モンハンワイルズのベータテストのレビュー
モンハンワイルズのベータテストのレビュー(長文、愚痴、酷評)
これだけ生き生きと大型の敵を動かせるゲームはほとんど有りません。他のゲームと比べれば数もかなり多いです。なんといってもワールドからはモンスターのウロコや岩のような肌、メラメラとした炎などのエフェクトや質感、モデルは最高クラスの物です。そこら辺のスタッフがとんでもなく優秀なのでしょう。
・マップ
ワクワクはしない、良いは良い。
ワールドより魅力が落ちたと感じました。基本砂漠と砂嵐で見回したときの魅力は劣ります。テスト版では大きなマップが2つあり、そこに中くらいマップや袋小路マップがくっついていました。製品版ではもっと広い可能性がありますし、他のマップの存在は公表されています。
ただ、最低限の密度は担保してあんまり広くない感じ。オープンワールドに行こうとするが、やっぱり既存の箱庭マップのノウハウを活かそうとしている感じです。その挑戦のためかモンスターを合わせたフィールド描画にだいぶ苦戦しているなと感じました。スタッフの苦労がうかがえます。描画のためなら環境利用とか縄張り争いのアニメーションとか最悪無くてもいいのになあぁ、、、と思いながら。無ければ無いで、あれはワールドという過去作の特徴だったよねーと美化できます。特別にアニメーションを用意するのはけっこう開発力、デバッグに響く気がします。モンスターのAIや描画能力の分配にプログラマー相当大変なんじゃなかろか。バトロワゲームのようにぱっと見渡して遠くにランドマークやモンスターが見える楽しさというのはあんまり高くなさそうです。
・アクション面
複雑、義務、爽快感無し。気付いたらあくびをしていた。
ワールドより悪い気がします。ヒットストップの仕様のせいか打撃感、殴打感がなくなったなぁという感じ。ワイルズはダン、ダンって感じ。ワールドはドコォッ!って感じ。ですが改善もあります。ワールドではプレイヤーアクションの、モーションキャプチャーのノイズが多かったり、大剣が軽そうに見えるとかいうのは改善されていました。
ですがまあ、、、儀式が多い多い、、、
儀式とは高DPSを出すために強要されるダルい複雑な操作のことです。モンハンは戦闘時間が長く、高DPSを出すには儀式は必須です。
人はねぇ、ダメージを出すときには獣になりたいんですよ。あれをこーしてフォーカスして特別な攻撃して乗ってクラッチして、って考えたくないんですよ。人は。獣は。
毎度の事アクションがへんに複雑でへんな強要をされているので遊びの自由感と没入感が減っています。切るときはねぇ、複雑なこと考えたくないんですよ。
私の好きだった片手剣は突進が切り下ろしから切り上がりになって爽快感、破壊感が無くなりました。あと高DPSを出すためになぜか、一回下がって近づいて飛び上がって盾で落ちなければいけませんでした。慣れるかなと思っていたら全く慣れませんでした。ワールドから再開しましたがずっと気持ち悪かったです。
リスクリターンがゲーム性を生むというのをなにか勘違いしているのかもしれません。複雑な儀式をリスクを取る行動としています。要素が追加されていくにつれモンスターと対話している感覚が薄れていきます。
・シナリオドラマ面
軌道修正中か。納得性が上がってそう。
モンスターに苦しむ人々を描いています。これなら容赦なくモンスターを討伐する動機ができます。調査で殺しまくるよりよっぽどいい動機です。昔はクエスト発注書に名前だけ出てくる村などを想像して楽しんでいたのでこういうのは嬉しいです。ワールドの三文芝居やダメ脚本にはうんざりしていたので基本スキップでしたが、今回も飛ばせないムービーがけっこうありそうで嫌です。まあやっと普通に戻った感じ。アイルーの人語はなんかウザかったのでアイルー語にしました。シナリオライターは責任者に近い役割を持っていると思います。シナリオが決まらないと制作がすすまないので。悪いシナリオだとアクションやデザインがよくてもなんかそのゲームを思い出したく無くなります。売上に関わります。ドラマパートなんて無くてもいいのになぜわざわざ寒いドラマを作ってヘイトを買いにいくのか。相棒、、、
今回は褐色系の人たちがけっこう出てきますがワイルドな雰囲気にマッチしてとてもいいです。最近のポリコレの強要に屈する事なく様々な人々を表現できています。本当の配慮とは魅力的に様々な人々を描く事かもしれません。
・デザイン
化け物感がgood!
いつも通り武器防具モンスター全て注力されています。武器はモンスター個別のデザインだそうです。モンスターは今回特に化け物感が出ています。カワイイ、カッコいいドラゴンを作るのを少し我慢しています。爬虫類好きとしてはワールドのドスジャグラスはすごくイグアナっぽい可愛さで、狩るのが可哀想でした。ワールドはカワイイやつ多かったなぁ。ウロコの質感、炎や雷のエフェクトは最高のものだと思います。
変わらないハクスラ
愚痴ですがモンハンはハックアンドスラッシュですが攻撃性能の変化が攻撃力だけなのです!防御面は回避距離が変化したりと多彩ですが、リーチや攻撃の硬直、アクションが細かく変わるなどがないと武器を変える意味が攻撃力だけになります。切れ味システムは武器の個性を作っていていいと思います。強いけど火力の続かない装備など差別化できます。アクションを複雑にするのではなく武器ごとにアクションが違ったり、リーチ、振りの速さ、ガード性能が違うかったりしてほしいのです。(スキルがおまけでついてたりとか) フロンティアではめちゃ長いランスが真上に突いていたりして面白そうでした。結局攻撃面はダメージを出す事しか装備の目標が有りません。あ、抜刀はアクションの変化かな?
武器性能を統一してクオリティアップに注力すること自体は悪い事ではないです。でもあこがれの装備を作るのが目標のゲームで、装備のアクション上の個性やカスタマイズ性がないのはもやもやします。
どうすか?PVでさ、ナルガの双剣だったら逆手にもってナルガっぽい連続突進切りしたりさ、ディノバルドの武器だったら砥石が特別仕様になって火花バチバチ上がって強化バフついたりさ、したらさウオーってなるくね?PVで。
全部は絶対無理だから連携は簡単にして一部の武器でいいです。
モンスターがアイドル化してるゲームなので装備を揃えてモンスターになりきるロールプレイ性はあるはずです。そこで一部でいいので武器にモンスターを模した特殊アクションついてたらアガりませんか?相当アニメーションがいるのは分かってます。ですがいいモーキャプスタジオ持ってるじゃないすか。