妖怪ネクロでグラマスに到達した有象無象の垂れ流し(採用カードについて)
どうもAzaminです。
妖怪ネクロのnote第三弾です。
前回のURLはこちら。
〇はじめに
まだまだ垂れ流したいことが多いので、これを含めてあと二つ書かせてください。
いよいよカード一枚一枚について語っていくわけなのですが、本記事では採用したカードの中から語っていこうと思います。次回記事では採用に至らなかったカードについて垂れ流すものになるかなと。
それではまたよろしくお願いします。
〇構築どんなんだっけ?
これです。一つ目の記事にも貼りましたが、再び触れるので貼り直しておきます。
〇採用カード紹介
先に今回触れるカードを提示しておきます。
本記事のサムネにもなってますが、こちら。
以上の7枚になります。中には「は? そんなん誰が見ても採用に決まってるやろ」というカードもあると思います。セレスとかね。
ただぼくは採用した理由もそうですが、そのカードについて語りたいと思ったものがあるカードを抜粋しました。採用理由も結局はそのカードの強みを話す訳ですしね。
それではお付き合いください。
◎秀才の死神・ミーノ
非常に分かりやすい能力ですね。もちろんこいつは酒呑童子の効果で走れます。
ただこのカードに関しては入れてる人と入れてない人で別れると思いますね。実際Twitterを見ていても入れてる人が当たり前ではなさそうです。
それではまず強みから話していきましょう。
先に羅列します。
・アグロ能力が高い
・雪女よりも1pp軽く6点の打点になる
・墓場が肥えやすい
以上です。まあこれは効果通りで特に難しいこともないと思うので想像がつかない方は居ないと思います。なのでここについてはあまり掘り返したりはしないでおこうかなと。
それより採用したくない理由を消すのがこのカードを語るには早いでしょう。そして、こういう強みの分かりやすいカードが採用されてない理由って二つしかありません。
「似た効果でもっと強いカードがある」or「その強みより、そのカードが持つ弱みの方が大きい」
例えば前者だと、ぼくが見た他人のnoteではヘリオと比べられていました。
曰く「同じ7コストでヘリオは7点出せるが、ミーノは6点しか出せない。非エンハンスで比べてもヘリオの方がパワーが高い」らしいです。
これはその人個人がという訳ではなく、ミーノ反対派ならば一般的な意見だと思います。
ただぼくはもちろんそれは少し違うぞと思っています。思っているから、ヘリオを抜いてミーノを入れているのです。
それでは話していきましょう。
一つ目は明確に違うんですよね。ヘリオ自身の3点とリッチの4点って意味なんですけど、一つ決定的な弱みがヘリオにはあります。
ズバリ遅いんです。仮に破壊される前提だとしても2ターンかかるんです。この遅さは現環境では正直辛いです。
ヘリオが割られる間に式神は走り、ライリーも走り、影に侵食され、エルフには回復され、ネクロにもやはり回復されます。
対してミーノは6点を一気に、いきなり出せます。
なので一つ目の理由ではヘリオ>ミーノとは言えないでしょう。
二つ目です。非エンハンスで比べるとヘリオの方がパワーが高い。そりゃそうです。だってコストが高いんですから。
ではこういう時なんですけど、どちらのカードを採用するかと問われた時に決め手になるのって使いやすさだと思うんですよ。
ではどういう点でミーノの方が扱いやすいか。
ひとつはアグロ性能の高さです。今期はドラゴンやウィッチとアグロ的な動きを求められる環境ですから、この性能は重宝されるべきでしょう。
二つ目は同コストで他に圧倒的に強い動きがないです。
ヘリオは火車と被ります。3ターン目は火車を出したいんです。また3コストって結構引っ付きが悪いですよね。火車ですらたまに鬱陶しいと思う時があるくらいです。
対してミーノは同コストにミヤコという超パワーカードがありますが、1ターン目に関してはミヤコとミーノにさほど仕事の違いはありませんし、1コストはいくらでも引っ付きますので被ってもそんなに鬱陶しくないです。
三つ目はぼくにとっての決め手なのですが、永遠の誓いで0コストになることです。 これにより後述のグールの弾になりやすいなどなかなか小回りの効きやすいカードにもなります。誓い1枚で1コストになる元3コストって、6誓いと同時に撃てないとかで結局やっぱり使いにくいと感覚的に思ってしまうんですよね。
以上がぼくからのミーノのプレゼンテーションになります。ぼくと同じくヘリオくんに使いにくさを感じてる方はぜひ一度試してみてはいかがでしょうか。
◎百鬼夜行
多分入れてない人は居ないんじゃないかなと思うカード。3枚採用なんて当たり前なので、採用理由なんて今さら語るカードではありません。
ただしこのカード、使い方を誤認しているのではないかと思う人を見かけることが多いです。
使いどころは多いですね。
パワーカードを探したい時や墓場を増やしたい時、要らないカードを捨てたい時など。
ただひとつ間違えないので欲しいのは、このカードはドローソースではないです。
手札が増えるカードではありません。あくまで圧縮カード、手札交換カードです。
そしてこのカード、お手軽ドローカードと思われがちですが、何を捨てるかの判断はかなり難しいです。
ギンセツ、セレス、酒呑童子などのキーパーツはもちろん捨てたくないですし、火車やグールのドローカードも捨てたくないです。レジェスケやミヤコもなかなかのパワーカードですし、雪女は使いどころがあるもののこれも強力な効果を持つカード。ニコラは被れば捨てやすいものの一枚しかないなら捨てたくない強カード。トートは捨てやすいと思われがちですし、実際よく捨てられてるところを見ますが、トートは自分一人で手札交換できますからね。トートを百鬼夜行で捨てるのはどうしても今この瞬間に何かが欲しい時だけです。ミーノは活躍どころが分かりやすいので捨てがちですけど。ただミーノはグールの弾にもしやすいということは忘れないでくださいね。
最近の話だと、火車を流して物議を醸したとかもありましたね。
では何を流すかと聞かれると……その時に一番要らなくて、また将来的にも要らなさそうなカードを切るんですけど。
そんなの分かるのって確実に終盤ですよね。
つまり序盤ほど扱いの難しいカードになります。
まとめると、序盤ほど扱いの難しい手札交換カードです。
ここで問いたい。これキープする?
いや確かにこれを単キープすると要らないカードを1枚巻き添えに交換できるので、単にマリガンするよりも高い確率でキーパーツは引けるんですよ。
ただ1ターン目から何かのカードを切るという難しいプレイングを要求される上、そもそも交換できない可能性すらある。加えて1の動きがそれで固定されるのでミヤコなどを切る動きもなくなる。
これだけ危険を孕む行為だとぼくは思ってます。なのでネクロマンサーが分からない人ほどこれはキープしない方がいいカードだと思う。
あとちょっと話戻りますけど、たまに「百鬼夜行で何を流しますか?」と聞いている人を見ます。
答えは時と場合によるですよね。当たり前です。だって流すって決めるほど弱いカードを入れるわけないじゃないですか。
今期のネクロマンサーは各々に強力な役割があるんです。その中で今この展開で要らないカードはどれかと探して仕方なく捨てるんです。
それくらい難しいカードだということは理解して使って欲しいとぼくは思います。
ちなみにぼく的には「ここで〇〇を引かないと負け」みたいな非常時以外ではギンセツ、セレス、火車を流すのはありえないと思います。
◎禁絶の腕・ニコラ
無限リソースカード。このデッキ唯一の機械カードで、グールで割るとグールがバフされます。そしてよくグールに壊されます。
強みは上にも書いた無限リソース、禁絶の一撃という詰めカードの提供、そして酒呑童子の効果により2コスのまま3点を出しうるという点でしょうか。
もちろん消滅に弱いですが、今の環境では消滅はビショップの漆黒の法典くらいです。そしてビショップ相手にはニコラの出る幕はあまりない(有利対面でニコラを出さずとも勝てる展開がほとんど)ので雑に切っていいです。むしろコイツに法典切らせてトートのドロー効果とかを残す方が強い。
(ここトートに法典を合わせられドローできないまま3ニコラに聖騎士合わせられると面倒なのでニコラから。無視してきたならそれはそれでグールなりぶつけて出し直すなり択は広い。)
ニコラの活躍どころは主にミラーやコンエル戦で現れます。たまにウィッチに最後のひと押しを押し込んでくれる時もあります。ネクロマンス20での10点バーストに目が行きがちな人も多いですが、別に4点バーストでも十分活躍します。
ただミラーにしろコンエルにしろ、回復がしっかりあるクラスなので無駄撃ちは避けたいところ。撃ちどころはしっかり考えてください。
(これはニコラのおかげでややこしくなる前に決めれたシーン。※酒呑童子アリ)
ただニコラというカード、運用するにあたって気をつけて欲しいことがふたつあります。
ひとつは手札管理です。壊されると手札に戻ってくるカードだし、途中で禁絶の一撃というカードを産みすらしてしまうので手札が溢れやすいです。
もうひとつはミラーにおいてのプリンです。ニコラはプリンにされると機能を失います。禁絶の一撃だったりニコラを使った展開を考えているなら、ミヤコの出てくるところで盤面に置いておきたくはないですね。
◎グール
役割はとても分かりやすいドローソース。
このカードの採用を渋る人の理由って多分「火車のサーチに引っ掛けたくない」だと思うんですね。
ぼくも思ってました。「グールとかトートって火車のサーチ狭めてドローするカードだから本末転倒じゃね?」と。
でも分かりました。このカード、パワーカードを引く役目ももちろんあるけど、やっぱり大前提としてドローするカードなんですよね。
今期のネクロマンサーってどうしても手札が減りやすくて、そこを突かれて負ける展開というのが少なからずあります。そこをカバーしてくれるのがこのグールというカードですね。
このカード、火車のサーチを邪魔するのは紛れもない事実ですし、そういう面から見ると要らないように見えてしまいますが、本当の役割は中盤以降の手札補強だと思います。
さらにグールの場合は誓いの後で0コストになるのがとても良いですね。
ただドローカードといえども火車と違ってキープするカードではありません。
火車のようにタダでは引かせてもらえず、場のカードを破壊する必要がありますので、2ターン目にプレイできるケースは稀です。
3,4ターン目も動きとしてかなり弱くテンポを落としてしまうのであまり切りたくはないカードです。
そして生贄がいないのに手札で溜まっているグールは正直見ていてストレスですから、やはりキープ対象ではないでしょう。
◎魔拳法・ソーラ
「ネクロマンス4消費するの痛いわー」と言われてなかなか採用してもらえないカード。
しかしこの+2/+2はとても強い。
進化時効果の強さについては特に語らなくていいかなと思います。多分皆さんそれは分かった上で採用の是非を考えていると思うので。
問題は進化権がない時にネクロマンスを食うこいつを採用していいのかどうかという話でしょう。
まず今期の体力についてですが、2~7の間は1ごとにしっかりとした違いが生じてきます。
3と4の違いもやはり大きく、4になると術式やティラノなどの3点除去スペルをかわし、セレスにただでトレードされることも防ぎます。
特にぼくはセレスにただでトレードされないっていうのがめちゃくちゃ好きですね。
ネクロミラーは本当にセレスが大事で、いかに5セレスを決めさせないかというのは大きな鍵のひとつです。その時に後攻4ソーラがセレスを止めるんです。
相手ネクロは4/4ないし5/5のソーラをセレスで取るのはなんとしても避けたいところです。だって返しのセレスを成立させてしまいますから。
後のセレスゾーンでも書こうと思っていますが、セレスの体力は基本的に削りたくないんです。6であって欲しいんです。
(どう足掻いてもセレスが受からない。)
もちろんちゃんと回っている時の理想だと、後4に出したいのは酒呑童子です。ただその理想が通らない時に救ってくれるのがソーラというカードなんです。
ネクロマンス4というデメリット(?)に関してですけど、正直それはもう管理するしかないと思いますね。
突き詰めれば酒呑童子のネクロマンスだって邪魔な時は邪魔ですからね。
◎トート
ラストワードでドローできるカード。単にこのドローが欲しくて入れていますね。
こいつの持つファンファーレ能力は一応グダった展開の時には使えます。が、こいつが発動する頃にはどんなにドローを積んでもさすがに手札が薄くなっている頃合なので活用できる場面は少ないかもしれない。
こいつじゃなくても勝てた、とかね。
この子もグールと同じで火車のサーチを邪魔しちゃうんですけど、やっぱり結局ドローしてくれるのが偉いんですよね。こいつの場合は2から動かせますしね。
こいつについては特に語ることもないかなとは思います。とりあえずドローが強いのと、ファンファーレ能力はそんなに意識しなくていいということくらいです。
◎永遠の花嫁・セレス
誰がどう組んでも3枚積まれるキーパーツのひとつ。
採用理由なんて語るだけ無駄だと思いますが、使い方が怪しい人をよく見るのでそれだけ語ろうかなと思い取り上げました。
先にも少し触れましたが、こいつの体力は基本的に6で残してください。
で、ほとんどの局面で進化置きです。
先攻の時、5ターン目に置くのはセレスか酒呑童子かと悩む人もいるかと思います。実際ぼくも迷ってました。
で、最初の方は酒呑童子から入ってました。
セレス先の方が6酒呑童子に2コスをくっつけられるけど、それよりもセレスが走れるようになるのが強いよなあ、と。
全然そんなことないです。
回していってぼくは感じました。
「進化してないセレス弱くね?」
弱い訳では無いんですけど、進化するのとしないとですごい取られ方が変わるんですよね。
2/2進化で取られ、メイにワンパン、アイリーネもワンパン、キョウカには進化時効果抜きで上から踏まれ、ヴァイディにも踏まれ、プテラノドンや案内人は喜んで進化相打ち、酒呑童子やセレスに上から踏まれるし、レジェスケにも上から踏まれ、シノブにも上から踏まれ、ソーラにはもはやタダで取られ……。
この環境、セレスが進化するかしないかでこんなに変わります。
なので、先に酒呑童子から入ったところで6セレスに結局進化権切るんですよ。何の温存にもなりません。
となると、コストの余り具合が気になってきます。
それにセレスから入ることで6永遠の誓いの択も取る事ができます。7ギンセツは酒呑童子がなくとも怖い行為なので、これをチラつかされるだけでも受け手は嫌でしかありません。
逆に言えば酒呑童子を遅らせてでも先に誓いを撃つ価値は十分にあります。墓場を溜めて酒呑童子のネクロマンスを発動させ、進化権を増やすという行為にも出れますからね。
もちろん例外はあるので、全場面セレスから入れという訳ではありませんが、セレスから入る重要性については理解していただきたいです。
◎とりあえずおしまい
ここまでお読みいただきありがとうございました。
次はいよいよラスト、採用していないカードについて語っていこうかなと思います。
ぼくになにかあればTwitter(@Azami_sv9)まで。
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