【新弾バトル優勝】ゾロアークGX式トリプルペルシアンバレット
こんにちは! おーたむです。
noteに書きかけの記事が溜まっていく今日この頃、いかがお過ごしでしょうか? 私は久し振りに良いデッキが組めましたので、下書き記事を増やす作業をしています。この記事が陽の目を見ることを祈って。
さて、この記事は、ゾロアークGXに3種類のペルシアン(GX、猫の集会、思い知らせる)を採用したバレットデッキの解説記事であり、デッキに多く採用された新弾(ダブルブレイズ)のカードの実践的レビューであり、デッキ考察の過程を書き起こしたものであります。
コンセプトの発想
このデッキのコンセプトは複数あります。そもそもの発端は、新弾のカードリストを眺めていた時に、ゾロアークと相性の良さそうなカードが多いなと感じたところにありました。ゾロアークを軸に考えた時、思いついたのはこんな感じでした。
・トリプル加速エネが5枚目以降の二子玉になる。エネ現物を増やしたゾロは安定感が増すんじゃないか?
・ペルGXのキャットウォークが強いって書いてある。条件がGXなのでゾロと組んでもいい。
・キャットウォークでカスタムキャッチャー持ってくれば実質ルガルガンになれるじゃん。
・というかペルGXの技って小ゾロアークが持ってるのと同じだし、小ゾロ入りゾロと同じ感覚でポケモン多めのデッキにしたら高打点を狙う形も成立するのでは?
・レッドの冒険がパソコン通信なので、エネサーチが出来て偉い。ゾロGXでハイボから二子玉サーチできるのはすごく偉い気がする。
・ミュウツーのマインドレポートは、取引と合わせたらバトルサーチャーなので強くないか?
とりあえず全部入れてみるか! と作ったゾロペルGXがこんな感じです。
これは割とすぐに解散となりました。というか回らなかったです。最初に組んだデッキはガバガバなことが多いので仕方ないですね。入れ忘れてるカードも多いですし。ネストボールとかね。
とりあえず、この段階でわかったことは以下の通りでした。これを元に改良していきます。
・キャットウォークは思った以上に強い。サポ持ってこれるのが強い。
・カスタムキャッチャーはドロソではない。カスタムキャッチャー1枚使用で事故回避できるからってドロソ削ったら削り過ぎました。回避できませんでした。
・初動事故ったらペルもゾロも立たないから、キャットウォークも何もないね。初動の安定感が大事です。
・キャットウォーククチナシアロベトで即アロベト立てる動きがちゃんと強そうだし成立しそう(事故るのでその動きまで届かなかった)。
・ミュウツーも同じく使う盤面まで行かなかった。
・レッドの挑戦は偉いカードでしたが、このデッキに必要かと言われるとそうでもなかった。トリプルエネが大量に入っていたので、エネに触りやすかったことが原因か。
・トリプルエネをゾロに貼る動きはとても良い。エネが手札に来ることがまず素晴らしい。でも4枚は過剰かもしれない。
・思ったよりもポケモンの枚数が多くなかった。
ということで、まずはサブアタッカーを探すことになります。が、ここはあまり迷いませんでした。新弾で注目していたカードがあったからです。
ニャスパー、其の強さについて。
注目カード、ニャスパーです。イヤーキネシスがとても強いと考えています。ゾロペルにニャスパーが入ってきた経緯というか、発想の順番はこんな感じでした。
・ペルシアンGXを採用するならば、進化ラインが共有できる非GXペルシアンを入れたい
→思い知らせるペルがゾロ軸だとガン不利のLO系統やタッグチーム単構築にぶっ刺さるので強いし採用しよう
→そういや新弾のペルもいたな
→こいつ(猫の集会ペル)逃げエネ0じゃん!
→逃げ0ならニャスパーも通しやすいじゃん採用!
と言った感じです。なんで逃げ0だと採用なのかというと、ベンチにニャースを置いた状態(相手視点でねこびよりの存在が見えない盤面=警戒されにくい盤面)から、ペルシアン進化・ニャスパーをベンチに出す・入れ替えの3行程を経てイヤーキネシスを即時使用できるのですが、バトル場のポケモンが前のターンに気絶していた場合、ベンチが1枠空くのでニャスパーが置けて、バトル場にニャースを出すと、進化と入れ替えをペルシアンサーチの1行程に省略できるため、要求札が3行程に対して2枚で済むからです。
ニャスパーを採用するとなったところで、まずはニャスパーの強さを紹介しましょう。2つあります。
1. イヤーキネシスが超高打点狙撃技。単純にベンチポケのダメージを3倍にする技なので、ライオットビート120を受けたポケモンにイヤーキネシスをすると、むきむきパッドホエコイ(環境最大のHP350)であっても倒せる。
2. その大技を、猫日和+猫の集会ペルによって0エネで打てる。
2が大きいです。エネコストの代わりに進化ポケを用意すれば良い、というのは、エネサーチ手段とポケモンサーチ手段の量を比べれば一目瞭然です。そもそもたねポケでこれだけ強力な狙撃技は他にないので、差別化は容易。
ゾロアークGXは相手GXポケモンをワンパンするのが難しいため、ベンチ狙撃を絡めたプランニングを取ることが多いです。狙撃技を求めていたところに登場したイヤーキネシスは、まさに革命的でした。
猫日和入りペル3種バレット
ということでデッキ案を改良します。ニャスパーを勝ち筋に加えてみました。
改良点はこんな感じです。
・集会ペルと思い知らせるペルを採用。3種同時に立てることは無いと判断してニャースは3枚。あわせてニャスパーを採用して、イヤーキネシスをメインギミックに据える。
・代わりにペルGXが減りました。序盤に立てるメリットが薄いこと、キャットウォークの条件を満たしてから進化でも良いこと、トリプルエネを減らしたことが理由です。
、狙撃可能なラティオスを採用して、ブレイクスルーからのイヤーキネシスプランを用意。コケコの担っていた逃げ0枠を集会ペルが受け持ってくれたのも大きい。
・アセロラループを封じるバリヤードを採用。手負いの相手ポケモンを場に残らせ、イヤーキネシスを確実に決めるためです。
・ドロソが足りなかったので増やした。
・トリプルエネが過剰に感じたので減らした。
・基本超エネを採用してラティオスやニャスパーが技を打てるようにしました。GX技としてカプキュアーも宣言できる。
改良版を回してみる(デッキ理解編)
レシリザなど手持ちの環境デッキと対戦してみました。イヤーキネシスでレシリザ飛ばしたりして、やりたい動きが対戦の中で成立することと、成立した結果ちゃんと強い動きだったことが確認できました。収穫は大きく、これをベースとして問題なさそうだと感じます。ここらへんで、良いデッキが組めたんじゃないか? と気分が良くなります。
ここで、デッキに対する理解が大体見えてきます。想定していた強さプラスアルファがあった感じでした。具体的には、ゾロとペルで役割対象の棲み分けができていることです。ゾロGXは非GXや中打点デッキに強く、中打点ビートするカードです。対するペルGXは、180〜220ラインを出すことができるため、たねGXや1進化GXに対してワンパンプランを取れます。そしてキャットウォークという特性がGX同士のサイド取り合いにとても有利です。特殊エネに依存しているためゾロGX軸が常に苦手とするLO系(アンノーンHAND)には、思い知らせるで逆LOして勝つプランを用意できました。タッグチームのような超高耐久に対しては、イヤーキネシス圏外で耐え続けるように圧力をかけることができます。このように、さまざまな相手に対してプランを用意することができました。
基本的なプランは固まったので、あとは回して微調整を行います。この時に出た意見はこんな感じ。
・ラティオスで殴る暇はない。
・ならば超エネも不要。
・GX技はペルGXのスラッシュバックを使うのでカプキュアーのルートを作らなくても問題ない。
・グズマ2は足りない。
・手帳とミュウツーは一長一短。2枚戻せることと、取引込みですぐに使えることは同じくらい強い。ミュウツーはアロベト立てた後に使えないのがネックか。
・アロベトがひたすらに強いので、5枚目のハイボとしてトレジャーを入れてサーチを増やしたい。初手ワンダータッチウツギの確率も上がるので初動も安定する。
このように、細かい点を調整したレシピが次のレシピです。
調整版レシピ(トレカの洞窟新弾バトル優勝)
ここらへんの調整中に、札幌シティ優勝がゾロルガでレシリザワンパンギミックを持っているという情報をツイッターからキャッチしました。レシリザワンパンギミックって何だ?? と議論した結果、ヤドキング(サイコキネシス)+トリプルエネ/二子玉+カウンターゲインか、ホワイトキュレム(凍てつく炎)+カウンターエネ+カウンターゲインが現実的だという結論に至りました。ヤドキング+トリプルエネの動きはこのデッキで通しやすいことと、速攻デッキであるレシリザへの回答が猫日和込みのツーパンだけでは間に合わない試合も多いことから、ヤドキングを採用してみました。ピンポメタのため、メタモンからの進化前提です(レシリザ側は溶接工を打つ都合上、ベンチのメタモンを狩る動きは取りにくいため、ヤドン非採用でもヤドキングが立つと判断した)。
また、キャットウォークからクチナシアロベトをするならば、ジャッジマンまで重ねたほうが強いと考えました。アロベト後に破れかぶれができないため、マチスを採用して、マチスクチナシジャッジマンのプランを用意しました。
このレシピで新弾バトルに参加した結果、なんと3-0で優勝できました。
回した感想は以下の通りです。これを踏まえて更に調整を行います。
・グズマ2枚では終盤の詰め筋が足りず弱い。あなぬけはグズマではない。序盤からグズマでテンポを取りたい試合も多いため、序盤に数枚消費していることが頻発する。よって最低限3枚だと思われる。
・イヤーキネシスはやはり想定通りに刺せる。ペルの逃げ0は偉かった。ここで1枚分グズマを省略できる場合もある。
・マチスは適当なタイミングで使っても強い。サポの枚数が多く、1ターンにサポ2枚に触れる。とりあえずマチス打ってからシロナでエネを触りに行ったらグズマを引いたので打てたこともありました。
・ミュウツーと手帳はまだどちらが良いか分からない。
・ペルGXのふくしゅう190は終盤にはきちんと出せる。
・ペルGXは2枚入れても良いかもしれない。思い知らせるを使うマッチアップがとても少ないため、ペルラインの進化上が多い構成でも問題なさそう。
調整版レシピその2(おもちゃのぶんぶくジムバトル全勝)
グズマ3枚目とペルGX2枚目を採用して、代わりにアセロラが減ってとあなぬけが無くなりました。
このレシピでジムバトルに参加し、3−0と全勝することができました。デッキの対応範囲の広さを感じます。あとアロベトの存在で勝ち取った試合も多く、アロベトが強かった。
このコンセプトにおけるレシピとしては、完成を見たかな、と感じます。場合によっては、以下の自由枠2枠を差し替えてもいいかもしれません。
自由枠は思い知らせるペルとヤドキングです。レシリザが減ってきたと感じたら、ヤドキングの枠をほかのメタカードに変えてみたいところです。ヤドキングというカードが、対レシリザにはとても良いですが、それ以外への使い道がかなり乏しく、例えばブースターGXを主軸に据えたデッキに対しては回答にならないこと、ピカゼクのようにほかのタッグチームへの回答にもなり得ないことが原因で、しっくりきていない部分があります。
ペルはアンノーンHANDを勝ち筋とするLOデッキに勝てるカードですが、大会形式的にLOデッキと対戦する可能性がある場合を除いては採用する必要は薄いように思いました。ジムバトルでは必要なさそうです。2枚目のアセロラの方が欲しい。
終わりに
ここまでご覧いただきありがとうございました!
このゾロペルデッキには、私の考えるゾロ軸の様々なエッセンスを詰め込むことが出来たと思っています。皆さんのデッキ作成や対戦の参考になれば幸いです。
最後に投げ銭制度を置いておきます。面白かった、参考になった、という方がいたら、投げ銭いただけると嬉しいです。いただいたお金は主にジムバトル後のラーメン代になり、私のモチベが上がります。よろしくお願いします。
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