組み合わせは、通常よりも3倍相当の火力が出て強力なため、そのための攻撃準備は決して火力を落とすプレイングにはなりません)
個人的に、上記のジレンマを作り上げた開発陣は、天才だと思いました。
ライトユーザー・RPG好きなプレイヤーは、最高のバフを組み合わせてプレイングすればよく、
ヘビーユーザー・アクション好きなプレイヤーは、OverTimeAttackを目指しつつも、簡易なバフの組み合わせを咄嗟に作り上げてプレイングすることになるので、
どちらも両立できています。
改めて言いますが、本当にプレーンで良い土台を作り上げている、万人受けとなる設計になっていると思いました。
8.成長要素とアイテム種類はどんな感じ?
下記みたいな感じです。
レア5(金)音骸のチューニング素材「特級チュナ」は、下記の赤〇のオブジェクトから手に入ります。
周囲の敵を倒すことで入手可能になります。
なお金色オブジェクトは、レア5(金)音骸のチューニング解放に使うため、見かけたら絶対に取るのをオススメします(終盤でめちゃくちゃ必要になる)。
チューニング素材は、該当のレア度の音骸にしかチューニングできないので、ご注意。(紫であれば、紫色オブジェクトになる)
あと、無音区でも手に入ります。
ただこちらでスタミナ消費するのは序中盤だとちょっとモッタイナイのと、ソラランクが一定以上でないとレア5(金)のチューニング素材が手に入らないので、終盤で活用しましょう。
以下からは、成長時に求められる素材の画面の様子です。
9.ソラランク(※プレイヤーランク)について
ソラランクとはプレイヤーランクみたいなもので、メニュー画面の赤枠の所です。
任務(クエスト)・スタミナ消費・ギミック攻略によって増えていきます。
ソラランクの上げる意味は、大きく3つです。
「敵がドロップする報酬量が多くなる」
「スタミナ消費して得る報酬量が多くなる(※ボスも同様)」
「成長が進められる(ソラランクが条件になっているものがある)」
例えば仮想訓練所だと、下記のように報酬が変わります。
また、キャラの上限突破(="キャラのスキル"にも間接的に関わる)、武器の上限突破も、ソラランクが一定以上ないと強化が進められないので、
ソラランクを上げることはかなり重要です。
10.データドッグ(※レアリティ高い音骸を手に入れるためのランク)について
データドッグとは、ポケモンずk…
…要するに音骸で異なる種類・レアリティ高いのを集めるほど成長できて、
その成長度合いによって、レアリティ高い音骸を入手することができます。
また、実は他にもメリットがあります。
・報酬として、キャラのスタミナ上限アップアイテムが手に入る(重要)
・音骸のコスト上限がアップする
・入手確率も上がる("強化後の吸収成功率"に関しては怪しい。要調査)
データドッグに関しては、レア5(金)音骸が優秀であり、出来れば成長素材もレア5(金)に与えたいので、15Lvまで目指すべきと思います。
このラインに至るには、
「全種類の音骸のレア4(紫)を取得すること」が必要になります。
これがかなり、時間がかかります。
フィールドの敵は限りがあるので、毎日スポーンした後に倒しにいくのと、
音骸のドロップが確定ではありませんし、
入手時に確定でレア4(紫)が手に入るわけではないため、根気よく集める必要があります。
…ちょっとした裏技はありますが。(後述「レアエネミー」にてご紹介)
11.スタートで目指すこと、効率良い成長・進行の仕方は?
ここからは、鳴潮を開始する上で事前に知ると良いこと、成長・進行の仕方をまとめます。
あくまでCBT2での経験なため、実際のリリース時と異なる場合があると思いますが、ご参考になればと思います。
<成長の進め方について>
・キャラは2人に絞り、3人目はサブ成長をさせていく。
序中盤かけて、他キャラは育てない方が良い。素材が足りなくなります。
2キャラまでなら、随時に最大強化していくための素材量を入手できているはず。
スキルLvも忘れずに上げておきましょう(結構変わります)。
・武器は、出来ればレア4(紫)以上としたいが、厳しい場合はレア3(青)で少し強化する。
レア4(紫)以上の武器は、最も早いのがガチャからだと思います。
無課金の場合、ガチャするための課金アイテムを集めるのが大変な上に、目的の武器種が出ないことも。天井までには狙ったレア4武器種類が出ると思います...たぶん。
・音骸は、レア5(金)かつ、適正パラメーター・ハーモニー効果のタグを引き当てるまでは、成長させない。
少し厳しいですが、温存しておいた方が無難です。
音骸はかなりの数を強化させていく必要があるのと、
チューニングで厳選していく段階になると、度々レベルも上げる必要があるので、常に足りなくなります。
※もしかしたらアップデートで、序盤の音骸を育てても無駄にならないようなシステムになる…かも。
一応CBT2でも、成長した音骸を素材にすることは出来ましたが、成長の効率は悪くなっていました。
<日課プレイについて>
・デイリーは最優先でこなす(約20分間)。
優先的に上げたいソラランクの成長に繋がり、デイリー限定なため、絶対にやった方が良いです。
・先駆ラジオはそれなりに優先してこなす(約10分間)。
他ゲームにおける「バトルパス」です。
こちらもデイリー限定があるのでこなすのが良いです…が、取返しは付く方なので、余裕があれば。
・フィールド探索はなるはやでしておき、信号塔・鉱石ポイントをメモっておく(合計3~4時間?)
いつでも出来ることではありますが、早めにやっておくと下記のメリットがあります。
・鉱石の場所を早く発見できる
→武器レア4(紫)を早く入手できる
・ワープ移動で音骸集めの周回プレイができる
→音骸を早く入手できるようになり、データドッグのLvが上がる(レア5(金)音骸を入手できるのが早まる)
・任務を発見しやすくなる
→実は、近づかないと発見できない任務が存在します。かつランダムで任務がいつのまにか増えてるので、早めにフィールド全体の周回ができる状態にしておくのが良いです。
・ついでにギミックを攻略できる
→ギミック攻略するとソラランクが上がったり、ガチャするための通貨アイテムももらえるので、道中ついでにやるのをオススメします。
CBT2時点ですが、下記のマップをご参考ください。
(信号塔の位置と、つるはしマーク・宝石マークは鉱石の位置です。リリース時に変わる可能性はありますが、一応…)
・フィールドの鉱石は、毎日集めておく(約20分間)
CBT1では武器の強化素材でしたが、今回はクラフト用の素材に。
武器種・キャラによっては優先的に集めておくと良いので、
宝石マーク付けた場所にある"紅針晶簇"は、武器クラフトに必要な鉱石の1つ。優先的に集めるのをオススメします。
下記は増幅器、篭手のレア4武器で必要な鉱石素材です。こちらも見かけたら集めるのをオススメします(こちらはマークする余裕がありませんでした。申し訳…)
さらに下記の鉱石は、クラフトよりもトレード用に扱います。
なお、武器も凸する(※同種の武器を重ねられる)ことができ、
武器スキル効果が上がる(※最大5Lvまで上げると効果量2倍)ので、
クラフトのレア4武器は凸しやすいメリットがあります(ちょっと重要)。
・個体数が少ない敵は倒しておき、音骸を狙う(約20分間)。
一部の敵は、個体数が少ない場合があります(2体だけとか)。
特に中ザコ系が希少性高いので、まずは全部倒してみて、何が少ないかを把握しておき、欠かさずに倒すのをオススメします。
(ボスは何度も戦えるので、ボスが1番集めやすいです。意外だ。)
・スタミナの消費先は、
基本はキャラ・武器レベルのために消費する。
上限突破に必要な素材があれば、その素材のために消費する。(約20分間)
序盤での、キャラ・武器のレベルによる火力貢献はかなり高いので、
仮想訓練場で優先的に集めましょう。
<日課プレイを終えた後について>
・任務をこなしつつ、ついでに敵を倒して、音骸集め、ギミック攻略する。
ソラランクを上げるメリットが最も大きいので、まず任務のクリアを狙いましょう。
・見つけた敵・ギミックは、攻略しておく。
敵が出す上限突破素材は、たくさん必要になります。
また、下位素材でも集める意味があります。クラフトで上位素材に変更できるからです(重要)
なので、任務進めながらついでに敵を倒しておくのが吉です(音骸も手に入る)。
ギミックも最終的に全部こなしておくと、ソラランクもガチャを行う回数にも影響するので、発見したらこなしておきましょう。
・データドッグのLvを進める。
個人的に任務と同じくらい重要です。
ボス音骸のレア5(金)が手に入れば、強力なダメージソースになり、周回が楽になるので、なるべく目指すと便利。
どの音骸が手に入っていないか、レア4(紫)が手に入っていないかを調べて、集めにいくと良いです。
・レアエネミーを倒しにいく(できれば友達とのマルチが良い)。
倒すのは難しいですが、倒すとデータドッグレベル関係なく、確定でレア5(金)音骸が手に入ります。
=データドッグのLv進行が大きく進められる。
攻略方法は、
「遠距離攻撃系キャラで、ジャスト回避して攻撃する(※大ダメージになります)」
「マルチで倒す(超オススメ)」
…以上!
アクションに自信がある人はぜひ挑んでみてください。
また、マルチだとかなり倒しやすくなり、
誘ったプレイヤーにも同様に手に入ります(これがとても大きいメリット)。
・音骸の厳選を進める。
「初期パラメーターの種類」と「タグ」の都合で、音骸の厳選は必要です。
また、成長させた後にチューニングの結果が微妙であれば、
また同厳選の音骸を手に入れる必要があるので、
すでに厳選した音骸でも、新たに入手する意味はあります(たぶんこの点を忘れる人がいるとおもう。変に捨てたりしないように要注意)。
究極的なお話、フィールドの全敵を倒す意味もある(※ザコ敵の上限突破素材を集める意味もあるため)ほどですが、
さすがにそこまで時間は割けないと思うので、
厳選したい音骸を把握したり、絞って倒しにいくのをオススメします。
一応、マルチで協力すれば、1日で倒せる数が多くなります
(自身のマップには倒し終えても、別プレイヤーのマップでマルチすれば居るためです。ただしその敵はホストプレイヤーのものなので、勝手に倒すのはマナー違反になると思います。事前に打ち合わせて許可をもらうのが良いです)。
・ギミック攻略を進める=探索進捗を進める
ギミック攻略を進めると、報酬ついでに、探索がより便利になるアイテムが入手できます。
・箱の場所が分かるアイテム
・宝箱のある場所が分かるアイテム
・携帯verのファストトラベルが配置できるようになるアイテム
なので、見つかり次第・時間があれば、ギミックはどんどん攻略していきましょう(目指せフィールド全ギミック攻略!)。
・音匣の入手を進める
フィールドで面白い所に配置されている収集アイテム。
優先度はそこまでではありますが、漂泊者のキャラ凸効果を進めることができます。なので見つけたら随時に取っておくと良いです。
※一応、探しやすくなるアイテムもあるので、それ入手してからでも大丈夫…ですが、貴重な鉱石アイテムを消費することにはなる点にご注意。もしくは情報サイトとかでまとめられるかも。
・特級チュナを集める
すこし前に紹介した、星5音骸のチューニング解放に使うアイテムです。
なかなか探して見つけるものではありませんが、見つけたら優先的に取りましょう。
・・・
あと、個人的にやらかしたことなのですが、
こちらが、いつ復活するのか確認し忘れていました…
デイリー周期なのかウィークリー周期なのか、しばらく復活しないのかは、リリース後にご確認して頂ければと思います。
<ウィークリー、日曜日までにやることについて>
・先駆ラジオのウィークリーをこなす
デイリーちゃんとやっていれば、だいたいは達成できる…はず。
注意点が1つあって、週に集められるEXPは上限があります(10000まで)。赤枠の所を注目しながら達成しましょう。
なお達成項目の1つである無音区は、CBT2時点ではメリットが乏しいので、進めない方が良いです(でもリリース時に改良されるかも?)
・スカ―・鳴鐘の亀を倒して、報酬を得ておく
週に1度しか報酬が手に入らないので、絶対にやりましょう(忘れると結構痛い…)。
でもソラランクが上がっているほど報酬も多くなるので、日曜日まで様子見てソラランク上がった状態で倒す方が良いです。
12.レア4(紫)武器とレア5(金)武器は、どんな効果がある?
レア4(紫)は、下記で入手できます。
・ガチャ。
・鉱石によるクラフトのレア4(紫)武器。
・先駆ラジオの課金verでのレア4(紫)武器。 ※レア4(紫)の中では優秀
レア5(金)は、ガチャのみです。
無課金・微課金の方は、キャラを集めていく方が多分…大切なので(凸効果も強力なものが多い)、レア4(紫)を選んだ方が良いと思われます。
ポイントとして、
ただレア4(紫)を目指すのでなく、効果もそれぞれ違うので、適正なものを選ぶ必要があります。
下記からは、各武器種のレア4・レア5の性能について紹介します。
※一部は海外サイトを参考に調べたため、誤りがあるかもしれません。ご了承…
※こちらのサイトを参考にいたしました。ThackYou!https://wutheringlab.com/
▼片手剣
▼篭手
▼銃
▼増幅器
▼大剣
13.それぞれのゲージ上昇量はどんな感じ?
共鳴解放のゲージである"共鳴エネルギー"は、
各攻撃を当てることで溜まります。
また、各キャラごとに攻撃種類によって、増加量は決まっているようです。
※検証は出来ていませんが、協奏エネルギーが溜まりやすい攻撃は、共鳴エネルギーも溜まりやすい…と思います。
しかし実は、
控えキャラにも3分の1の量(たぶん)は溜まっていきます。
そのため、共鳴エネルギーが溜めやすいキャラは、
“他キャラの共鳴エネルギーを溜めるサポート役”になります。
続いて、変奏スキルのゲージである"協奏エネルギー"。
こちらも攻撃を当てる度に溜まりますが、
ジャスト回避/パリィ成功時でも上昇する(10%分)のが特徴です。
また、各攻撃の詳細性能を見ると、どれくらい上昇しやすいかが分かるようになっています。
また、CBT1でも採用されていましたが、
共鳴解放は協奏エネルギーを大きく溜めて、
変奏スキルは共鳴エネルギーを大きく溜める関係です。
この点を把握して、互いのリソースを上手く回せると、どちらもガンガン回すようなプレイングが可能になります。
14.キャラについて全部知りたい
※たぶん一番ガンバッタ内容。
※ここからは、筆者の推測を含めた内容が多くなっています。参考程度にご確認ください。
下記に分けて説明します。
・キャラの役割(ロール)
・全キャラの終奏スキルについて
・各キャラの紹介
・どんなチーム構成がオススメ?
<キャラの役割(ロール)>
鳴潮のキャラは、(筆者想定ですが)下記6種のロールに分けられます。
1.フィニッシャー
2.サポートアタッカー
3.バッファー
4.バトルデバッファー
5.ヒーラー
6.自己完結型
この6種に分けることで、各キャラは何が得意なのか。そしてチームにどう貢献するかを整理することが出来ます。
■1.フィニッシャ―
例:忌炎、カカロ、凌陽…など。
チームの主役、最も考慮して活躍させるロールです。
強化状態や共鳴解放が重要なキャラたちになります。
準備が整うことにより、最高のDPSを出すことが出来ます。
※鳴潮において最高の火力と、それに基づくバフを組み合わせるのは、重要な戦略です。
また、フィニッシャーがしばらく活躍しているということは、
控えているキャラたちの共鳴スキル・音骸・共鳴解放のクールダウンを進ませるメリットもあります(さりげなく重要)。
■2.サポートアタッカー
例:アンコ、散華、秧秧…など。
フィニッシャ―が最高火力が出せない間、代わりにDPSを担保するキャラたちです。
チームにリソースがない間は、こちらが最高のDPSとして機能します。
下記の特徴があります。
・リソースを必要としない(共鳴スキルとコアパッシブ攻撃で火力が出せる)
・短時間で火力が出せる(=OverTimeAttackが活かしやすい)
・別キャラの共鳴解放を溜めるのに貢献する
個人的に、このロールのキャラ3体を扱うのは非常に楽しいです(OverTimeAttackを駆使しがいがあるため)
■3.バッファー
例:ヴェリーナ、白芷、吟霖、モルトフィー…などなどなどなど。
影の主役。
フィニッシャ―・サポートアタッカーに対して、よりDPSを出すために必要なキャラ。
ダメージ計算式で証明しましたが、鳴潮はバフの組み合わせが非常に重要です。RPG部分の腕の見せ所といえるでしょう。
一応、代表的なのは上記4キャラ…と思いますが、
本当はもっとたくさんいます(終奏スキル・キャラ凸の効果により、他キャラもバッファーとして活躍する)。
■4.バトルデバッファー
例:漂泊者、淵武、アールト(たぶん他キャラはいない)
パラメーター的なデバフというよりは、
漂泊者ならスロー効果、
淵武なら敵のダウンをさせやすくする、
アールトならデコイ設置、
といった、バトル有利となる効果を持つキャラ。
※デバッファーだと、"敵の防御力を下げる"といった意味合いに見えてしまうので、バトルデバッファーとしました。
火力には貢献しませんが、非常に強いボス対して有効なキャラたち。
ただ逆にボスを弱体化させることによって、攻撃チャンスが生まれやすいので、そういった意味では火力貢献してるかも。
でも音骸に役割を奪われやすい一面も・・・?
■5.ヒーラー
例:白芷、ヴェリーナ、鑑心、桃祈…など。
回復・シールド付与が得意なキャラ。
居ると凄く安定します。
また、白芷、ヴェリーナはキャラ凸・スキル解放進めることで、
HP0になっても復活・無効化といった効果を持ってしまいます(強い)
アクション苦手な方は、ぜひ採用すべきです(バッファーとしても活躍しやすいようになっている)
■6.自己完結型
例:丹槿、(熾霞)…など。
もうこのキャラだけでいいんじゃ?と思えてしまうロール(丹槿専用のロールともいえなくは…)
常に単騎で戦う方が良く、キャラ切替する方がちょっと効率が悪くなるのが特徴です。
フィニッシャ―としての扱いで良いと思います。…が、
キャラ切替をしなくて良い(むしろし辛い)という点は大きな差別化ポイントなので、別ロールとして分けた方が良いと思いました。
なお熾霞は、一時的にキャラ切替しづらくなる程度です。
■補足
各ロールで代表的なキャラを取り上げましたが、
キャラ凸やキャラ解放を進めることで、1キャラにロールを複数持つことになります(無成長でもその特徴を持つキャラもいます)。
例えば、主人公の漂泊者は、
「バトルデバッファー・サポートアタッカー・フィニッシャー・ヒーラー」として、バランスよく活躍し、
忌炎は、
「フィニッシャ―・サポートアタッカー」の特化として活躍します。
<全キャラの終奏スキルについて>
協奏エネルギーが最大になると、キャラ切替時に、
切替前キャラは"終奏スキル"
切替後キャラは”変奏スキル"
を、行います。
特に終奏スキルは重要です。
ダメージ計算でお話した、バフの組み合わせに大きく関わり、
キャラ相性に大きく関係します。
<各キャラの紹介>
ここからは、全キャラの
・役割(ロール)
・重視する攻撃種類
・パリィにオススメな攻撃
・コアパッシブ(アクションの回し方)
・OverTimeAttack適正の攻撃種類
・スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
・代表的な攻撃のダメージ値
・キャラ解説(運用方法・筆者解説)
・相性の良いキャラ
について、まとめます。
■漂泊者(レア5、光属性、片手剣)
■役割
<キャラ凸前>
バトルデバッファー:★★★★★(最高)
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
<キャラ凸後>
バトルデバッファー:★★★★★(最高)
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
フィニッシャ― :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
ヒーラー :★☆☆☆☆(おまけレベル)
■重視する攻撃種類
共鳴スキル
共鳴解放
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目(出が早い)
・重撃(複数Hit)
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「共鳴スキル強化ver(火力↑、協奏エネルギー↑↑)」
コアパッシブゲージが半分以上で共鳴スキルを扱う。
「コアパッシブ攻撃その1(火力↑↑)」
共鳴スキル強化ver後、通常攻撃を行う。
「コアパッシブ攻撃その2(コアパッシブゲージ↑)」
・コンボ3段目をディレイ入力。
・重撃から通常攻撃。
・ジャスト回避から通常攻撃。
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★☆(とても効果的)
・共鳴スキル
・共鳴スキル強化ver
・コアパッシブ攻撃その1
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
一番最初に扱えるキャラ。サポート寄りのオールラウンダーな性能を持つ。
共鳴スキルのクールダウンが低いのと、凸効果によって
共鳴エネルギー(共鳴解放)と、
協奏エネルギー(終奏スキル、他キャラの変奏スキル)が、
全キャラでトップクラスに溜めやすい。
また、終奏スキルはスロー効果3秒で、とても戦いやすくなる。
スローがかかれば攻撃を当てるチャンスとなり、さらに共鳴・協奏エネルギーの回復に繋がります。
また、変奏スキルが行いやすくなることで、敵の共振度を大きく削ることにも繋がる(※共振度を0にするとダウンする)。
まさにゲームシステムを学ぶためのキャラ。鳴潮を楽しむためにウッテツケ。
一応、光属性では最もダメージが出せるアタッカーでもある。
その場合、回転率が良く、キャラ凸効果で強化される"共鳴解放"が重要となる。
コンボ攻撃のディレイ入力や、
共鳴スキル後に通常攻撃をしたり…など、実はアクションしがいがある。カッコよくて楽しいキャラ。
あと、コアパッシブその2は火力は低いが、
敵を打ち上げる効果として優秀。咄嗟に出せて、程よい高さで打ち上がってくれるので、無防備な敵に攻撃を叩き込むチャンスになりやすい。
■相性の良い他キャラ
どちらかというと漂泊者が合わせる方なので、どのキャラでも合うといえば合う(ただ、特化という感じではない点に注意)。
■秧秧(レア4、風属性、片手剣)
■役割
<キャラ凸前>
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
フィニッシャ― :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
<キャラ凸後>
サポートアタッカー:★★★★★(最高)
フィニッシャ― :★★★★☆(優秀)
バッファー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
■重視する攻撃種類
コアパッシブ攻撃(※通常攻撃・空中攻撃)
共鳴解放
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目(出が早い)
・重撃(複数Hit)
・共鳴解放(無敵かつ複数Hit)
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「コアパッシブ攻撃(火力↑、協奏エネルギー↑↑)」
コアパッシブのスタックを3つ溜めて、空中攻撃。
コアパッシブのスタックは下記にて溜まる
・共鳴スキル
・重撃
・ジャスト回避後の攻撃
・変奏スキル
・コンボ最終段
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★★(絶対に使おう!)
・コアパッシブ攻撃(最重要)
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
すぐに扱えるキャラ。火力寄りの性能を持つ。
特徴はコアパッシブ攻撃で、この攻撃を出すために各攻撃種類を扱う。
・共鳴スキルが使えるなら、共鳴スキルを使う
・共鳴スキルが使えないなら、重撃を扱う
・変奏スキルは適当に扱う
・キャラ切替して登場したばかりなら、通常攻撃最終段を行う(実は3段目から開始するので、すぐに最終段を出しやすい)
キャラのシステム「コアパッシブ」を学ぶのに適したキャラ。
いかにスタックをためて、咄嗟にコアパッシブ攻撃を出せるかが重要。
非常にアクションしがいがあるので、鳴潮のアクションを楽しみたい人にはぜひ。
OverTimeAttackが特に活きるキャラで、
コアパッシブ攻撃中が長く無敵ではないが、OverTimeAttackすれば別キャラですぐ活動でき、秧秧を無敵にさせることが出来る。
しかもキャラ切替後は空中始動型。これが地味に強い場合があり、素早く空中攻撃(※共鳴解放が溜めやすい攻撃)を行うことが出来る。
また、敵を空中に打ち上げやすく(変奏スキル、共鳴解放)、かつ空中でのコンボもしやすいので、バトルの見栄えが良いキャラ。
キャラ凸を進めると、総合的な火力はかなり上がる。
コアパッシブ攻撃にすごい効果が入り、共鳴解放レベルの火力に。
また、共鳴解放が1207.8%と、共鳴解放ですぐ行うダメージでは、全キャラ一位・二位を争う(漂泊者が739.20%なので、比較すると差がスゴい)。
さらにキャラ凸6効果は、空中攻撃(※ジャンプして通常攻撃するだけ)でチーム全体攻撃力20%と、破格の性能。この条件なら常にバフ効果を発揮できる。
唯一の残念なポイントとしては、終奏スキル効果が「共鳴エネルギーを20上昇」で、火力UPバフでないこと。
しかし、全キャラの共鳴解放を、クールダウン解消後に次々と行うのも理想的なプレイなので、決して使えないわけではない。秧秧にしかない、唯一の効果でもある。
(もし、システム改良で効果を変更できるようになれば…?とても期待できるキャラの1体です)
■相性の良い他キャラ
■熾霞(レア4、火属性、銃)
■役割
<キャラ凸前>
サポートアタッカー:★★☆☆☆(オトクな効果)
フィニッシャ― :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
自己完結型 :★★☆☆☆(オトクな効果)
<キャラ凸後>
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
フィニッシャ― :★★★★☆(優秀。あと一歩で最高)
バッファー :★★☆☆☆(オトクな効果)
自己完結型 :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
■重視する攻撃種類
コアパッシブ攻撃(※共鳴スキル)
共鳴スキル
共鳴解放
■パリィにオススメな攻撃
※たぶん無理。
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「コアパッシブ攻撃その1(火力↑↑)」
共鳴スキル長押し。コアパッシブゲージが続く限り行う。
「コアパッシブ攻撃その2(火力↑↑)」
コアパッシブ攻撃その1で30発撃ち続けて、通常攻撃を行う。
コアパッシブゲージは下記にて溜まる
・共鳴スキル
・通常攻撃
・共鳴解放
・変奏スキル
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★☆☆(こなせると良い)
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
すぐに扱えるキャラ。遠距離で火力寄りの性能を持つ。
共鳴スキルと、コアパッシブ攻撃その1(共鳴スキル長押し)を使い分けるキャラ。どちらかしか使えない。
共鳴スキルのクールダウンが9秒なので、少し早くて使いやすい。
コアパッシブゲージが少ない時は「共鳴スキル」を使用して、他キャラで戦い、
逆に多い時は、「コアパッシブ攻撃その1(共鳴スキル長押し)→コアパッシブ攻撃その2」を扱う…
という動きが基本となる。
注意点として、コアパッシブ攻撃その1は撃ち続ける必要があるため、
キャラ切替と回避が許されない。その分、火力は高い。
しかも固有スキル2とキャラ凸5効果を得ると、このアクションで攻撃力60%上昇するので、非常に強くなる。
真骨頂は、コアパッシブ攻撃その1で攻撃力60%上昇した後の共鳴解放。1792.22%と、ナンジャコリャな火力に変貌する。
キャラのシステム「コアパッシブ」を学ぶのに適したキャラ(しかし秧秧と比べるとちょっと難しめ)。
OverTimeAttackは良くも悪くも扱わなくて良く、遠距離攻撃でもあるので、アクション苦手な人はぜひ。
意外と単騎性能も強い。(キャラ切替苦手な人にも向いている)
通常攻撃でコアパッシブゲージが上げて、コアパッシブ攻撃その1へと繋げやすい。
終奏スキルはダメージ系のスキルなので扱いやすく、
バフ効果が残った状態で行うと素晴らしい火力が出せる。
(でも、火力バフ効果が望ましかったかも…)
■相性の良い他キャラ
…自己完結型寄りなので、あとは特別相性が良いキャラは特に。
咄嗟に効果発揮する、バッファー系・サポートアタッカー系がオススメか。
■白芷(レア4、氷属性、増幅器)
■役割
<キャラ凸前>
ヒーラー :★★★★★(最高)
バッファー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
<キャラ凸後>
ヒーラー :★★★★★★(チート級)
バッファー:★★★★☆(優秀)
■重視する攻撃種類
(通常攻撃)
(共鳴スキル)
※そこまで重視するものは無し
■パリィにオススメな攻撃
※たぶん無理。
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
・通常攻撃してスタックためる。
・共鳴スキルor重撃でスタック消費して回復効果。
以上!(とてもシンプル)
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★☆☆☆(適当でOK)
・共鳴スキル
・ただ切り替えるだけ(自動で通常攻撃してくれるので、それでスタック稼げる)
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
すぐに扱えるキャラ。純ヒーラー性能を持つ。
分かりやすく、かつ適当に扱っても貢献するキャラ。
共鳴スキル・変奏スキル・終奏スキル・共鳴解放で、HP回復効果を得られる。
かつ、通常攻撃によってスタックが溜まり、回復効果が高まる仕組み。
このキャラを組めば、キャラが死ぬことはほぼ無いと思う。アクション苦手な人はぜひ取り入れるべきキャラ。
バッファーとしても優秀で、2種ある。
終奏スキル:回復と、回復与えたキャラにダメージ15%上昇(36秒間)。
共鳴スキル(固有スキル1解放する必要あり):オブジェクト触れると攻撃力15%(20秒間)
共鳴スキルはちゃんと扱うと良い、ということだけ覚えればOKです。
最大の特徴として、
キャラ凸5効果により、なんとキャラを死亡させても、最大HPで復活させることができる。
(クールダウン10分間)
いざという時に、高難易度ボスでも役立つ効果。
キャラ凸すれば得られる効果なので、キャラ育成しなくても活躍できる、本当に優秀なキャラ。
…ちょっと難しいことを書くと、
白芷は単体キャラへの強化は得意ですが、チーム全体への強化は苦手です。
終奏スキルは、操作中のキャラに対して、出現してから3秒後に回復効果&バフ効果が生じる。
なので、キャラ切替してしまうと回復効果がずっと得られずバフも得られない、ということが起きます。
さらに固有スキル1も、オブジェクトを拾えるのは1キャラ分だけです。
なので、キャラ1体を中心にして戦いたい際には、白芷はピッタリです。
■相性の良い他キャラ
白芷は合わせる方なので、どのキャラでも合う。バッファーは本当に優秀。
ここからはレア5キャラです。
■忌炎(レア5、風属性、大剣)
※筆者未取得。推測記載失礼。
■役割
<キャラ凸前>
フィニッシャー :★★★★★(最高)
サポートアタッカー:★★★★☆(優秀)
自己完結型 :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
<キャラ凸後>
フィニッシャー :★★★★★★(チート級)
サポートアタッカー:★★★★★(最高)
自己完結型 :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
■重視する攻撃種類
(共鳴解放…と見せかけての)重撃
共鳴スキル
■パリィにオススメな攻撃
・共鳴スキル(出が早く、複数Hit)
・攻撃1段目(出が早い)
・重撃(複数Hit)
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「共鳴スキル強化ver(火力↑)」
コアパッシブゲージが半分以上で共鳴スキルを扱う。
「共鳴解放強化ver(火力↑↑)」
コアパッシブゲージが半分以上で共鳴解放を扱う。
すると、高火力ダメージが発生するようになる。
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★☆(とても効果的)
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
限定ガチャで手に入るキャラ。隊長として相応しいトップクラスの性能を持つ。
恐ろしい強みが2つあります。
1つ目は、トップクラスの共鳴スキル。
・DPS(214%)がトップクラス
・クールダウンも最短クラス
・コアパッシブゲージで強化verになる(ダメージ20%上昇)
・キャラ凸1効果で、2スタックになる
→共鳴スキルを回す上で無駄がなくなり、共鳴解放中は共鳴スキル使わないから、おまけで共鳴スキル1回分増えているようなもの。
漂泊者「(´・ω・`) あれ、僕の"共鳴スキル強化ver→コアパッシブ攻撃"とほぼ同じ火力…」
となる、驚きの性能。
2つ目は、共鳴解放の総火力。
コンボ全段(3秒間)で、778%。
効果は10秒間続くため、なんと2334%(※無凸)も出すことができる。これは全キャラ中No1~2の総火力。
この攻撃にバフを組み合わせることで、現環境の最高DPS(たぶん)となります。
またさりげなく、共鳴解放ダメージでなく、"重撃としてみなされる"。実はこれが重要で、共鳴解放よりも重撃の方がバフとして付与させやすい。
フィニッシャーとしての欠点(※リソースが無い時は火力出しづらい)だったのが、逆に長所に変わっちゃってるキャラなので、まさにパーフェクトヒューマン。
終奏スキルもダメージ系となっていて、バフを色々のせて暴れまわった後に扱うと◎。
空中コンボもこなせるのが特徴。
重撃すると打ち上げになったり、空中で共鳴スキルが行えたりする。(※CBT1では空中攻撃するだけで強かった)
唯一の欠点は、
「忌炎自身にはバフ効果がない」こと。
重撃ダメージ加算はあるが、共鳴解放終了後なのでうまく取り入れられない(うまく出来てる)。
そのため、仲間の力を借りてこそ真価を発揮するキャラ。隊長らしくて良いなと思います。
■相性の良い他キャラ
■カカロ(レア5、雷属性、大剣)
※筆者未取得。推測記載失礼。
■役割
<キャラ凸前>
フィニッシャー :★★★★★(最高)
サポートアタッカー:★★★★☆(優秀)
自己完結型 :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
<キャラ凸後>
フィニッシャー :★★★★★★(チート級)
サポートアタッカー:★★★★★(最高)
自己完結型 :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バッファー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
■重視する攻撃種類
重撃
(変奏スキル)
(通常攻撃)
(共鳴解放)
(終奏スキル)
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目(出が早く、2Hit)
■コアパッシブ
「コアパッシブ攻撃(火力↑↑、協奏エネルギー↑)」
コアパッシブのスタックを最大まで溜めて、重撃。
※共鳴解放でない時は3スタックまで。
共鳴解放中な時は5スタックまで。
コアパッシブのスタックは下記にて溜まる
共鳴解放中でない時:共鳴スキル
共鳴解放中な時:通常攻撃
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★★(絶対に使おう!)
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。全キャラ中、最もアクション難易度が高い(たぶん)。
しかし完璧に使いこなせば、忌炎と肩を並べられるポテンシャルを持つ。
忌炎と比べて、共鳴スキル・共鳴解放以外にも、
コアパッシブ攻撃・変奏スキル(キャラ凸2効果)もダメージ出せるのが特徴。
また、共鳴スキルが3回まで使用可能で、
キャラ切替後でも、その段階は続く(重要1)。
例:共鳴スキル1段目 → キャラ切替 → キャラ切替でカカロに戻す → 共鳴スキル2段目
クールダウンは10秒間で、共鳴スキル1段目使用後に開始する(重要2)。
つまり。
他キャラとのOverTimeAttack活用で、
実質、クールダウン無しで共鳴スキルを扱い続けられる性能になっています。
下記図のようなことが可能なはずです。
共鳴スキル自体のダメージが低いですが、
回転率と、コアパッシブ攻撃による高火力で補う形になる。
共鳴解放中は、さらにコアパッシブ攻撃が重要となり、
「通常攻撃5回分→コアパッシブ攻撃」の流れでアクションする。
共鳴解放後はすでにスタックMAXなので、
初手はコアパッシブ攻撃。
その後に「通常攻撃5回分→コアパッシブ攻撃」で、終了です。
次の「通常攻撃5回分→コアパッシブ攻撃」は、ぎりぎりで共鳴解放の効果(10秒間)が切れるようになっているため、間に合いません。
・・・しかし、もしかしたら。
下記なら、コアパッシブ攻撃3回分が可能となるかもしれません。
1.共鳴解放後のコアパッシブ攻撃(1回分)
2.通常コンボ1~3段目
3.回避キャンセル
4.通常コンボ1~2段目 → コアパッシブ攻撃(2回分)
5.通常コンボ1~3段目
6.回避キャンセル
7.通常コンボ1~2段目 → コアパッシブ攻撃(3回分)
実は通常コンボ4~5段目は動作が長く、スタックを溜める時間効率が悪いです。
そこで回避キャンセルして1段目から再開させることで、完璧に入力をこなせば、時間的には間に合う…はず?
上記が可能であり、うまく決まれば、僅差で忌炎よりも火力が出せます。
そして忌炎にはない特徴として、
カカロ「俺自身がバッファーとなる事だ」
キャラ凸4効果により、終奏スキル時に攻撃力20%(15秒間)なので、
他キャラを活かせて、自身のバフとして活用することも可能な範囲です。
うまくやれば、忌炎以上にバフ効果を組み合わせで、忌炎以上に火力を出すことができるのが、カカロの可能性です。
ただ、そんなカカロにも欠点が。
それは少し、共鳴解放中の攻撃が重撃だけでなく、通常攻撃も混ざっていること。
忌炎は100%重撃の攻撃なのですが、カカロは80%重撃の攻撃となります(通常攻撃は20%分となる)。
なので重撃のバフが80%分となるため、少しだけ恩恵が減ってしまう点は注意(それでも忌炎と肩は並べられるはず)
まとめると、
カカロのアクションスキルがとても高く、工夫しがいがある上級者向け(…だけど、別に最大限の活用方法でなければ、初心者でも扱えて楽しめる)キャラです。
※筆者的にはリリース開始したら、一番使ってみたいキャラ。
■相性の良い他キャラ
■凌陽(レア5、氷属性、篭手)
■役割
<キャラ凸前>
フィニッシャー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
サポートアタッカー:★★☆☆☆(オトクな効果)
<キャラ凸後>
フィニッシャー :★★★★★(最高、あと一歩でチート級)
サポートアタッカー:★★☆☆☆(オトクな効果)
バッファー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
自己完結型 :★★★★☆(優秀)
■重視する攻撃種類
通常攻撃
(変奏スキル)
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目(出が早い)
■コアパッシブ
「強化状態(獅子舞)」5秒間
コアパッシブゲージを最大まで溜めて、重撃。
コアパッシブゲージは下記にて溜まる
・変奏スキル:40Pt
・共鳴解放:60Pt
・コンボ3段目以降後に共鳴スキル(キャラ切替で出たばかりならコンボ3段目から開始するので、咄嗟に出せる):20Pt
「コアパッシブ攻撃その1(火力↑↑)」
獅子舞状態で、コアパッシブゲージが10%以下となった時に通常攻撃。
「コアパッシブ攻撃その2(火力↑↑、スタミナ↓)」
重撃orコアパッシブ攻撃その1で飛び上がった後、通常攻撃。
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★☆☆(こなせると良い)
・コアパッシブ攻撃その2
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。
普通にプレイすると活しづらい、テクニカルキャラ。
また、キャラ凸を最後まで行うことで真価を発揮するタイプでもある。
共鳴スキルは、なんとクールダウンなし。
OverTimeAttackで使いたい放題…なのですが、
火力が低い。あとキャラ切替すると必ず通常攻撃を行ってから共鳴スキルを行う都合上、ちょっとディレイがかかる。
なので、ちょっと使うのは控えたい印象。
コアパッシブゲージの効率良い溜め方が重要です。
オススメは変奏スキルをメインで溜めていき、共鳴スキルで帳尻を合わせる。
「変奏スキル(40Pt)→共鳴解放(60Pt)」
「変奏スキル(40Pt)→変奏スキル(40Pt)→共鳴スキル(20Pt)」
が、オススメ。
強化状態(獅子舞状態)になってからが本番。
最優先で回すべきはなんとコンボ1段目。
逆にコンボ2段目はDPSとても低いという、なんともあべこべ性能(オモシロイ)。
なので無凸な場合は、
コンボ1段目したらOverTimeAttack(キャラ切替)。
凌陽を出してコンボ1段目したらOverTimeAttack…と、これまた不思議な使い方になる。
でもコレが意外とダメージが効率が良く、強化状態終了時は協奏エネルギーが35も上昇するので、総合的な効率が良かったりする。
(・・・でも、フィニッシャーとしては曖昧になってしまい、これなら他キャラで良いとなってしまう面も…)
しかし、
キャラ凸を最後まで行うと大化けします。
強化状態で、「コンボ1段目→共鳴スキル」を繰り返すことで、
たったの2.5秒間で375.38%も出せるようになる。
さらに共鳴解放すると、「コンボ1段目→共鳴スキル」で
2.5秒間で731.97%になる。
共鳴解放ナシでの強化状態は5秒間で、
合計834.14%も出せる。
ゲージ10%以下になると「コアパッシブ攻撃その1→コアパッシブ攻撃その2」の流れで、
+417.89%に。総ダメージは1252.03%
共鳴解放での強化状態は10秒間も続くようになり、
合計2927.28%も出せる。
ゲージ10%以下になると「コアパッシブ攻撃その1→コアパッシブ攻撃その2」の流れで、
+1187.24%に。総ダメージは4114.52%
共鳴解放&強化状態(獅子舞)が理想ですが、
けっこう早めに強化状態(獅子舞)になれる場合もあるので、
強化状態の回転率で、忌炎・カカロに勝負する部分になる。
しかし、良くも悪くもOverTimeAttackが使う余地がないので、
ライトユーザーには、凌陽の方が火力出しやすいと思いますが、
(…とはいえ、複雑なシステムを持つ凌陽がライトユーザー向けとは言いづらい…)
OverTimeAttackを使いこなすと、忌炎・カカロの方が優秀になります。
ただ、カカロと同様に攻撃力%バフ効果もあるので、開花の余地がある。
"いかに強化状態を使いまくるか、共鳴解放と合わせて扱うか"といった醍醐味が深く、楽しいキャラなのですが…
あと1歩、性能が欲しい所です(たぶんまだ調整中だと思う、リリース後に期待!)。
なお、コンボがとても映えるキャラの1体。
おまけ・ネタですが、強化状態のコンボ中にキャラ切替して、凌陽を控えさせずに攻撃し続けることが出来ます。
条件は、凌陽が協奏エネルギー最大にして、
コンボ2段目で切り替えて変奏スキルを行うことです。
注目してほしいのが、変奏スキル中にゲームスピードが停止している中、キャラ切替のクールダウンが進んでいます。
(OverTimeAttackの次に開拓余地があるテクニックだと思う)
■相性の良い他キャラ
■アンコ(レア5、火属性、増幅器)
■役割
<キャラ凸前>
サポートアタッカー:★★★★★(最高、あと一歩でチート級)
フィニッシャー :★★☆☆☆(オトクな効果)
自己完結型 :★★☆☆☆(オトクな効果)
<キャラ凸後>
サポートアタッカー:★★★★★★(チート級)
フィニッシャ― :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バッファー :★★☆☆☆(オトクな効果)
自己完結型 :★★☆☆☆(オトクな効果)
■重視する攻撃種類
共鳴スキル
■パリィにオススメな攻撃
※たぶん無理
■コアパッシブ
※効果内容が、CBT1から変更点あり
「コアパッシブ攻撃(火力↑?、協奏エネルギー↑)」
コアパッシブゲージがMAXで重撃を扱う。
(強制で変奏スキルは使えなくなった)
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★★(絶対に使おう!)
・共鳴スキル
・コアパッシブ攻撃
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。とてもかわいい。
共鳴スキル=共鳴解放級の火力という、トンデモなキャラ。
共鳴スキルが全キャラで最も火力が出せて、総合的もナンバー1。
CBT1ではヒットの不安定さが目立っていたが、完全改善された(運営さん、いい仕事してます)
共鳴スキルの攻撃時間は長いので、OverTimeAttackは必須。
また、2秒後にアンコに戻して、共鳴スキルを再入力するとさらに火力が出せる。
共鳴スキルの性能の高さは、鳴潮において非常に重要なポイントなので、迷わず採用して良いキャラ。
・・・ただ、
コアパッシブ攻撃と共鳴解放は、ちょっと見劣りする性能になってしまった。
コアパッシブ攻撃はCBT1だと「切り替えると、強制的に変奏スキルを行う」という、トンデモ効果だったが、CBT2ではなくなっていた。そしてダメージ値はそのまま。
※ちょっと調整不足な気もするので、改善されるかも。あとCBT2になって協奏システム周りが変更されたので、対応が遅れてるだけかも。
共鳴解放は強化効果だが、こちらも通常攻撃しかまともな強化がされていない。むしろ共鳴スキルが少し弱い性能になるため、弱体化する。
一応、自己完結型として活躍する一面はあるが、
最終的に行いたい"共鳴解放中のコアパッシブ攻撃"で、切り替える必要は生じるので、やはりキャラ切替が前提となりやすい。
※こちらも"使わない方が良い"というのはちょっと怪しいので、調整前なのかも。現状は共鳴スキルのダメージ効率が非常に高い。
なお、共鳴解放が確実な強化となった場合、
キャラ凸4効果「チーム全体の攻撃力20%」が回しやすくなり、とても優秀に(※バッファーとしての使い方が出来るようになる)。
キャラ凸3効果「共鳴解放ダメージ加算40%」は凄そうに見えるが、
共鳴解放後の強化状態における、すべての攻撃に作用するものではない…はず。
つまり、コアパッシブ攻撃が共鳴解放とみなすダメージなので、これしか効果がない点に要注意。
まとめると、
扱う攻撃種類は共鳴スキルのみで良く、OverTimeAttackの醍醐味・恩恵を感じやすいキャラ。ライトユーザーでもヘビーユーザーでも、大人気になりそうなキャラに仕上がっている。
最後に。
CBT2終了後に気づいた、アンコちゃん最強コンボの紹介。
1.桃祈の終奏スキル「共鳴スキルダメージ加算」を得て、アンコを出す。
2.共鳴スキルを扱う
3.※別キャラにキャラ切替。数秒で運用する
4.アンコにキャラ切替。共鳴スキルの追撃を入力
5.さらにアンコのコアパッシブ攻撃を扱う
6.※別キャラにキャラ切替。数秒で運用する
7.アンコのコアパッシブ攻撃を行った瞬間に、アンコにキャラ切替
8.共鳴スキルを扱う
9.※別キャラにキャラ切替。数秒で運用する
10.アンコにキャラ切替。共鳴スキルの追撃を入力
こちら、どういう内容かというと・・・
・終奏スキルは、後方に下がらなかったら効果は続きます(重要1)
・1~10によってアンコはずっと後方に下がらずに、フィールドに居残り続けることになります=終奏スキルの効果は切れない(重要2)
・キャラ切替により、アンコも他キャラも、どちらも攻撃して火力を出しきっている(重要3)
・上記の1~10は、14秒以内で収まる=終奏スキルの効果が10まで生きている(重要4)
こんな芸当、このキャラしかまともに出来ません。
・・・さー、アンコちゃんを扱ってみたくなっただろー!
■相性の良い他キャラ
アンコはフィニッシャーとしては力不足。なのでフィニッシャーの力を借りたい所…だけど、持ち味の共鳴スキルもパワーアップしたいという、なかなか考えさせられるキャラ。
…今はピッタリな相性キャラは居ないかも。
■ヴェリーナ(レア5、光属性、増幅器)
※筆者未取得。推測記載失礼。
■役割
<キャラ凸前>
バッファー :★★★★☆(優秀)
ヒーラー :★★★★☆(優秀)
サポートアタッカー:★☆☆☆☆(おまけレベル)
<キャラ凸後>
バッファー :★★★★★(最高、あと一歩でチート級)
ヒーラー :★★★★★(最高)
サポートアタッカー:★★☆☆☆(オトクな効果)
■重視する攻撃種類
(共鳴スキル)
(重撃)
■パリィにオススメな攻撃
重撃。ちょっとクセはある。
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「コアパッシブ攻撃(火力↑、回復↑、協奏エネルギー↑)」
コアパッシブのスタックを1つ以上で、重撃。
コアパッシブのスタックは下記にて溜まる
・共鳴スキル
・変奏スキル
・通常攻撃最終段
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★☆☆☆(適当でOK)
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。ちっちゃくてかわいい。
最強バッファーなキャラ。
レア5なため、白芷と比べて、復活効果以外はすべて上位互換な印象。
特に重要な違いとして、
白芷の固有スキル1は、単体向きなバフ効果(※キャラ切替しても消えるわけではない)ですが、
ヴェリーナの固有スキル1は、チーム全体のバフ効果なので、キャラ切替を多用する場合は非常に優秀。しかも発動しやすい。
また、協奏エネルギーも、共鳴スキル・コアパッシブ攻撃によって溜めやすいため、
強力なバフ効果の終奏スキルを回しやすい。
良くも悪くもキャラ凸はそこまで大きな効果がないので、ガチャ労力をかけなくても済むのも〇。
回復効果も、
不必要な時は共鳴スキル。
必要な時はコアパッシブ攻撃または共鳴解放を扱えばOKなので、理解しやすいと思います。
懸念としては、
キャラ凸の効果が乏しい(火力でなくヒーラー重視な効果)ので、他キャラがキャラ凸を進めた場合に性能が追いつかれやすい。
フィニッシャー・サポートアタッカーのキャラが攻撃力20%のバフ効果を持つ場合があり、これはヴェリーナの固有スキル1と同じ効果です。
かつOverTimeAttackに向いた攻撃を扱った場合は、ヴェリーナだと火力不足なので、総火力で負ける可能性があります。
例えば、ダメージ計算式で取り扱った、
「バフを組み合わせまくった秧秧の共鳴解放18000ダメージ」に、ヴェリーナの終奏スキルで15%増加すると、+2700ダメージに。
「特にバフをのせていない、散華のコアパッシブ攻撃1100ダメージ」がOverTimeAttackを約3回行うと、
雑計算で申し訳ないですが…1100×3回分=+3300ダメージ…と、巻き返せる火力になります。
慣れるとガンガン行えるのがOverTimeAttackなので、小さな差ではありますが、ヴェリーナを超えていく可能性があります。
それでも、全キャラ中で最も総合的な効果量のあるバフ持ちと、キャラ凸進んでいない序盤なら一強といえる存在なので、ぜひ採用すべきキャラです。
■相性の良い他キャラ
■吟霖(レア5、雷属性、増幅器)
※筆者未取得。推測記載失礼。
■役割
<キャラ凸前>
サポートアタッカー:★★★★☆(優秀)
フィニッシャー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バッファー :★★★★☆(優秀)
自己完結型 :★★☆☆☆(オトクな効果)
<キャラ凸後>
サポートアタッカー:★★★★★(最高)
フィニッシャ― :★★★★☆(優秀)
バッファー :★★★★★(最高)
自己完結型 :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
■重視する攻撃種類
共鳴スキル
共鳴解放
■パリィにオススメな攻撃
※たぶん無理。
■コアパッシブ
「"罪(つみ)マーク"が付いた敵&共鳴スキルを行う
→ 通常攻撃で+10%ダメージ(4回まで)」
「"罰(ばつ)マーク"が付いた敵
→ 通常攻撃で+40%ダメージ「裁きの雷」(18秒間ずっと)」
「コアパッシブ攻撃(火力↑)」
コアパッシブゲージを最大まで溜めて、重撃。
罪マークは、通常攻撃で付与できる。
※無制限。ただし吟霖を控えさせると消える。
罰マークは、罪マーク付与中にコアパッシブ攻撃。
※18秒間。終了すると罪マークに戻る。
コアパッシブゲージは、共鳴スキルか通常攻撃で上昇する。
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
不明。
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
忌炎と同様に、限定ガチャで手に入るキャラ。
たぶん全キャラで一番コアパッシブが複雑で、奥深い。
…が、それ抜いても、共鳴スキル・共鳴解放が平均以上で、バッファーも出来るという、オールラウンダー系なキャラ。
コアパッシブについて。
ざっくりいえば、
1.通常攻撃する
※罪マーク付ける
2.共鳴スキルする
※罪マーク付けた敵に対して通常攻撃で、追加ダメージ。
※キャラ凸1効果が活きる
3.通常攻撃4回まで行う
※コアパッシブゲージと共鳴エネルギーを稼ぎたい時に扱う。
※DPS重視なら4へすぐ移行。
4.また共鳴スキルする
…という流れになり、コアパッシブゲージがある場合は、
1.通常攻撃する
※罪マーク付ける
2.コアパッシブ攻撃する
※"罪"から"罰"へ変化
3.満足するまで通常攻撃する
※DPS重視ならキャラ切替
…という流れになる。
とりあえず通常攻撃は抜きにしても、DPS的には問題ない。
逆に、通常攻撃の出番があるのは、
・キャラ切替がしづらい時(しばらく吟霖で戦い続けられる)
・リソースを回復する(特に共鳴エネルギーは稼ぎやすい)
・複数の敵を掃討する(コレがメイン。全敵にマークを付けて、敵1体に通常攻撃すると、なんとマーク付けた全ての敵に対してダメージが入る)
▼参考動画(せろりんさんThankYou!)
https://twitter.com/selolinpunigre2/status/1764523398951272751
オールラウンダー系ですが、コアパッシブは複数戦で大活躍するという、
なんとも頼れるキャラ。
さらに強みが。
バッファーとしてもトップクラスです(ヴェリーナ・白芷と同レベルといってよい。下手すれば超える)
終奏スキルが「雷ダメージ加算20%、共鳴解放25%(14秒間)」
キャラ凸4効果が「共鳴解放後、チーム全体攻撃力20%(12秒間)」
高火力になりやすい共鳴解放なのと、自身が共鳴解放するとチーム全体攻撃力20%上昇なので、
共鳴解放が強いキャラにキャラ切替すると、ヴェリーナのバフ効果を超えるトンデモ性能になります。
さらに、オマケにみえてしまう雷ダメージ加算20%上昇は、カカロと相性がバッチリすぎます。
サポートアタッカー、フィニッシャー、バッファーであり、
複数戦特化で単騎でもしばらく火力が出せて、何でもできるキャラ。なんなんだよこの汎用性わ。
欠点は…無い気がする。
強いていうなら、共鳴スキルが少しだけクールダウンが長いのと、コアパッシブが複雑なぐらい…?
(なんかジャスト回避後の無敵時間も長いみたい)
■相性の良い他キャラ
■鑑心(レア5、風属性、篭手)
■役割
<キャラ凸前>
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バッファー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
ヒーラー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
自己完結型 :★★☆☆☆(オトクな効果)
<キャラ凸後>
サポートアタッカー:★★★★☆(優秀)
バッファー :★★★★☆(優秀)
ヒーラー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
自己完結型 :★★☆☆☆(オトクな効果)
■重視する攻撃種類
共鳴スキル
共鳴解放
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目、ちょっとクセはある。
■コアパッシブ
「コアパッシブ攻撃(火力↑↑、協奏エネルギー↑)」
コアパッシブゲージを最大まで溜めて、重撃。
コアパッシブゲージは下記にて溜まる
・共鳴スキル
・変奏スキル
・通常攻撃
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★☆(とても効果的)
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。意外としっかりものキャラ。
回復持ちのオールラウンダー系。
このキャラの特徴は、カウンター共鳴スキル。
かなり優秀で、発動した瞬間に判定がある。
もちろん、シビアな入力は不要で、
共鳴スキルを長押しして3秒間は、カウンター判定がある。
咄嗟に鑑心に切り替えて共鳴スキルを行えば、カウンターを決めることが出来る(めっちゃ楽しい)。
なお、カウンター決めるとダメージ値も高いので、出来る限り狙いたい。
…が、ジャスト回避からの攻撃のメリットが多いキャラが多く、ジャスト回避自体にも少しメリットが生じるようになったので、
ちょっと微妙…になる。
コアパッシブ攻撃はとても高火力な攻撃で、しかもシールド・回復効果も得られる…が、
実はかなり攻撃動作が長い。共鳴解放よりも長い。
攻撃中は他キャラに切り替えられない都合上、DPSとして効率良いかは…また微妙。
共鳴解放は、固有スキル1とキャラ凸4効果で、共鳴解放ダメージ加算100%になる…が、
ちょっと共鳴解放の元々のダメージが低い。
なので、主役級になるかといえば…またまた微妙。
※なお共鳴解放は引き寄せ効果付き。いつか環境次第で凄く活きそうな気もする。
最後に、終奏スキルは「共鳴解放ダメージ加算」と、最も強い効果といえなくはない効果…だが、
なぜかフィニッシャーたちは、共鳴解放のダメージをあまり扱ってない…(忌炎は重撃メイン、カカロは重撃メインで通常攻撃・共鳴解放がサブ、凌陽は通常攻撃メイン)
なので、環境に合っているかどうかでいえば…またまたまた微妙。
たぶん新キャラなので、調整不足なのと、
環境がただ噛み合っていないだけな気がします。
何かが強化されると途端に強いキャラになるはず。
(例えば共鳴スキルのクールダウンが短い、共鳴解放のダメージが高い…などなど)
また、単騎の生存能力は飛び抜けて高い。
※パニグレのAカムイに近い。
共鳴スキル長押しで無敵を得ているようなものであり、
「回避→共鳴スキル」といった入力で、保険的な使い方が出来る。
さらにコアパッシブ攻撃でシールド・回復効果が得られて、仲間にも効果を渡せるので、アクション苦手な人にはウッテツケなキャラ。
■相性の良い他キャラ
ここからはレア4キャラ(※ガチャ)です。
■散華(レア4、氷属性、片手剣)
■役割
<キャラ凸前>
サポートアタッカー:★★★★★(最高)
フィニッシャ― :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バッファー :★★☆☆☆(オトクな効果)
バトルデバッファー:★★☆☆☆(オトクな効果)
<キャラ凸後>
サポートアタッカー:★★★★★★(チート級)
フィニッシャ― :★★★★☆(優秀)
バッファー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バトルデバッファー:★★☆☆☆(オトクな効果)
■重視する攻撃種類
重撃
共鳴スキル
(共鳴解放)
(変奏スキル)
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目(出が早い)
・重撃(複数Hit)
・コアパッシブ攻撃(OverTimeAttackにより、攻撃を重ねやすい)
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「コアパッシブ攻撃(火力↑、協奏エネルギー↑)」
コアパッシブのバーのタイミングを合わせて、通常攻撃の長押しを離す
「氷オブジェクト配置」
・共鳴解放
・共鳴スキル
・変奏スキル
「氷の満開(※氷オブジェクトの破壊衝撃でダメージ)(火力↑↑、協奏エネルギー↑↑)」
氷オブジェクトに対してコアパッシブ攻撃で通り抜ける
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★★(絶対に使おう!)
・重撃
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。瞬間で火力を出すのが得意。
「コアパッシブ攻撃」は、条件をこなせばいつでも出せる上に、
共鳴スキルとほぼ同じDPSで、協奏エネルギーも15上昇する。
総合的に考えると破格な性能。クールダウン0秒で共鳴スキルが扱えると考えると、その強みが分かると思います。
特にOverTimeAttackを多用した場合、うまくやれば10秒間の間に平均5回分を叩き込むことができます(187.4%×5回=937%)。故に理論値では最強のサポートアタッカーとして機能します。
さらに、
「変奏スキル→共鳴スキル→共鳴解放→コアパッシブ攻撃」は、
3秒間で行える動作であり、
1538%ダメージ(キャラ凸効果すべてあり)、協奏エネルギーがMAXとなり、トンデモ性能に。
協奏エネルギーは、全キャラで最も稼ぎやすい。
漂泊者「…(´・ω・`)」
細かく共鳴スキルを多用していけば、ガンガンと変奏スキルを回すことが出来ます。
変奏スキルは、ボスをダウンさせるための共振度を大きく削れるので、ボスの攻略のしやすさも貢献する。
真価を発揮するには、カカロと同レベルでアクションスキルが求められる。
コアパッシブ攻撃がいつでも出せるということは、OverTimeAttackは常に扱える余地がある、意識する必要があります。
「共鳴スキル→コアパッシブ攻撃」という流れも強いですが、
「共鳴スキル(OverTimeAttack)→キャラ切替→散華に切替→コアパッシブ攻撃」も、テクくて強い動き。
また、コアパッシブ攻撃で溜める時間が必要となるが、
リソース回収に優秀な空中攻撃中にも溜められるので、
「空中攻撃→(着地した瞬間)コアパッシブ攻撃」という動きも可能に。
まさに、鳴潮で非常に完成度の高い、代表格のキャラ。
ぜひ触ってみてほしいです。
終奏スキルは「通常攻撃ダメージ加算」。
いまは少し活きづらいが、今後の環境次第では魅力的な効果になるかも
(散華は協奏エネルギーが溜めやすいので、高回転の通常攻撃に凄く合うはず)。
またキャラ凸6効果で、常時に付与させやすいチーム全体の攻撃力20%。
レア4なので比較的にキャラ凸はしやすい。ぜひ目指したい所。
おまけ。CBT1と比べて…
「コアパッシブ攻撃がヒットストップかかるようになった」
敵を停止させる効果にもなる…のですが、
たまに敵の攻撃途中で停止されてしまい、回避タイミングがズレてしまうことも…。
「氷の満開のダメージ値が下がった」
CBT1は火力が凄すぎたので、良い調整に落ち着いたと思います。
■相性の良い他キャラ
コアパッシブ攻撃の性能が高く、
共鳴解放後のクールダウン中でのリソース稼ぎに貢献するため、
基本、どのキャラにも合います。
■モルトフィー(レア4、火属性、銃)
■役割
<キャラ凸前>
バッファー :★★★★☆(優秀)
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
<キャラ凸前>
バッファー :★★★★★★(チート級)
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
■重視する攻撃種類
共鳴解放
(共鳴スキル)
■パリィにオススメな攻撃
※たぶん無理。
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「コアパッシブ攻撃(火力↑)」
コアパッシブゲージを最大まで溜めて、共鳴スキル。
コアパッシブゲージは下記にて溜まる
・共鳴スキル
・変奏スキル
・通常攻撃
・共鳴スキル5秒間後、通常攻撃当てると溜めやすくなる
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★☆(とても効果的)
・共鳴スキル
・コアパッシブ攻撃
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。単体では苦手だが、仲間の力を借りることで強力になる。
単騎だとダメージ低めだが、扱いやすい。
共鳴スキルを撃った後、素早く別キャラに切り替えて控えさせる。
また、コアパッシブ攻撃も同様に扱うことで、サポートアタッカーとして機能する。
真価は、共鳴解放。
その効果は「メンバーが重撃・共鳴スキルを扱う度に、追加攻撃を2発行う(0.6秒ごとに行われる。効果時間10秒間)」
例えば、ずっと重撃を与え続けることで、10秒間の間に追加攻撃を16回行う。
さらに、キャラ凸4効果によって7秒間延びると、28回分になる。
協力攻撃(重撃または共鳴スキル)が32%なので、
32%×28回=896%ダメージという、純バッファーとしてトンデモない火力に変貌する。
特に忌炎は、共鳴解放中でコンボ攻撃(重撃)をずっと行い続け、その後も共鳴スキルを織り交ぜて攻撃できるため、
モルトフィーの共鳴解放を最も活かせる。
さらに、終奏スキル「重撃ダメージ加算」、
キャラ凸6効果「共鳴解放後チーム全体攻撃力20%(30秒間)」なので、
「※適当なキャラでバフ効果発生
→モルトフィーで共鳴解放
→忌炎にキャラ切替して終奏スキル
→忌炎で共鳴解放してコンボ攻撃(&モルトフィーの共鳴解放ダメージ)」
により、現環境最高DPSが成立する。
運営陣も理解しているのか、
終奏スキルと共鳴解放を除くと、かなり弱みが目立つキャラになる。
弱みをカバーし、いかにフィニッシャーを活躍させるかが、実に面白いキャラ。
■相性の良い他キャラ
■丹瑾(レア4、闇属性、片手剣)
※筆者未取得。推測記載失礼。
■役割
<キャラ凸前>
自己完結型 :★★★★★(最高、あと一歩でチート級)
サポートアタッカー:★★☆☆☆
バッファー :★☆☆☆☆(おまけレベル)
<キャラ凸後>
自己完結型 :★★★★★★(チート級)
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バッファー :★★★★☆(優秀)
■重視する攻撃種類
重撃
共鳴スキル
(共鳴解放)
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目(出が早い)
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「コアパッシブ攻撃(火力↑↑↑)」
コアパッシブゲージを最大まで溜めて、重撃。
※一応半分以上でも発動可能だが、ダメージが大きく下がる。
コアパッシブゲージは下記にて溜まる
・共鳴スキル
※通常攻撃のコンボ段階から派生で出すことで、効果量が上がる。
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★☆☆☆(適当でOK)
・重撃
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。全キャラ中で単騎最強。
流れとして、
通常攻撃コンボが最終段に近いほど、強化された共鳴スキルを扱えて、コアパッシブゲージを稼げる。
パッシブゲージが最大になったら重撃することで、
無敵効果持ちの1431.48%ダメージが行える。
※このダメージ値は破格中の破格(共鳴解放のダメージよりも2倍くらい差が付いている)。しかも無凸である。
ただし最大のデメリットとして、共鳴スキルを使えば使うほど、HPが減ります。つまり一撃でも攻撃受けるとほぼ死んでしまう、オワタ式なキャラです。
単騎が良い理由として、
なんと空振りでもコアパッシブゲージを稼げてしまう点
(・・・しかし説明文では"ダメージを与えた時にゲージ上昇"と書かれているので不具合?自傷ダメージが反応しているのかも)。
キャラ切替するくらいなら空振りして、コアパッシブ攻撃をいち早く出来るように狙う方が良い。
また、ちょいテクとして。
「共鳴スキル(赤き華)→通常攻撃2段目」として繋がります。
※1段目ではない点、素早く次の攻撃が出せる点がミソ。
そのため、
「通常攻撃1段目→2段目→共鳴スキル(蝕む朱:+20Pt)」よりも、
「共鳴スキル(赤き華:+10Pt)→通常攻撃2段目→共鳴スキル(蝕む朱:+20Pt)」の方が良く、10Pt差が付きます。
また、繰り返す際は、
「共鳴スキル(赤き華)→通常攻撃2段目→共鳴スキル(蝕む朱)
→共鳴スキル(赤き華)→通常攻撃2段目→共鳴スキル(蝕む朱)
→共鳴スキル(赤き華)→通常攻撃2段目→共鳴スキル(蝕む朱)…」
と繰り返すことができ、コアパッシブゲージを稼ぎやすくなります。
▼せろりんさん情報ThankYou!
(https://twitter.com/selolinpunigre2/status/1767569904398750101)
他には、コアパッシブゲージMAX120Ptになる攻撃後すぐに、コアパッシブ攻撃出来ると良い。
※ゲージの超過を防ぎつつ、「朱の掻き毟り」付与した直後に、強力なコアパッシブ攻撃を当てられるため。
※固有スキル2を取った場合だと、うまく120Ptになる手前で共鳴スキル(残り香)を行えると理想。
またさりげなく重要なのが、
キャラ凸6効果で、重撃後に攻撃力20%のバフ効果。
これにより、一応サポートアタッカーとして、重撃さえすればバフを回せるという、秧秧と同じぐらいお手軽な効果。
また今後、もし闇属性のフィニッシャーが出たら、
終奏スキルが「闇ダメージ加算23%(14秒間)」であり、環境次第では非常に重要なキャラになります。
アクションに自信がある人は、
もしCBT2のままこのスペックで来た場合は、ぜひ育てておくと良いキャラです。
おまけ。
CBT2時点の最高難易度だったコンテンツの、丹瑾の火力のヤバさ&テクニカルなプレイングの動画。
■相性の良い他キャラ
■アールト(レア4、風属性、銃)
■役割
<キャラ凸前>
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バトルデバッファー:★★☆☆☆(オトクな効果)
バッファー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
フィニッシャー :★★☆☆☆(オトクな効果)
自己完結型 :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
<キャラ凸後>
サポートアタッカー:★★★★★(最高)
バトルデバッファー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
バッファー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
フィニッシャー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
自己完結型 :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
■重視する攻撃種類
共鳴スキル
(重撃)
■パリィにオススメな攻撃
※たぶん無理。
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「スパイラル(※アールトが一時強化状態になるための配置物)」
共鳴スキル、ジャスト回避後の攻撃、通常攻撃4段目(※最終段は5段目)を行うことで配置できる
「一時強化状態(迷走する霧)」
移動速度上昇
注意。無敵ではない。
「コアパッシブ攻撃(火力↑)」
スパイラルに対して回避することで一時強化状態に。
移動し続けている間にコアパッシブのスタックを消費し、
攻撃などで強化状態を解除する(スタックを消費した分で攻撃する)。
コアパッシブゲージは下記にて溜まる
・弾が"スパイラル"を通り抜けるように、通常攻撃・重撃を行う
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★★☆(とても効果的)
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。"実は優秀"なオールラウンダー系。
特徴は、一時的強化状態による、高機動力移動。
素早く位置移動して安全な場所へと移動できるので、遠距離攻撃としてはありがたい効果。
しかも同時に、共鳴スキルと同等火力なコアパッシブ攻撃の条件も満たせるため、攻防共に隙がない。
攻撃中断のため、回避でスパイラルに入り込むのが基本となりますが、
回避判定中に強化状態になり、回避判定がすぐなくなる点にご注意。(アールトで最も気を付ける部分と言っても良い)
共鳴スキルはキャラ凸1効果でクールダウン6秒間となり、かなりのDPSになる。
しかもデコイ効果付きなので、一方的に攻撃を叩き込める。OverTimeAttackに組み込んで扱うと良き。
漂泊者「(´・ω・`)アレ、アールトも僕以上に火力出せてしまう…?」
・・・
共鳴解放は「通した弾すべてに、ダメージの倍率が増加する効果(10秒間)」。
※スパイラル同様に、通り抜けても強化状態になる。
無凸だと1%なので弱さが目立つが、
キャラ凸効果をすべて得ると、10%くらいになる性能。
この効果は、例えば30%のダメージに対して、
無凸だと30%+1%=31%、キャラ凸効果すべて得た場合だと30%+11%=41%となる…はず(未検証…)。
つまり弾を撃てば撃つほど、効果量は多くなる。
※…もしかしたら、共鳴解放ダメージ加算によって大化けする可能性あり。
つまり共鳴解放中は、いかに弾を叩き込むかのプレイングスキルが求められる。
10秒間で、下記のプレイングが可能。
なんと。2907.61%も出せる計算に。
と思われるのですが、
実はトリックがありまして。
もし共鳴解放が無い場合は、下記になります。
共鳴解放なしで1918.10%になります。
つまり、共鳴解放による増加効果は989.51%ダメージとなります。これなら10秒間で出す火力としては、平均より上なぐらい。
要するに、共鳴解放なしでのダメージが強かっただけです。なるほどなるほど…
・・・
漂泊者「(´・ω・`)アレ。共鳴解放なしでも強い…?」
実は、キャラ凸効果をすべて得たアールトは、単騎でかなりの火力を出すことができます。
なぜこんなに強いか。
1つ目は、共鳴スキル292.5%がクールダウン6秒であり、コアパッシブ292.5%も最短4秒で放てるのと、
2つ目は、単独で色々とバフ組み合わせが出来てしまっていることで、通常攻撃にも良い火力が出るようになっているためです。
「じゃあ、アールトだけを育てれば良くなる?!」となりますが、
ちょっと懸念が色々あります。
1つ目は、あくまでキャラ凸効果をすべて得た場合での火力であること。
序盤で入手して、すぐに育成すれば大活躍!!…とはならない(それでもコアパッシブ攻撃の回転率は良いから、それなりに戦えると思う)。
2つ目は、広範囲攻撃は一切持たないこと。
アールトの攻撃はすべて弾です、広範囲な攻撃は無いので、複数戦だとその分、攻撃を必要とします。
つまりボスなら活躍しますが、ザコ戦では不向きです。
3つ目は、スパイラルに弾を通すのが難しいこと。
敵は動くため、うまく移動で調整しながらスパイラルに弾を通す必要があります。
これが意外と難しく、コアパッシブのスタックを上手く稼げない場合があります。
一応、共鳴スキルによるデコイ&スパイラルで、うまく動きをコントロールできる部分もあります。
共鳴スキルの性能は目を見張るものがあるので、
サポートアタッカーとして扱うと安定し、
COOLに立ち回りたい方は、アールト単騎でチャレンジしてみましょう。
■相性の良い他キャラ
■淵武(レア4、雷属性、篭手)
■役割
<キャラ凸前>
バトルデバッファー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
<キャラ凸後>
バトルデバッファー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる)
ヒーラー :★★☆☆☆(オトクな効果)
■重視する攻撃種類
共鳴スキル
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目(出が早い)
■コアパッシブ
※CBT1と同じです。
「強化状態(走る迅雷)」10秒間
コアパッシブゲージ攻撃を使う
「コアパッシブ攻撃(火力↑、協奏エネルギー↑↑)」
コアパッシブゲージを最大まで溜めて、共鳴スキル長押し。
コアパッシブゲージは下記にて溜まる
・共鳴スキルのオブジェクトを配置するだけで上昇する
・共鳴スキルでダメージを与える
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★☆☆(こなせると良い)
・共鳴スキル
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。敵をダウンさせることに特化し、よりカッコよくなって戻ってきたイケオジ。
共鳴スキルがなんと3秒クールダウン。
火力は控えめ…ですが、淵武が控えキャラになってもオブジェクトが残り、ダメージが入り続けるのが便利。
とりあえず置いておく、という感じで使うと良い。
さらに、共鳴スキルの配置時間と、与えたダメージでコアパッシブゲージが勝手に溜まっていくので、
効率良く強化状態が使えるのは〇。
そして淵武の強みは、ボスの共振度を削りやすいため、ダウンを早く起こしやすい。
特に終奏スキルは、普段の変奏スキルよりも2倍分削ることができる。
・・・
ただ、1つ致命的な弱みがあります。
それは淵武自身の火力が乏しく、その結果、共振度も削りづらいこと。
敵の共振度は、火力が高いほど削りやすいです。
しかし淵武のダメージ値は基本控えめであるため、
共振度が削りやすい特徴であっても、それを活かす元々の火力が心もとない。
しかし、基本は共鳴スキルによるサポート的な攻撃が魅力的であり、
キャラ切替が苦手な人にはありがたい効果。
終奏スキルの効果によって、共振度は削りやすくはあるので、
高難易度ボスに挑む際は、サブキャラとして検討すると良いキャラ。
ちなみに。
極めようとすると凄く忙しくなるキャラ。
共鳴スキルが3秒で、一応何度も使える時に使った方がダメージは出せる。
なので、
キャラA→淵武で共鳴スキル→キャラB
キャラB→淵武で共鳴スキル→キャラA
のように、3秒間という短時間で素早く扱う必要が出てくる(楽しい)。
あと、
共 鳴 解 放 カ ッ コ い い
■相性の良い他キャラ
■桃祈(レア4、闇属性、大剣)
■役割
<キャラ凸前>
サポートアタッカー:★★☆☆☆(いい感じでこなせる)
ヒーラー :★★★☆☆(いい感じでこなせる)
フィニッシャー :★★☆☆☆(オトクな効果)
<キャラ凸後>
サポートアタッカー:★★★☆☆(いい感じでこなせる、あと一歩で優秀)
ヒーラー :★★★★☆(いい感じでこなせる)
フィニッシャー :★★★☆☆(オトクな効果)
■重視する攻撃種類
通常攻撃
■パリィにオススメな攻撃
・攻撃1段目
■コアパッシブ
「コアパッシブ攻撃(火力↑)」
重撃によるカウンター成功時、または変奏スキル後に、通常攻撃。
攻撃する度にコアパッシブのスタック消費する
コアパッシブのスタックは下記にて溜まる
・共鳴スキルの効果で、
攻撃を受ける(1スタック)
効果時間が切れる(残った効果分が追加する。最大3スタック)
通常攻撃4段目を当てる
・変奏スキル(3スタック)
■OverTimeAttack適正の攻撃種類
適正度:★★★☆☆(こなせると良い)
・共鳴スキル
・コアパッシブ攻撃の3段目(最終段)
■スキル解放/キャラ凸(共鳴チェーン)効果
※青文字は優秀、赤文字は非常に優秀、紫文字はチーム全体バフ効果
■代表的な攻撃のダメージ値
■キャラ解説
汎用ガチャで手に入るキャラ。ゆるねむ。
CBT1と比べて、カウンター型のシールド・自己回復型として改良された。
重撃をし続けることで"構え"を取り、攻撃を受けるとダメージを減少させつつ(無効化ではない)、カウンター攻撃が行える。
CBT1では構え動作に遅さがあったが、大きく改善された。キャラ切替してすぐに重撃すれば、間に合うようになった(0.5秒間でカウンター準備できる)。
共鳴スキルは、防御アップ効果…だけでなく、
なんと自身を大きく回復させる(序盤ではMAX。終盤だと3割ほど)、さりげなく強力な効果。
味方に切り替えても続く効果なので、適当に行っておくと良し。
コアパッシブのスタックにも繋がる。
コアパッシブ攻撃は、
主に変奏スキルからそのまま通常攻撃することで、スタック消費しながらDPS高めの攻撃を繰り出しつつ、シールドを得ることが出来る。
また、キャラ凸効果をすべて取ると、
共鳴スキル中にカウンター成功すれば、597.0%防御ダメージという、共鳴解放よりも強力な攻撃を繰り出せる。
まとめると、
カウンター性能、咄嗟な火力、長期戦に向いた防御力と自己回復。
かなりオールラウンダーな性能に仕上がったキャラ。
唯一残念なのが、チーム全体へのバフ効果が乏しいこと。
残念ながら攻撃力%バフはない。というより桃祈が火力出すためにほしいのは防御力なので、無いのは当然といえば…
終奏スキルは「共鳴スキルダメージ加算」。
いつか活躍しそうではあるが、現環境では共鳴スキルを多用するアールトか、強力な性能を持つアンコしか活かせない。
■相性の良い他キャラ
<どんなチーム構成がオススメ?>
構成を考える上で、重要な3要素があります。
Ⅰ.共鳴解放の総火力
Ⅱ.バフ効果
Ⅲ.OverTimeAttackのダメージ効率
【Ⅰ.共鳴解放の総火力】
最強の攻撃種類である"共鳴解放"で、より大きいダメージを出す構成を目指すと良いです。
例えば、全キャラで最も火力が高い"カカロの共鳴解放(無凸で2860%、10秒間)"を扱ったとします。
その後に、次に火力が高い"忌炎の共鳴解放(無凸で2339.76%、10秒間)"を扱ったとします。
これで、20秒間に合計5199.31%を与えることになります。
忌炎の共鳴解放を終えた後は、
カカロの共鳴解放のクールダウン20秒間は、経過しているため、
すぐに使用可能となります。
※ゲージも最大まで溜まっています。なぜなら共鳴解放による火力の高さで、ゲージも上げやすい。そして控えキャラにも共鳴エネルギーが溜まっていくので、半永久サイクルが可能となる。
つまりカカロ&忌炎は、20秒間で合計5199.31%を与えられる構成です。
他の例を出します。
カカロ&秧秧&散華で考えてみましょう。
カカロの共鳴解放(無凸で2860%、10秒間)
秧秧の共鳴解放(無凸で511.65%、1.5秒間)
散華の共鳴解放(無凸で477.16%、1.5秒間)
この場合、13秒間で合計3848.81%を与えることになります。この時点ではカカロ&忌炎の構成と比べて、勝っています。
しかし、カカロの共鳴解放はクールダウン中であり、あと7秒も必要な状態なので、これで共鳴解放のダメージは終了です(※他の攻撃種類で補うことになる)。
なので、Ⅰにおいてではありますが、
ずっと共鳴解放で攻撃できるカカロ&忌炎の構成は、優れていることになります。
フィニッシャーのキャラの強みは、まさにこのⅠによる貢献(※最強の攻撃種類を使い続けられること)が大きいです。
【Ⅱ.バフ効果】
共鳴解放に複数のバフを組み合わせて、Ⅰよりもさらに高いダメージを出せるように狙います。
共鳴解放のクールダウン中は、キャラ3体における共鳴スキル・音骸で補うことができます。
かなり暫定ではありますが(※音骸の攻撃は抜いている、Ⅰと比べて5秒長いですが…)、25秒間で6042%を与えられています。
つまりバフ効果によって、Ⅰで最適解だったカカロ&忌炎の構成が、崩れることになり、
バッファーのキャラを取り入れる必要性が生じます。
【Ⅲ.OverTimeAttackのダメージ効率】
共鳴解放のクールダウン中に、共鳴スキル・コアパッシブ攻撃をフル回転させてOverTimeAttackを駆使することで、
Ⅱで課題となっていた、共鳴解放後のダメージ不足を、大きく改善することを狙います。
ただ、共鳴スキルのクールダウンの長さや、コアパッシブ攻撃の条件の厳しさ次第では、うまくOverTimeAttackを活かせない場合があります。
しかし、大体は散華を加えると解決します(暴論)。
上記のように、共鳴解放後のダメージ効率を高めることで、Ⅱと同等以上の火力が出せます。
しかし、OverTimeAttackが効率良いメンバーで構成しすぎると、今度は共鳴解放の総火力が弱みになってしまい、火力が落ちます。
共鳴解放だけを注力しても、バフがなければ真価を発揮できず、
バフ効果だけを注力しても、共鳴解放後の火力不足が補えず、
OverTimeAttackを注力しても、共鳴解放には勝てず…
・・・という構図になっています。
つまり構成において重要なのは、
各要素のバランスが取れていること。
『共鳴解放をメインに据えて、相性の良いバフを扱い、共鳴解放がクールダウン中はOverTimeAttackで補う』
いずれかを特化させて良いが、その分、ほかの要素も欠点とならない程度に補うことです。
こちらの考えのもと、筆者が思う良い構成例をまとめます。
ただし、下記の条件で考えます。
■バランス型その1
忌炎 & モルトフィーor秧秧orアールト
現環境で総合的に優秀な忌炎をフィニッシャーに据えた構成。
モルトフィーは、忌炎の最強のバッファーなのでぜひ採用したい所。
秧秧は、共鳴スキル・コアパッシブ攻撃・共鳴解放の火力が高く、かつキャラ凸6効果のバフ効果もあるため、バランス良く作用する。また、多少は単独でコアパッシブのスタック溜めてコアパッシブ攻撃することも可能。
アールトは、終奏スキルが「風ダメージ加算」なので、
忌炎の共鳴解放はモルトフィーに任せて、
その後はアールト自身で火力を出しつつ、終奏スキルを回した忌炎に火力を出してもらうことが出来る。
※属性ダメージ加算は、どの攻撃でも作用するのがポイント。
筆者オススメは忌炎・モルトフィー・秧秧。
■バランス型その2
カカロ & モルトフィーor吟霖or秧秧or散華
プレイング次第でNo1なカカロをフィニッシャーに据えた構成。
モルトフィーは、忌炎と比べて完全に活かせないが、非常に安定的なバッファー。
吟霖は、カカロと相性が良いバッファーだが、レア5のキャラ凸効果は無凸想定だと、モルトフィーに劣る印象。
散華は、コアパッシブ攻撃をOverTimeAttackで随所に混ぜ込むことで、誰よりも総火力を底上げできる。
特にカカロとの相性は素晴らしく、互いにクールダウンがほぼ無く、OverTimeAttackをフル活用できる。
クセはあるが、瞬間火力とキャラ凸6効果のバフ効果を回すことが出来るので、こちらも秧秧と同様な活躍ができる。
終奏スキル「通常攻撃ダメージ加算」は、うまく秧秧で組み合わせるとコアパッシブ攻撃がさらに火力アップ。
秧秧は…バランスよく作用する。散華が難しいと感じる場合はこちらが良い。
筆者オススメはカカロ・モルトフィー・散華。
プレイングに自信があれば、カカロ・散華・秧秧(たぶん、ポテンシャルも楽しさもNo1)。
■共鳴解放2連型
鑑心or吟霖 & 熾霞or秧秧or散華
瞬間火力に向いた、共鳴解放の構成。
その後はOverTimeAttackを凝らしまくってバランス型を追い抜かす。
鑑心は、終奏スキル「共鳴解放ダメージ38%」として純粋なバッファーとして活かす。また敵の攻撃が来たらカウンターの共鳴スキルを決めて、終奏スキルを回しやすくできる。
吟霖は、終奏スキル「共鳴解放ダメージ25%」だが、自身がOverTimeAttackと相性が良い。
熾霞は、下準備が要る(共鳴スキル長押し)が、瞬間でダメージを出す共鳴解放ではNo1の火力持ち。
共鳴解放後も平均以上の火力が出せる。
秧秧は、熾霞の次に共鳴解放の威力が高く、素早くバフ効果も回せるのは魅力的。
散華は、共鳴解放は平均的だが、OverTimeAttackの影響力と、他キャラの変奏スキルを回して協奏エネルギーを回したりできる。
この構成で重要なのは、一気に共鳴解放を吐き出すのではなく、
必ず終奏スキル「共鳴解放ダメージ加算」の状態で共鳴解放を行うこと。
筆者オススメは鑑心・熾霞・秧秧。
■単騎ン型
丹瑾 & モルトフィー & ヴェリーナor白芷or秧秧or散華
もう丹瑾だけでいいんじゃないかな構成。
重撃がメイン火力となる都合上、モルトフィーはぜひ採用したい。終奏スキルも共鳴解放も活きる。
課題はもう1キャラをどうするか。
ヴェリーナは、長時間なバフ効果なので、切替の負担度は低くて良き。
白芷は、ヴェリーナと比べてバフ効果量が少し少ないが、キャラ凸5効果によって復活効果があるので、丹瑾の事故死・欠点を補える。
散華は、丹瑾が溜めた協奏エネルギーから、
「変奏スキル→共鳴スキル→共鳴解放→コアパッシブ攻撃」により、瞬間火力&キャラ凸6効果でバフ効果が生じる。とても分かりやすい強み。
秧秧は、控え時に溜めた共鳴解放や、キャラ凸6効果により空中攻撃だけで攻撃力%が発動させられる。
共鳴スキルの威力も高く、コアパッシブ攻撃にも繋げられるので、
実は切り替える度に何かは出来る。
筆者オススメは丹瑾・モルトフィー・…凄く悩ましいですが散華。
■モルトフィー過労死(フィニッシャー2連)型
忌炎 & カカロ & モルトフィー
ずっと共鳴解放のターン!を行いつつ、
どちらにも相性が良いモルトフィーでバフを回す構成。
忌炎の共鳴スキルは、共鳴解放後に行うと良し。
また、忌炎またはカカロの共鳴解放後は、モルトフィーに変わって共鳴スキル・共鳴解放・終奏スキルを短時間で行う。
OverTimeAttackはほぼする必要がないので、お手軽な方だと思う。
・・・・・
「アンコ」と「凌陽」が入れて考えたいので…
例外ですが、キャラ凸効果ぜんぶ取得した状態で考えてみます。
■アンコちゃん大強化型
アンコ&散華&桃祈
アンコの特徴として、共鳴スキルがNo1性能だが、
実は共鳴解放中の通常攻撃も、トップクラスな性能だったりする。
そこで、共鳴スキルは桃祈の終奏スキル「共鳴スキルダメージ加算」で強化してもらい、
共鳴解放は散華の終奏スキル「通常攻撃ダメージ加算」で強化してもらう。
まさにアンコのための布陣。
なお、散華の代わりにアールトを加えて、黒海岸コンビでも相性〇。
アンコが共鳴スキル後、代わりにアールトが火力を出せる。
また、桃祈の終奏スキル「共鳴スキルダメージ加算」も、アールトの相性はバツグン。
また、例のアンコちゃん最強コンボを扱えば、桃祈の終奏スキル「共鳴スキルダメージ加算」を切らさず、共鳴スキル2回分行える。
※現状、このテクニックが使えるのはアンコ、秧秧、散華(※シビア)ぐらい…?
■バランス型その3
凌陽 & 散華 & 白芷
キャラ6効果まで得て、最強格となる凌陽。
散華はサポートアタッカーとして非常に優秀だが、
終奏スキル「通常攻撃ダメージ加算」なので、凌陽に対しては最高のバッファーになる。
さらにいえば、協奏エネルギーが非常に溜めやすいため、終奏スキルをより回しやすく、凌陽の変奏スキルでコアパッシブゲージが溜まりやすくなる。もはや相棒である。
白芷は、なんと3つのバフを付加させられる(ダメージ15%、攻撃力%15、属性ダメージ加算12%)ので、ぜひ採用したい所。
OverTimeAttackも申し分ない構成。しかし白芷を秧秧・アンコに変えてもヨシ。筆者ならそうします(楽しそうなので)。
15.キャラのレア4とレア5の違いってある…?(ない気がするけど)
明確に違うのが1点あります。
それはキャラの基礎攻撃力です。
レア5キャラは、レア4キャラと比べて平均1.66倍高いです。
これが程よい差を作り出します。
例えば、もし散華がレア5キャラだった場合、
基礎攻撃力が+138となり、下記の結果になります。
※138は、レア4キャラのレベル70平均攻撃力206を、1.66倍して増加した値です。
1151ダメージ → 1373ダメージとなっているので、
約1.2倍の差があります。
しかし、レア4キャラはキャラ凸しやすいため、レア4の方が強い・頼れるケースがあると思います。
あとは、フィニッシャーや強力な終奏スキルはレア5キャラが多いくらいかなと。
まとめると潜在能力が高いのは、やはりレア5キャラですが、それはキャラ凸をしっかり進めた場合だと思われます。
それまではレア4キャラも十分に通用する・超える場合があると考えられます。
16.複数のキャラを育てる意味はあるか
エンドコンテンツになりますが、あります。
パニグレにおけるバベルの塔のようなコンテンツがあります。
なので、序盤は数名に限定して、なるべく任務などを素早く進めておき、
ソラランクが高い状態で素材を効率よく集められる状態になったら、
ほかのキャラの育成も進めていく方が良いと思います。
17.逆転反撃(パリィ)のコツはあるか
CBT1と同様に、
攻撃判定の出が速く、キャラがその場で動かず、連続Hitな攻撃で、広範囲な攻撃を扱うのが望ましいです。
ですが、きっとパリィ系で苦戦するのは、
「"いつその攻撃を振ればいいのか"のタイミングを、知るのが難しい・迷う」
だと思います。
そこで、筆者のコツをお伝えします。
パリィの理屈をお話すると、
「敵のパリィ判定開始と共に、自身の攻撃の出だしを管理して攻撃判定を合わせること」です。
なので、パリィの輪っかの見た目の様子で、タイミングを覚えると良いです。
最近の気づきとして、
各キャラの通常攻撃の初段の出だしには、いくつかパターンがあるということです。
各キャラに応じて、右図の輪っか゚の状態を見計らい、通常攻撃すれば、
パリィは比較的成功しやすくなります。
ただ実際は、キャラの攻撃判定の持続時間(約0.05秒?)もあり、もう少しパリィは成功しやすくなるので、
とりあえず下記の見た目のタイミングで攻撃入力してみてください。
18.空中コンボのコツってある?
下記を抑えてください。
・スロー効果を扱う(アツツ、漂泊者の終奏スキル)
・打ち上げ系の攻撃を把握して多用する
・OverTimeAttackを使い込む
・連続Hit系で継続させつつ、次の攻撃準備する
後は、繋がるコンボルートを覚えて行うだけ!(オリジナルティあるコンボルートを発見するのが楽しいんだ)
19.OverTimeAttackの練習方法が知りたい(どうやって慣れる?)
下記のGIFのように、
1.共鳴スキル(Eキー)
2.すぐにキャラ切替(1,2,3キー)
を、練習します。
特定のキャラ切替と共鳴スキルの入力に、ちょっとクセがあると思います。そのクセに慣れる必要があります。
続いては、
1.共鳴スキル(Eキー)
2.キャラ切替(1,2,3キー)
3.共鳴スキル(Eキー)
4.キャラ切替(1,2,3キー)
5.共鳴スキル(Eキー)
を、練習します。
素早く5つ入力する必要があります。
これに慣れたらもう十分にOverTimeAttackは出来ると思います。
この辺りまでは、キーボードさえあれば練習できるので、事前に慣れておくと良いです。
後は実戦あるのみ。
下記の3つに挑んでみてください。
・敵と戦いながら行い続ける
・コアパッシブ攻撃でもOverTimeAttackを行う
・各キャラのOverTimeAttackと相性が良い攻撃を覚える
最終的にOverTimeAttackは、
"指に覚えさせて勝手にやらせるレベル"が必要になってきます。
"共鳴スキルしたならキャラ切替も入力している"、
"コアパッシブ攻撃したならキャラ切替も入力している"
…といったことを連続で組み合わせて行う必要があるのと、
敵の攻撃を、正しく回避する必要があるためです。
…しかし要するには、各攻撃の後にキャラ切替を無意識に出来れば良いので、
きっと慣れるはず!はず!
20.成長不足が否めなくなってきた場合、どうすればいい?
例えば任務ばかりを進めていて、スタミナ消費も忘れて成長が疎かになっていた場合、
成長が追いつかずに、まったく敵にダメージが通らないといった出来事が起こる場合があります。
その場合は緊急手段ではありますが、ソラランクを1段階下げましょう。
そうすると、楽にまた成長素材を集めることが出来ます。
ただ、効率は少し下がった状態なので、成長し終えたら必ず戻しておきましょう。
21.マルチプレイのメリットと、注意すべきことは?
突然、自分のワールドに入ろうとしているプレイヤーのお知らせがきて、
承認するか、放置(拒否)するかを選べるのですが、
CBT2の仕様通りなら、拒否した方が無難です。知らない野良は入れるのはちょっとリスクがある。
理由は、ゲストプレイヤーがあなたのワールドにある貴重な敵や素材を、盗んでしまう可能性があるためです。
特に、一度倒したらスポーンしなくなる"レアエネミー"を狩られてしまう危険もあります。
なので、少なくとも友人を入れるようにしましょう。
また入れる際も、その友人がどんな目的で活動するのかを聞き取るのが良いです。そうするとトラブルを防げると思います。
22.パニグレユーザーが意識すると良いことは?
4つほどあります。
このゲーム、デバフはありません。
逆にバフはてんこ盛りです。
「ともかくバフ効果には注目して、たくさんつけられるようにする」ように意識すると良いです。
また、ジャスト回避してもスロー効果にはならない点にも注意です。
油断せず、連続で回避を決める気持ちで挑みましょう。
あと、OverTimeAttackの都合で、入力は早ければ早いほど良いです。(ダヴィンチを咄嗟に入力し終えるような感覚が、ずーっと続くのが鳴潮です)
スマホで鳴潮はプレイ可能ではありますが、
ちょっとボタンの数が多いです。なので独特な慣れが必要です。
あとさりげない注意点として、鳴潮によってパニグレの慣れがズレてしまう場合もあります。
なので個人的には、鳴潮はPCメインで遊ぶ・やりこむ方が良いと思います。
23.PCとスマホ、どっちでプレイする方が良い?
どっちも扱う方が良い、と思います。
筆者は、仕事帰り中にデイリーをこなしていました。
プレイング的にはPCの方が良いです。下記の特徴があります。
24.指のケアはどうすればいい?
鳴潮でOverTimeAttackを行い続けると、きっと指を痛めます(経験者)
でも、対策すると大丈夫です。
1つ目:軽い入力を意識する
2つ目:姿勢を正してプレイする
3つ目:休憩・ストレッチする(手を定期的にぶらぶら―っと軽くする)
4つ目:栄養を取る(特にビタミンB12が重要)
5つ目:自分に合うキーボード・マウスを見つける。
筆者の場合、下記のキーボードを愛用してます。
▼ELECOM TK-FCP096WH 1854えん
https://amzn.asia/d/ejJKJSV
▼エレコム EX-G M-XGM30UBSKABK 2899えん
https://amzn.asia/d/hKK6k15
自分の場合、すこし手が大きいので、
人差し指とマウスに、少しだけ間を感じたので、下記で補強しました。https://amzn.asia/d/7kVHDKv
25.ストーリーや設定が平凡的と聞いたけど、実際どうなのか
確かに、平凡といえる内容でした
(特別な主人公が歓迎され、世界の破滅が主人公によって委ねられる物語)。
が、同時に、
なにか不気味な設定が、すでにいくつか散りばめられている印象がありました。
これは、
ストーリーで表面上に出ている部分で「あれ、実際の出来事と違うんじゃ…」と思う所があったり、
CBT1で知った内容で、最悪なケースを想像すると…ゾワッとする展開になりえます。
(ポストアポカリプスな設定はそのままだから、この後の展開が余計に・・・)
また、CBT1のストーリーは、(ローカライズ問題がありましたが)断片的な情報であっても、筆者は非常に良かったと思いました。
(特別な主人公が周囲からは不気味扱いされるが、世界の破滅と共に戦うことで信頼を成していく物語。1つの主人公としてのヒーロー像だと感じ取れた)。
しかし、万人受けではなかったとも思います。だから作り直す必要があった。
人類にとっての「依存」と「切り離し」。
そんなテーマを感じました。
だから私は、凄く楽しみです。
26.パニシンググレイレイブンはプレイしておくべき?
しても良いと思います(※バトルの感覚や、入力タイミングなどは大体同じです)
ベヨネッタ・ニーアオートマタの派生となるゲーム性であり、
アップデートによって常に進化し続けるゲームです。
ぜひ触れてみるのをオススメします。
ただし、鳴潮と違う点としては下記です。
・操作が違う(パニグレはスマホ推奨、鳴潮はPC推奨)
・パズル要素がある(でもパズルゲームではないという不思議さ)
・競うものが多いので、ちょっと他プレイヤーを気にしやすい(気にせず、自分の成長を楽しむのが吉)
・ジャスト回避した時に、安定した反撃が出来る
・"タイミングを合わせて入力するゲーム"として、アクションゲームの完成度はとても高い(鳴潮は成長期でこれから形が出来上がる感じ)
・パーティのアクションの回し方に安定感がある(鳴潮はけっこう臨機応変、常に切り替える感じ)
27.BGMってどうだった?
良い感じで雰囲気を楽しめるBGMが多いです。
眠くなる…落ち着いすぎてるのでは?という意見もありますが、
個人的には、バトルが忙しすぎるので、探索ぐらいはホッとするBGMが流れるのは嬉しかったです(プレイも長く続けやすかった)。
またボスBGMは、各種の専用BGMがあり、むしろこちらが主題といえるようなカッコよさなので、テンションが上がりました。
28.どんなコンテンツがある?
生放送の時の内容ですが、色々とありました(楽しめました)。
キャラ専用ストーリーコンテンツ(ゲストを含めて4キャラで戦える場合があった):
https://youtu.be/rQDGJNC647k?t=18996
https://youtu.be/DrTparea848?t=1377
無音区・落雷ステージ
https://youtu.be/VyLLeHop21Y?t=3236
ギミック・タワーディフェンス系バトル
https://youtu.be/bdoSXKzaGA4?t=26180
レアエネミー討伐
https://youtu.be/EMnoY6yCaU4?t=11060
マルチプレイ
https://youtu.be/9551AI0V8v4?t=5062
アクションパルクールを楽しむイベント:
https://youtu.be/J2nL2zG7nMA?t=1281
フィールドを大きく利用した謎解きコンテンツ(※その後の任務系も面白い内容)
https://youtu.be/J2nL2zG7nMA?t=11138
大仕掛けな謎解きコンテンツ
https://youtu.be/YB-5Mh-wX8w?t=3419
2D横スクロールコンテンツ
https://youtu.be/YB-5Mh-wX8w?t=6916
ローグライトコンテンツ
https://youtu.be/npaPVJ56mTI?t=1388
エンドコンテンツ:逆境深塔(パニグレでいう"バベルの塔")(複数キャラで攻略するコンテンツ)
https://youtu.be/LHtXwQoEdno?t=8029
https://youtu.be/qRQ5wzdKhkE?t=2166
エンドコンテンツ:ホロタクティクス(高難易度ボス)
https://youtu.be/qvnC8crfzVc
(取るのが一番難しいと思った)音匣の入手
https://youtu.be/XwD6fCMDt1A?t=42664
29.鳴潮は、これから人気がでそうなゲーム?
確実なことが言えるのは、
「CBT1のユーザーの意見を真摯に受け止め、精査し、対応しきったこと」
これは、珍しい事象だと考えています。
そして、所々で伝えさせて頂きましたが、
「プレーンで良い土台を作り上げている」
つまり、今後もユーザー意見で、進化するように形を整えて、その姿勢と信頼を築いたゲームといえます。
そう考えると、今までにない開発姿勢であり、
覇権は取れるかどうかはともかく、今後に大きく期待が出来るのではないでしょうか。
あと、今まで覇権を取ってきたゲームに共通しているのは、
意外とリリースの印象は完璧でなかった、良いとは言い切れなかった点です。
つまり、"その後"が重要だったと考えられます。
鳴潮は、その資格はあると思います。
また、アクションゲームとしても、
かなり新規性が高かった(操作しているキャラは1体なのに、キャラを3体扱っている感覚に陥る)のと、
ライトユーザーでも受け入れられるような施策は多い(RPG方面でバランスを取っており、アクションしやすくタイミングも分かりやすい作りになっている)と思います。
少なからず筆者は、引き続きプレイしたい・アップデートで進化した後も体験を追いたいゲームです。
30.最後に
ぇー。この記事、
気づいたら一か月近くも、仕事から帰る度に書いてました。アッハッハッハ
記事の内容に関しては、自身で調査したものだけではなく、
Youtubeで動画を上げてくれた方々(※たぶん全部みた)や、
すでに情報サイトがまとまっていて、
そのおかげで自分の考えと照らし合わせたり、凄く賛同できたことはそのまま載せさせて頂いたり、自分が未入手だったキャラについて詳しく取り上げてくれている人がいて、
様々な考察・調査することが出来ました。
あと…
今回は、貴重すぎるお話を頂いたことがキッカケで、CBT2として参加できましたが、
そのことに、背中を押してくれた方々がいました(Twitterの方々、生放送で見に来てくれた方々、ゲームショウでの体験プレイでトラブル起こしまくったにも関わらず親切に対応・会話してくれたスタッフさん含めて)。
だから、ここまで踏み込めたと思います。
この場ではありますが、本当にありがとうございました。
(SpecialThanksとしてズラ―っとお世話になった方を書いちゃおうと思いましたが、…迷惑になる面もあるなと思いました。すいません。ただそれだけ、地道にコツコツと記載を進めていく中で、多くの方から刺激・影響を受けていました)
(CBT1の記事とほぼ同じ内容ですが…)
本記事で少しでも知識を得て、リリース後に活かしてくれると、大変嬉しいです。
リリース後も、情報サイトが出来上がるまでは、漂泊した際のオトモになれば幸いです。
そして、鳴潮がとても楽しそうなゲーム、凄いゲームだと、少しでも感じてくれれば、感無量です。
また、本記事での情報・素材(画像とかGIFとか)は、
自由に、雑に扱って頂いて大丈夫です。
私の目的は「より多くの人に鳴潮を知ってもらう…だけでなく、知識を共有すること」です。それが鳴潮をより楽しむためのキッカケになると考えています。
だから、友人諸々で共有する際は、もし使えるものがあればですが、扱ってくれると嬉しいです。
リリース後も、またYoutubeやTwitterで情報共有できたらと思います。
では、まだ少し先ですが…
良い漂泊を。
リリースまでにたくさんイベントが用意されているので、
こちらも見過ごせない!
スタッフさん、鳴潮のゲームを完成してくれてありがとう。
ではまた。
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