アショク型ゾンビミル
おーたむです。スペルスリンガーの話をしています。
今回は、チーム内でアショクでミル(ライブラリーアウト)デッキが組めないかと言う話が出たときに、墓場の恐怖(墓地のゾンビの枚数だけ相手を切削する。上限10)を打てるよな、と思ったのがきっかけで組んだレシピになります。
デッキレシピ
生い先短いのでフルフォイルにしちゃった。
## プレイヤー: おーたむ
## スペルスリンガー: アショク
## 土地: 古びた墓地
## カード: 2, ひと仕事
## カード: 2, 頭蓋の相談役
## カード: 2, 衰微するグール
## カード: 2, 墓場の騒乱
## カード: 2, 恐怖の摘出
## カード: 1, 賢きもの、ゼンドスプルト
## カード: 2, 送還
## カード: 2, 等時の王笏
## カード: 2, 吸血
## カード: 2, 死の商人
## カード: 2, 死体運搬人
## カード: 2, 波止場のスカーブ
## カード: 2, 墓場の恐怖
## カード: 2, 蔓延
## カード: 2, 死体あさり
## カード: 1, 墓所のタイタン
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デッキコンセプト
墓地にゾンビカードを貯めて、墓場の恐怖を2回打ってLOします。墓場の恐怖を打てるのは大体8ターン目前後で、そこまでに墓地にゾンビを8枚程度貯めたいです。そこまでにトップドローだけで10枚程度捲れているので、20枚切削しなくても足りることが多いです。ひと仕事やゼンドプルストでもう2枚くらい掘れることも勘定に入れましょう。
このゲームではLO敗北条件が「ターンエンド時に」ライブラリがなかったときなので、掘り切った後に1ターン耐える必要があります。
アショクの固有スキルで、切削すると多少回復できるので、それで凌げるシーンもあります。
ゾンビたちはそこそこ単体性能が高いので、遅めの相手にはビートダウンするプランもあります。その場合は、墓場の恐怖で悪夢を回収する動きが打点として換算できることを覚えておくと役に立ちます。
リリアナとの差別化
ゾンビミルはリリアナで組むのが一般的だと思います。当然リリアナと比較していて、アショクの方が安定すると思ったのでこの形に落ち着きました。理由を説明しましょう。
まず、リリアナ型の強みは、質の良いゾンビカード(筋金入りのファン、リリアナの大巨人)を採用できることです。これにより、ビートプランが厚くできます。
もうひとつはゾンビ化で、墓地を増やす動きからリアニメイトプランに移行するルートが取りやすいです。
一方のデメリットは、青のカードの自由枠が4枚しかないことです。黒にはドローソースが少ないため、墓場の恐怖を引けないことになりかねません。
さて、墓場の恐怖と一番相性のいいカードは、死体運搬人だと考えます。これは、1枚でゾンビ4枚を墓地に送れて、山の圧縮により墓場の恐怖に触りやすくなるためです。
死体運搬人はリアニメイト軸のキーパーツで、ゾンビ化に繋げたくなるのですが、ここが誤りだと考えました。ゾンビの枚数を増やす都合上、死体運搬人で高コストゾンビを当てる確率は下がります。よってコスト踏み倒しの成功率は一段と低いものとなります。また、リアニメイトすると墓地枚数が減るため、その分だけ墓場の恐怖の10枚達成が遠くなります。リアニメイトと墓場の恐怖は、どちらも死体運搬人を起点としますが、それぞれがアンチシナジーとなるのです。
よって、デッキからリアニメイト関連のカード(大いなる復活、エボンデス、グリムグリン)を全て外しました。
リアニメイトが無くなったことで、リリアナの固有スキルによる回復が起こりにくくなりました。そもそも、執着と墓地枚数を増やす動きにシナジーがないため、リリアナの固有スキルが機能する場面が乏しい状況です。
一方のアショクも、ゾンビをプレイする限りでは固有スキルが機能しないので、ひと仕事を強く使える程度のメリットでしかありません。
ここまでの検討結果から、リリアナのメリットは固有の強力なゾンビ2種を採用できてビートプランが厚いことで、アショクのメリットは若干固有スキルが機能して、青のカードを豊富に使える安定性となります。
メインプランの墓場の恐怖を使う動きを通そうとしたときに、アショクのほうが安定感があるため、アショクで組むことのしました。
個別カード解説
## 土地: 古びた墓地
ゾンビを供給してくれる土地。固有スキルも反応します。7マナ帯まで行けば足りるので、土地事故は感じませんでした。
## カード: 2, ひと仕事
相手のデッキを削りつつリソースを増やして悪夢をばら撒く強いカード。
## カード: 2, 頭蓋の相談役
ゾンビ。使い捨てられる相談役は強い。
## カード: 2, 衰微するグール
軽量のゾンビ。
## カード: 2, 墓場の騒乱
1/2/2ゾンビを出す罠。思いがけずかなり助けられたカードでした。1マナと軽いので罠がある感じが出ず、見かけるカードでもないので、基本的に相手視点で見えないカードです。そのため相手の討ち漏らしを取れることも多いです。単純に除去されない壁というのは強い。
## カード: 2, 恐怖の摘出
固有カード。リソース確保できて、悪夢2枚付いてくる。
## カード: 1, 賢きもの、ゼンドスプルト
ゾンビでないため死体運搬人のノイズになりますが、強いので採用しました。2/4のスタッツがまず強く、ドローも山削りもできる、良いカードです。
## カード: 2, 送還
汎用バウンス。青黒は除去札の選択肢が豊富ですが、軽量なのが使いやすかったので採用しました。
## カード: 2, 等時の王笏
汎用性の鬼。そもそも強いのに、悪夢で4吸血が付いてくるので、とても強い。
カード: 2, 吸血
2点除去です。回復が付いてくるので、対アグロ性能が底上げされます。ゾンビでブロックして残ったライフを削り切れるちょうどいいダメージとコスパという感じでした。
## カード: 2, 死の商人
手札が減らないゾンビ。とても偉い。
## カード: 2, 死体運搬人
このデッキのキーカード。山を圧縮しながら、ゾンビをいっぱい供給してくれます。序盤は最優先でプレイしたいカードです。
## カード: 1, グール呼びの学者
自由枠。ドラフト先の罠からゾンビを出せます。それ以外の選択肢が弱いのと、本体がゾンビじゃないので、怪しい感じがあります。本体のパワー4が偉かったシーンが多く、継投中。
## カード: 2, 波止場のスカーブ
ドローできるゾンビ2種目。運搬人で落ちても仕事するのが偉い気持ちになる。
## カード: 2, 墓場の恐怖
コンセプト。フルパワーで2回打つとゲームに勝ちます。楽しい。
## カード: 2, 蔓延
希少な全体除去。装甲や防護を貫通するのが素敵です。味方を破壊して墓地枚数を稼ぐような余裕はないので、素直に使いましょう。
## カード: 2, 死体あさり
登場時に墓地のゾンビ分パワーをデバフするゾンビ。こちらは打って変わってとても評価の高かったゾンビです。デッキ上、ほぼ確実に相手1体を機能停止させられるので、6マナで振るに足るパワーでした。そもそものスタッツが6/7と大きいのも高評価です。
バグで長期間使えなかったカードなので、無事に使えるようになって良かったです。まあ今でも、墓地のゾンビ枚数が表示されませんが…。
## カード: 1, 墓所のタイタン
たくさんゾンビを供給してくれます。タイタン族は性能もスタッツも優秀で、いるだけで盤面の圧が強いです。殴るルートが強くなるチョイスです。
差し替え候補たち
否認
2マナ罠で、スペルと罠を打ち消します。対クエストなどで汎用性が高いので入れてもいいカードです。
深淵の鎖
生き残った1/2/2ゾンビや執着後の1/1/1などをドローに変換するカード。墓地枚数を稼ぐカードですが、ドロソとしても優秀です。砕けるクリーチャーがゲーム中に3体いるかどうかなので、採用するならばピン刺しか。でも2マナなら予期とかでいいかもしれないです。
残虐な鞭打ち
5/5/6トランプル、執着、登場:クリーチャー自身に5ダメージ。カードパワーの高いゾンビ。ビートプランを厚くするならば、闇の剣闘士あたりと差し替えです。
再利用の混種
3/6/6の優良スタッツで、盤面のクリーチャー1体を墓地に送ります。大きいので対クリーチャーでは強いですが、除去で裏目を引きます。
朽ちゆくヒヒ
3/3/5バニラ。スタッツ5がとても偉い。差し替え候補の中で1番丸いです。このゲームはちゃんとバニラが強い。
闇の剣闘士
登場時に-1/-1デバフするゾンビ。ゾンビなので選択肢に上がりますが、マナコストの割にやっていることが弱いです。
シェルゲーム
悪質なファウル
場違い
苦悶のねじれ
チーム変更
実用圏内の除去スペルです。マナコストがちょっと重い印象があり、送還や王笏を優先している状況です。
致命的な感染
感染性の蠍
1回殴られるが低コスト確定除去。蠍がゾンビではないので、シェルゲーム積む方が強いかなという印象です。
終わりに
突然墓場の恐怖を2枚打って、死が確定したラストターンを押し付けると、悪の大王ごっこができて楽しいのでぜひどうぞ。
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