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タワーマジック用オリジナル能力その2
前回の続きです。
経験値(あなたの経験値は、不特定でないマナ・シンボルをすべて[C]に読み替えた場合の、あなたの墓地にある土地でないカードの中の異なるマナ・コストの種類数である。)
宿根、底なしの落魄などに次ぐ、あなたの墓地の様子を参照して拡大強化される能力です。例えば、あなたの墓地に[2][R]、[1][R][R]、[1][W][U]の3枚のカードがあるとき、あなたの経験値は2です。
デッキに様々なマナ総量や色拘束の強さのカードをちりばめて入れることで、強化されやすくなります。
援護+N-[コスト](援護コストでこれを唱えたなら、あなたのコントロールするクリーチャー1体を対象としそれを援護して戦場に出す。それの上に+1/+1カウンターをN個置く。あなたがその両方をコントロールし続けている限り、それは以下の能力を得て、これは攻撃もブロックもできない。)
戦場にあるクリーチャーを他のクリーチャーに援護させることができます。援護されたクリーチャーには+1/+1カウンターが指定された数置かれて、援護しているクリーチャーが持つ能力の一部を得ることができます。
変容と授与と結魂の合いの子のような能力で、援護させるクリーチャー呪文については、変容させるクリーチャー呪文を参照してください。
援護しているクリーチャーでは、攻撃したりブロックしたりできませんが、戦場には存在しているので、通常通り対象に取ったり破壊したり生け贄に捧げたりできます。
援護対象のクリーチャーと離れ離れになったら、援護は終了します。
何らかの理由で援護させるクリーチャーが戦場に出なかった場合には、+1/+1カウンターを置くことはありません。また、もともと+Nがなく、援護対象に+1/+1カウンターを置かないカードも存在します。
再鍛(あなたはこの面を追加コストとして手札を1枚追放することであなたの墓地からでも唱えてよい。この面で墓地に置かれるなら、追放する)
再鍛は、モードを持つ両面カードの第二面が持つキーワード能力で、通常通り手札からプレイするだけでなく、追加コストとして手札を1枚追放することで、墓地からでも唱えることができます。その代わり第二面の状態で墓地に置かれるなら、代わりに追放されます。
第二面は多くの場合、狩猟されたモンスターの素材から作られる装備品で、(覚えられないので)すべて[3]で装備して+2/+1の修正を与えるようになっていて、戦場に出たときに誘発する能力を持ちます。
第二面が形態変化後のモンスターであったり、モンスターに呼び出された他のモンスターであったりすることもあります。
禁術(これを唱えるに際し、あなたの墓地から各カード・タイプについてそれであるカードを1枚追放してもよい。)
禁術は探査と昂揚の合いの子のような能力で、追加コストとしてあなたの墓地から各カードタイプのカードを1枚ずつ追放することで、追放した枚数に応じたボーナスが得られます。
研究(これが戦場にある間に、あなたがカウンターを置いたり、クリーチャーでなくアーティファクトやエンチャントであるトークンを生成したなら、これは研究を達成する)
研究はパーマネントが持つ誘発型能力で、研究を持つカードが戦場にある間に、あなたがカウンターを置いたり、クリーチャーでなくアーティファクトやエンチャントであるトークンを生成した時に、研究が達成されます。
研究の達成は昇殿などとは異なり、パーマネントそれぞれが記憶していますので、研究を達成しているパーマネントと達成していないパーマネントが混在する場合もありえます。
あなたがカウンターを置くを達成するには、あなたのコントロールする呪文や能力やパーマネントによってカウンターが置かれる必要があり、プレインズウォーカーを戦場に出す、包囲戦を対戦相手を守る者に指定して戦場に出す、あなたのコントロールする感染を持つクリーチャーで対戦相手やクリーチャーにダメージを与える、あなたのコントロールするクリーチャーが+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る、などによって誘発します。
元素反応-あなたが青や黒や赤や緑である呪文を唱えるたび、(効果)
元素反応はパーマネントが持つ能力で(実際に持っているのはすべて伝説のクリーチャーです)、自身とは異なる色を含む呪文を唱えることを参照します。上記のテキストは白のカードの場合の記述になります。
元素反応は異なる色を含む呪文を唱えるたびに何度でも誘発したり、攻撃時やブロックされた際にそのターンに異なる色の呪文を唱えていたかどうかによって誘発したりします。
リミテッドで元素反応デッキを組めるようにするために(?)、元素反応を持つ伝説のクリーチャーはいずれも、以下の神の目能力を持ちます。
神の目(あなたは各ターンに1度、伝説のクリーチャーを唱えるために、色マナ1点を望む色のマナ1点であるかのように支払ってもよい)
神の目を持つパーマネントを複数コントロールしている場合、その数だけ、色替え能力を使用できます。
色替えを行った回数は、土地のプレイ回数と同様のルールで数えます。色替えを行う際に、どの神の目を使用したかを宣言する必要はなく、神の目持ちが2体いれば、1ターンに2回まで使用できますし、1回使用した後でそのうちの1体が戦場を離れれば、どの神の目持ちが戦場を離れたかに関係なく、神の目による色替えはそのターンの間にはもう使用できなくなります。
収穫を行う(「これはタフネスがパワーよりも大きいクリーチャーによってしかブロックされない」を持つ緑の1/1の兎・羊・クリーチャー・トークンを1体生成するか、土地でないパーマネント1つを生け贄に捧げてカードを1枚引く。)
あなたのコントロールするパーマネント1つを出荷箱に入れてカードを1枚引くか、兎・羊・トークンを生産するかのどちらかが選択できます。どちらを選択するかは、解決時に選ばれるので、どちらを選んだかを選択後に対応して何かをすることはできません。
兎・羊・トークンはタフネスがパワーよりも大きいクリーチャーにブロックされます。2/4や3/7のクリーチャーにはブロックされますが、3/3や5/4のクリーチャーにはブロックされません。
このような能力になったのは、カードを1枚引くのちょうど半分くらいの価値のトークンが必要で、バニラでは弱すぎ、飛行では強すぎたためです。
多元宇宙にある農場では、農産物よりもモコモ…兎のような耳の羊の飼育に力を入れているようです。
幻想(このクリーチャーは「エンチャント(クリーチャー)」と「エンチャントしているクリーチャーは+1/+1の修正を受ける」を持つ幻想・エンチャント・オーラ・トークンが1つついた状態で戦場に出る。これが破壊される場合、代わりにそれからすべてのダメージを取り除き、それにつけられているオーラを1つ外す。)
幻想はクリーチャーが持つ能力で、戦場に幻想・エンチャント・クリーチャー・トークンが1つついた状態で戦場に出て、それについているオーラがすべて陰影鎧のような働きをするようになります。
ただし、陰影鎧と異なり、破壊を置換した場合でも戦闘から取り除かれますし、オーラは破壊されずに外されるだけになります。通常は外されたオーラは状況起因処理で墓地に置かれますが、授与されているオーラはクリーチャーに戻って戦場にとどまることができます。
幻想を持つクリーチャーはすべて3段に分かれた文章欄を持ち、いちばん上の段に、どちらの状態にも共通する能力があり(通常は、幻想能力のみが書いてあります)、2段目には「オーラ無」という注意書きとともに、オーラがついていない場合の能力とパワー/タフネスが、3段目には「オーラ付」という注意書きとともに、オーラがついている場合の能力とパワー/タフネスが書いてあります。戦場以外の領域では、オーラ無の状態として扱われます。
幻想を持つクリーチャーはすべて2段目が能力なしの1/1になっていますので、すべてのオーラを失うと、それらは1/1で能力を持たず、コスプレをしているだけの状態になり、戦闘面では大きく弱体化します(外見の美しさは変化しません)。
幻想・オーラ以外のオーラをつけることによっても、幻想クリーチャーをオーラ付の3段目の状態のすることができますので、何度幻想を打ち破られても、諦めずに次のオーラを探すとよいでしょう。
重要人物(あなたが重要人物を守る。)、護送[コスト]([コスト]:これをあなたの手札に戻す。これは戦場に出たターンには起動できず、ソーサリーとしてのみ起動できる。)
重要人物は、バトルが持つサブタイプで、あなたが守るべき重要人物を表します。それらは包囲戦とは異なり、すべて片面のカードです。
重要人物はいずれも戦場に出たときに誘発する能力を持ち、また、護送能力によって手札に戻すことができます。対戦相手によって倒されない限り、何度も使用できるバイバックのような働きをします。
サムネ画像のカードの「綾さん」というのは、私のことで、自分をカード化してネタにしています。
特定の作品からの出演ではとても数が足りませんので、いろいろな作品から少しずつ出演しています。
開花レベル(あなたの開花レベルは、あなたのコントロールする互いに異なる名前を持つ土地の枚数に等しい)
あなたがいくつの土地で善行を働いてきたかによって、あなたのデッキのすべての開花レベルを参照するカードが強化されていきます。
タワーマジックの場合は、名前を持つ土地カードの割合が少ないですので、開花レベルはさらに「タワー・マジックで土地としてプレイしている土地でないカードの枚数を切り捨てた半分を加えた数」を加えて計算します。
開花レベルの値を参照するタイミングはカードによって異なりますので、テキストをよく読むようにしてください。
アンブッシュ[コスト](あなたはこのカードを、[3]を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。それはターン終了時まで速攻を持つ。次のあなたの第1メイン・フェイズの間に、アンブッシュコストで表向きに唱えるか、それを生け贄に捧げる。)
アンブッシュを持つクリーチャーは、そのカード名を読み上げてアイサツする前に、一度だけ不意打ち攻撃するチャンスを持っています。変異と同じように、それは[3]を支払って裏向きに唱えることができ、それはターン終了時まで速攻を持ちます。変異などと同じように、あなたはそれをアンブッシュで裏向きに唱えたことを宣言する必要があります。
アンブッシュで唱えた次のあなたのターンの戦闘前に、必ずあなたはその呪文を表向きにして唱え直し、アイサツする必要があります。それを唱えられるタイミングは、表面のカードのタイプに準じることになるので、それが瞬速を持つなどしない限り、ソーサリー・タイミングで唱え直すことになります。唱え直したターンの間、それは「召喚酔い」の影響を受けます。アイサツしているターンの間は、イクサの手を止めなければならないのです。
アンブッシュを行ったにもかかわらず次のターンの戦闘前にアイサツを行わなかった場合には、スゴイ・シツレイにあたり、その場でセプクさせられてしまうことになります(あるいは、あなたの第一メインフェイズの間の望むときにセプクさせることもできます)。
アンブッシュで倒されるような対戦相手には、その後のアイサツを行う必要はありませんが、表面がたしかにアンブッシュを持っていることを確認するために、ゲーム終了時にそれを公開する必要があります。
アンブッシュを持つほとんどのカードは、忍者のクリーチャー・タイプを持ちます。備えよう。
ブレイク[コスト]([コスト],あなたがコントロールしていてブロックされているかブロックしているクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:戻したクリーチャーのタップ・アンタップ状態、攻撃している、ブロックしている状態を引き継いだ状態でこのカードを手札から戦場に出す。)
ブレイクは、クリーチャーが持つ能力で、あなたがコントロールするクリーチャーが他のクリーチャーと戦う際に、入れ替わって代わりに戦闘を行うことができる能力です。
ブレイクによって戦場に出たクリーチャーは、元のクリーチャーの「ブロックされている攻撃クリーチャーもしくはブロック・クリーチャーであること」「どのクリーチャーによってブロックされているかもしくはどのクリーチャーをブロックしているか」「タップ状態であるかアンタップ状態であるか」の状態を引き継いで戦場に出ます。それ以外の情報、例えばパワーやタフネスの修正や、付与されている能力、カウンター、オーラ、装備品などの情報は引き継ぎません。
また、「攻撃している状態で戦場に出る」か「ブロックしている状態で戦場に出る」ことになるため、それらのルールにも従います。
先制攻撃との相互作用に注意してください。先制攻撃のダメージを受けた後で、通常のダメージを与えられるよりも前にそのクリーチャーを手札に戻してブレイクすることで、新しく戦場に出たクリーチャーは先制攻撃の戦闘ダメージも通常の戦闘ダメージも受けることなく、相手の先制攻撃を持つクリーチャーに戦闘ダメージを与えることができます。
ブレイクを持つクリーチャーのおよそ1/3は、コンバット・トリックのように、戦闘している相手に一方的に打ち勝つために使う、パワーもタフネスも大きめのクリーチャーで、5マナ以上のブレイクコストを持ちます。残りのおよそ2/3のクリーチャーは、単に受け止めたり、相打ちを狙ったり、戦闘を回避しながら、さらに追加効果を発揮するようになっています。使用タイミングが制限されることで、本来の相場よりもはるかに軽いコストで追加効果を使用できるカードもあります。
ブレイクで戦場に出たクリーチャーもまたブレイクのコストで手札に戻すことができます。ブレイクコストが1マナや2マナのクリーチャーを2枚使うと、交互にブレイクを起動して、1回の戦闘で何度も出し入れすることができます。
8/2トランプルでブレイクを持つクリーチャーがいます。パワー1のクリーチャーでブロックしたところにブレイクされて、生き延びられてしまうと、たいへんお体に痛いですので、気を付けましょう。
ブレイク自体が複雑な能力ですので、あまり計算が複雑になるような能力は持たせないようにしています。また、ゲームバランスが不安定化するので、2/2以上のクリーチャーを一方的に討ち取りながら、さらに追加効果を発生させるタイプのものはありません。
おわり
最後までお読みいただき、まことにありがとうございました。
まだまだ増えると思いますので、みなさまよろしくお願いいたします😊