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【パイオニア】奇怪な具現のおさらいとかもろもろ

こんにちは、もりしょーです。
今年、BigMagic公式の方で書いた記事の続きを考えていたもののそこで書きたい事をおおよそ書いて満足していたんですが、チャンピオンズカップファイナル(以下CCF)も近づき何より発売されるダスクモーン(以下DSK)がエンチャントをフィーチャーしたセットかつ環境にも変化を及ぼすであろうことが見て取れる、と思ったので改めてここまでの整理と今後について予想の範囲で書いていこうと思いました。
…のだけど、気付けば発売日を迎えていたし情報過多でオタク語りとかしようとか思ってた妄想も砕かれてしまったり。
とは言え乗りかかった船でもあるのでこの記事ではおおよそ採用カードの振り返りをメインに書いていこうと思います。なので「ふーん」くらいの感じで眺めて奇怪な具現を使う際の採用候補の焙り出しに使って頂く、くらいがちょうどいい記事と思って頂ければ。そんな感じでお付き合いください。
(※書きかけの段階から情報が色々舞い込んできているので、所々変になっているかしれませんが、過去と今の整合性を考えつつ加筆しているだろう箇所が発生しているのでそこはご勘弁を。)

あと、過去環境の文献として具現サーバのメンバーの記事べーすくんの記事も参考になると思うのでぜひ読んでみてください。


1.デッキの前提

既存のデッキの前提は力線の束縛から奇怪な具現を4tまでに出すブン回りで勝つこともありますが、相手のアクションを捌きつつ負け目を潰し押し返して勝つ、というシチュエーションが主だと思っています。
そして人によって構築がかなり違う(クリーチャーの採用数が10程度のものもあれば20近い構築もある、等)ので、握ってみながら自分のプレイスタイルに合う構成を見つけてみるのが良いと思います。
そしてもう2点。
 ①既存のクリーチャー採用はマナコスト"2,3,4,5,7"が基調でしたが、今回のDSK追加でそれが変わるかもしれない。
  (というか既に変わってきている)
 ②既存のおおよそ4cタッチ黒のカラーリングの見直しが発生するかもしれない。
  (というかこれも既に変わってきているかも)
その辺も今回ちょっとだけ触れていこうと思います。
あと、本記事ではヨーリオン型の前提で内容に振れるのでケルーガ型が好きな方は評価が合わない可能性があります。

2.BLB環境までのおさらい

相変わらず奇怪な具現自体は影が薄い、使う人も増えないデッキなのは変わらず、といったイメージでした。
そして「傲慢な血王、ソリン」、「アマリア・ベナディウス・アギーレ」の退場でさして苦手とも言い切れない2つのデッキが退場を余儀なくされ、メタゲームの現状では以下のイメージを抱きました。

・プラス要素:
 ラクドスミッドレンジが帰ってきた
・マイナス要素:
 新勢力のラクドス果敢がキツそう。ただしこれは苦手なロータス系が減る可能性を示唆するかもしれない。ほか、世話人の才能を活用したデッキが現れ始めてちょっと面倒そう。といった感じ。

ここはあくまでBLBまでの話。DSKが入ることでこのデッキも多少意識される…?と思うものの現状では赤白トークン系とかヴァルガヴォス使った独創力とかが先に意識されるんじゃないかなあとも思ってたりします。

3.BLBで奇怪な具現が得たもの

奇怪な具現の戦力としておおよそ次の2種の選択肢が増えました。

・《跳ねる春、ベーザ》

 おおよそ包囲サイ、太陽の恵みの執政官に代わる4のポジションに着地。
 ボーナスが多く負け目を潰す役割として非常に有益でした。

・《稲妻罠の教練者》

 岩への繋ぎ止めからの変換先、かつ2マナエンチャント、土地の探せない海の神のお告げに近い役割(というか衝動)として投入。序盤のブロッカーにもでき、創案の火と相性が良く新生での2重アドバンテージ源にも。
他にもあるかもしれませんが、おおよそこの2種が該当すると思います。

と、およそ前置きを書いた所でここから個別のカードの役割確認に入っていこうと思います。カードの紹介も前述の3項のような感じで解説していきます。

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4.既存クリーチャーの選択肢と解説

2マナ

・《樹海の自然主義者》

マナクリ兼アグロに対する抑止力。3t創案や具現のブン周りやタップイン処理しながら寓話を出すなど、読み上げのような感じですが馬鹿にならなかったりします。エンチャントなので用が済んだら3マナの別のクリーチャーに変換することもしばしば。

・《運命を紡ぐ者》

青コントロールキラー。特に青白コン系に2tにこれが着地すると勝率が体感3,4割上がります。やりたい放題するためにサイドに1枠あると便利。2/3のスタッツが地味に優秀で、ラクドス系や白単人間相手にも活躍します。好き嫌いはあると思うものの、コントロールが環境にいる限り1枠割いておきたい派です。

・《魅力的な王子》

かつての便利枠。使わなくなった岩への繋ぎ止めから出てきてブリンクしたりゲインしたり占術したり、ちょっとだけ痒い所に手が届く枠。現代的にはどれも心許ないので今後見ることは少なそう。

・《樹海の幻想家、しげ樹》

これもかつての便利枠。環境が重くなると検討する枠に入るかも。時々ランパンするけど大体手から魂力用。カウンター数枚回収とかクロック回収とか。伝説のカードが戻せないので注意。どうしようもない時に樹海と同じく3マナのカードに変換することも時々。横並びのアグロが最近そこまで多くないものの、一応タフネス3で微妙な抑止力にもなる。が、やはり重いのでミラーが増えるとかじゃないと入れる機会はそこまでないかも。

・《神憑く相棒》

犬。これもかつての採用候補だった子ですが変換元になるとはいえさすがに今2/1/1で1アクション使ってしまうのはちょっと、といったイメージ。

3マナ

・《スカイクレイブの亡霊》

守りの起点になる1枚、クリティカルな盤面を無難な場面に押し戻す。コントロール相手にはサイドアウトする事も多いけどメインから抜けることはほぼないと思います。後述の玻璃池のミミックがこれになることも時々。
ほぼないシチュだと思うけど追放誘発にスタックしてこれが場を離れると相手にトークン与えなくなります。

・《玻璃池のミミック/玻璃池の岸》

デッキの大事なワイルドカードその1。7から産業のタイタンや裏切りの工作員を出し後にマウントを取りに行ったり、第2の秋の騎士やスカイクレイブとして守備を固めます。仕方なく1,2ターン目にセットランドすることもしばしば。手札にきてもそこそこ使い道がある。

・《拘留代理人》

守りの起点になる1枚、こっちは5マナ以上でも取れるしトークン等を纏めて排除できる利点があるという点でスカイクレイブと差別化できます。
テキストの通り場を離れると帰ってきてしまうので完全な信用はできないのでこれもコントロール相手には独創力とかじゃなければおおよそ抜けます。

・《月恵みのクレリック》

おおよそチューター兼アタッカー/ブロッカー。ドローソースが多いデッキなので1ターン中にこれ→トップにおいた具現や力線の束縛回収から追加アクション、なんてことをしたりも。おおよそ具現か創案、力線の束縛、コントロール相手に世界樹への道を持ってきたり。タフ2がちょっと心許ないものの、唯一無二な能力の一つなので人によっては2枚採用されてたりします。

・《闇叫び》

取りこぼしを埋める役割。地味に黒がきついものの、これも墓地に落ちてしまった1枚しかないクリーチャーをハンドに戻したり変換し終わったエンチャントを手札に戻したり、他ではできない仕事をします。
地味に威迫が強くリリアナの対処とかこれでやったりします。死ぬと追放されるしタフ1の脆弱性はあるものの、寓話の代わりに4マナ圏に変換する事もしばしば。個人的には結構好きです。

・《温厚な襞背》

秋の騎士との選択枠もしくは併用枠。墓地対策、ゲイン、ディッチャと応用範囲が広い。手札から出して能力3つ使うと2GGGGとかよくわからない重さになるけどまれによくやります。欲張りには税がかかる。ので大体2GGGくらいか創案か具現からGG払う感じです。秋の騎士との比較点としては3/3のスタッツが頼もしい。

・《秋の騎士》

前述の襞背と違って3マナ使い切りで仕事をする。ただし本体は貧弱。コントロール相手には4/3で出すことがあるものの、大概の仕事はディッチャか4点ゲイン。コストが重くてもよくてスタッツを求めるなら襞背のが合うと思う人もいると思いますが貧弱でもライフのリミットとかとりあえず立ってる奴がいればいい、といった感じであればこちらを。

・《敏捷な窃盗犯》

おおよそサイド枠。基本は罪の収集者だけどアブパル相手に機体を抜いたりラクサク相手に出し切れなかったかまどを抜いたりすることも。黒が入ってるので出しづらいけど前方確認の役割で重宝する奴です。

・《エメリアのアルコン》

後述の弁論の幻霊との選択枠。ニヴが減って稲妻のらせんされることが減ったので元々主流だったこちらが優先されるようになったと思う。飛んでる2/3は案外殴ってくれるし、相手の特殊地形がタップインになるのでこのインクの染みに見える部分で生まれた差で勝つことも多い。イゼフェニ相手に3t目に出るとまあまあ困惑されます。
直近の話だと残響の力線には効果がないのでそこは注意。

・《弁論の幻霊》

前述のアルコンと比べて打点が低いもののタフネス4で個性を出している。エンチャントなので4マナに変換することもまれにある。

・《傑士の神、レーデイン/守護者の盾、ヴァルクミラ》

最近採用が少ないものの、ミラーやコントロール相手に仕事するカード。警戒がついてて地味に役に立つことも。手札に来た時、ビートダウン系相手に裏向きで出す方が強いパターンもある。
大主とかはクリーチャー扱いなので特に害がないためこれからも見る機会は少ないかも。

・《絞首された処刑人》

ミラーにおけるエリシュノーンキラー。同じ役割を持てるカードが恐らくないので渋々これを使う。これがデッキに入っていないと機能不全から帰って来れず負けることになることもしばしば。しかし直近採用されている事は非常に稀。なぜならこのデッキの使用者が存在しないに等しかったから。なので、これから再び日の目を見るかもしれない。

・《永遠の策謀家、ズアー》

最近ストレージから出てきて注目度大の子。かつては力線や創案がが6/6や4/4接死絆魂呪禁なんてことしつつ、至高の評決に巻き込まれてズアーとともに爆散する姿が見られました。
大主と相性良し、動かしてよしこれ自体も固いのでもしかしたら今後採用枚数が増えるかも?

・《改革派の結集者》

昨年までは採用をたまーに見ていた気がする。地味に具現から変換して墓地から土地を出したりできるのが偉い。後はスタッツが月恵みのクレリックと同じなのでクロックとしてはギリギリ信用できないくらい。

・《クチルの側衛》

なんかMOだと人気な気がする?カード。手札にきても墓地掃除ができたり、ちょっと痒い所に手が届く。タフ1ではあるけどコントロールやイゼフェニ相手に使い切りでいいクロックになるのが良い。アブパルが増えたりするフィールドならメインの採用率が上がりそう。

・《人狐のボディガード》

粗暴な聖戦士とかと比較に挙がるかもしれないけど、自分の生物をラスとかから守るスペル的な役割。自爆にゲインがついているのも時々役に立つ。

・《巨大焦がし大口》

アマリアは死んだ。もういない、もういないんだ!というものの、コントロール相手に3/4/3トランプルはそこまで悪くない。
が、自分もゲインできなくなるのでまあまあ首がしまる。という事でこれはご参考です。

4マナ

・《包囲サイ》

かつては○○は環境の包囲サイ、なんて比喩の定型句を作ったとか作ってないとか。攻守の要の1つになりうる。このデッキの中では珍しく相手の本来にルーズが入るのでヨーリオンで往復したりミミックで増やしたり、殴らず相手の命を奪う事も。
が、しかし今はここにおおよそベーザが鎮座してます。なぜならベーザの方が守備力が高くデッキの方針と合っていて、ルーズとクロック以外のボーナスが価値が高いから。

・《賢いなりすまし》

デッキの大事なワイルドカードその2。でもこっちはより重要で相手のテフェリーやエリシュノーン、時にはアトラクサや裏切りの工作員として唯一の仕事をします。ヨーリオンで骨までしゃぶるって感じで悪用したりします。
他にも力線の束縛、具現の2枚目以降、世界樹の道や豆の木をのぼれになったり、手札にきても危険回避のお供になるので大体いい栄養価が得られます。

・《太陽の恵みの執政官》

包囲サイとの比較枠、ゲインの元。こちらの方が噛み合った時の価値が高く飛行で横並びもできるので強いパターンもあります。が、エンチャントを追加で出さないとただ損になることも現状価値が薄め。

・《光輝の夜明け、へリオッド/歪んだ日食、ヘリオッド》

MOプレイヤー大好きヘリカス、というイメージがあります。場に出たらその仕事が終わっている、という点でデッキの中では及第点なもののタフネス4なので結構簡単に死ぬしキキジキの鏡像が効果的に戦えない相手に変換してもライフが増えるわけじゃなし盤面の抑止力、時間稼ぎにそこまでなっていないことが多いので自分はそこまで好きじゃありません。あとタフ4なのでボイラービルジに落とされます。

・《クレンコの轟音砕き》

ロータス憎し、の一言に尽きる。直近メタゲームの端に追いやられていたもののカオスな環境でロータスコンボがのし上がってくる可能性は十分あるので採用の余地ありです。コントロール相手に廃墟の地やストームジャイアント割ったりできるので、本体のスタッツと合わせて採用を検討していきたいところ。惜しむらくはこいつは変換元になりがちな寓話と併用したいところ。

・《鎮まらぬ大地、ヤシャーン》

サクリファイスキラー。とりあえずサイド候補になるかもで、地味に刺さるデッキは他にもこっそりあるはず。噴水港とか。土地を伸ばしたいデッキなので基本土地の供給が嬉しい。ただそういうデッキに対してはディッチャ系の除去でおおよそ事足りるのでなくてもいい、くらいの雰囲気。

・《破滅の龍、ニコル・ボーラス/覚醒の龍、ニコル・ボーラス》

出た段階で相手のハンドを削りつつスタッツもそこそこ。余ったマナの使い道としては悪くないかも。これも黒絡みなので昔見た事はあっても特に最近は、といった感じ。これもボイラービルジに落とされます。

・《創造の座、オムナス》

寓話の小道入れるわけでもなし、とりあえず書いたもののヘリオッドと同じ理由でデッキに入れる要件を満たしていないと思っています。

5マナ

・《機械の母、エリシュ・ノーン》

我らが母、恐らくこれがデッキから抜けることはほぼないんじゃないかと思います。ミラーは言うまでもなく、カードパワーの上がりに上がった現代だとCIP能力が多すぎるので4→5変換はおおよそこれから、ってことが多いです。コントロールよりはビートダウン~ミッドレンジによく効きます。デッキ回し続けてるととりあえずこれを出すのが中間目標になる、くらいには強いカード。
およそ唯一デッキ内で睡蓮の原野と友情コンボするやつだけどそれはもうしかたない。

・《帰還した王、ケンリス》

汎用枠。ゲインもドローも速攻もリアニも強い。リアニは間違っても相手の墓地から釣らないように。闇叫びとか秋の騎士みたいな動きになることもあるけど、5マナだし継続的に使うことを許されている。寓話で7マナ生物捨ててこれで具現からリアニする、なんてこともやったりします。ごくまれに。

・《狼の友、トルシミール》

選択枠だけどおおよそデッキに入っている1枚。除去兼6点クロック、時にヨーリオン、エリシュノーンと共にえらい量のライフゲインと相手クロックの一層をすることも。相手に4体くらい並んでいてもこれ1枚でパっと止まることもあるが、贅沢なのでこれの上位互換が来ないかいつもいのってます。

・《空を放浪するもの、ヨーリオン》

相棒でありメインに1枚入れることも時々ある。本体だけでも申し分ないクロックだけどミミックで2枚目を出しつつ強欲に盤面のエンチャントからリソース補給を達成したり。
DSKからは兆候の大主をブリンクさせて急に目覚めさせたり部屋を閉じて再利用しそう。

・《長老ガーガロス》

血管切り裂き魔が環境に現れてから復帰してきた退役軍人。出た瞬間に仕事が終わっているかヘイトを撒くクリーチャー群で構成されるデッキにも関わらずその選択肢に割って入ってくるくらいにはバリューが高く、殴れるならまあまあ勝利が近い状況のはず。ただ狙いとしている相手だったデッキが萎み気味なのでホーントウッドと入れ替わりでまた退役しそう。

・《暁の騎兵》

およそでっかいスカイクレイブ兼コントロールのフィニッシャー殺し。テフェリーとかシェオル、重めのパーマネントを狙うけどビートダウン相手に自分のエンチャントやトークン類割ってブロッカー、クロックを増やしたりも。あとキキジキと仲が良くて墓地のエンチャントばしばし回収したりも。ガーガロスと同じく警戒があってスタッツも頼もしい。重いデッキが多い環境であれば強いけど、時期的には微妙かも。

・《落星の学者、ロクサーヌ》

荒野から降りてきた猫。出て返しのターンで7マナに到達しつつ除去も担えるのが偉い。が、タフネス3というスタッツの貧弱さが心許ない。延命の観点も加味してトルシミールの方が良いと思ってます。
ガーガロスと同じくホーントウッドも出てきてより肩身が狭くなってそう。

・《揺れ招き》

過去に置き去りにされた巨人。天使とか相手には仕事しそうだけどまぁ構造上元々強いのでこれ以上言及することはありません。

7マナ

・《偉大なる統一者、アトラクサ》

至高の存在。微有利以上の状況ではまずこれを持ってきてマウントをかけます。アドバンテージ、クロック、延命能力どれをとっても文句なし。と思うけど除去でコロっと死ぬので産業のタイタンの方を先に持ってくることが多い雰囲気。

・《産業のタイタン》

歩くコマンド呪文。3t目までの力線から4t具現経由で着地すると相手の心が折れることが稀によくある。大体盾カウンター以外の3つから2つ選ぶことが多く、ミミックで2体目を持ってくる流れがいつでも美しい。デカイくせに柔軟性の塊。手札に来た時は寓話で落として創案→ケンリスで釣るなんてムーブも時々します。アトラクサとこいつだけはよほどのことがないとデッキから抜き辛いと思ってます。

・《裏切りの工作員》

選択枠だけど個人的には割と必須に近い枠だと思ってます。具現がパイオニア以上ではほぼできない事が無いツールボックスで、相手の土地を減らす干渉手段を得られるから、というのが理由です。ミミックとかキキジキの鏡象で2枚目以降の土地を奪うとたいてい負けない盤面づくりが整ってきます。というもののそれは除去が手札に用意できている場合の話で、相手のアトラクサとかテフェリー、ほかのアドバンテージ源奪うのが主です。

・《静穏の天使》

おおよそ選択枠だけど、産業のタイタンの如く盤面に立ち塞がる。場を離れた際の能力で墓地のカードも浚えるので保険も掛けられる。今だと相手のトークンかフィニッシャーどかすことが多そう。スタッツは十分だがアトラクサで事足りそうな感じは否めない。

・《星界の大蛇、コーマ》

ケルーガ向けの生物だけど一応ピックアップしました。毎ターン3/3が出る、相手の土地をタップしたりできる、本体も継続クロックになる、と便利ではあるものの地上を這っているだけなので視界にはたまに入るけどやはり勝たんのでそこまで、といった感じです。

ここまでが既存のデッキのおおよその選択肢だと思いました。デッキの構造的にもウェイトがおよそ奇数のクリーチャーに寄ってます。

5.既存エンチャントの選択肢と解説

1マナ

・《岩への繋ぎ止め》

このデッキの実質ソープロ。おおよそ一緒に入っているポータブルホールと同じくトークン奪って使いなおせると嬉しい。1ターン目に聖なる鋳造所から出せるといいけど、80枚デッキだとなかなか難しい所。コントロール相手に真っ先に抜くし2マナの変換先がデッキ構築上殆どないのでそこはある種噛み合っているとも言えると思う。

2マナ

・《豆の木をのぼれ》

モダンの禁止もまぁ納得のアド源。一時期4フォーマットで使ってました。
とはいえサリアとか出されると結構厳しかったり盤面には影響及ぼさない…ので今までは多くても3枚が適正だったと思っていたけど今回の変化で4枚確定でいいと思うようになりました。苦しい盤面だとマナのかかるただの芋なので使えないと判断したらさっさと具現で変換する事も。いい面ばかりフィーチャーされがちな反面、ただのマナ食い虫である場面も否めないので絶対の信頼は置けない。

・《世界樹への道》

青白コンや独創力、イゼフェニ時々ラクサクあたりに対し嫌な顔をされる憎い奴。キープ規準を下げるしプチ根本原理の能力があるのでフラッド気味の初手でも役に立つ。何より版図を安定させつつギルランの2点ペイもなく土地をアンタップインできる点に魅力あり。ただ序盤は盤面に影響及ぼさないのでこれも早い相手には減らす場合あり。

・《海の神のお告げ》

数少ないインスタント枠。占術2が偉く、ヨーリオンが展開できる時の盤面のコントロール力を増幅してくれます。コントロール相手にはちょっと弱い推理、くらいのポジ。最近、2枚以上取ってたら1枚くらい稲妻罠の教練者に枠を譲ることになったと個人的には思ってます。

・《ナイレアの存在》

世界樹への道が出てから用済みになっていたと思っていたものの、ホーントウッドの大主が出てきて目を背けられなくなった存在に。過去にこれを使っていた頃は直近の構成に比べて黒がもう少し濃かった気がする。とりあえず貼っておけば岩への繋ぎ止めとの相性も良くなるし、恐らくこれからダブルシンボルの活用も増えるだろうし何かと不便を埋めてくれる枠。

・《狼柳の安息所》

シンプルなマナブースト。贅沢だが緑しか供給しないし、出た時に仕事を終えていない点もややマイナス要素。困った時にブロッカーないしはクロックを供給できるとはいえるが、緑単よろしくそういうシチュエーションは大抵負けているだろうことが予想される。

・《苦々しい再会》

兄弟戦争初期から少し使われていた。2マナのエンチャント群で唯一2枚引くことができ、不要牌の変換にも役に立つ。のでシェオルドレッド全盛期でも結構デッキに入っていた。そしてキキジキの鏡像と相性が良かったり、創案経由でアトラクサや産業のタイタンを走らせることもあったり。とは言え使い切りになることもあるので最近は選択肢に入りにくくなってるかも。

・《真昼の決闘》

チェインコンボキラー兼フィニッシャー補助兼除去。軽くなった法の定めではあるが感覚的には1マナ軽いアルコンないしは幻霊。ラクドス果敢が流行した関係でメインでも全然困らなくなった。と言いたいところだけどイゼフェニやボロスヒロイック、緑単にガン刺さるので自分は以前からメインに1枚だけ刺したりしていました。そしてメインにそんな何枚も入れないだろうと思ってたけど現状見るに3,4入っていてもおかしくない状況に。創案の火と噛み合わせ悪目だけど5マナ以上あれば常に除去構えてる感じに出来るので言うほど悪い感じでもなさそう。

・《安らかなる眠り》

これも真昼の決闘のように特定の相手に対しガン刺さるカード。メインでイゼフェニ相手に出すと相手が窒息します。他にもパルヘリオン、サクリファイス系だけでなく青白コンの記憶の氾濫の使いまわしとか止めてくれるのでやれることはまあまあ幅広かったりします。ので、メタが回ったら決闘よりこっちをメインに入れたい時が来るかも。過去にはありました。

・《チャンドラの誓い》

数少ないエンチャント枠の火力…というもののプレインズウォーカーには飛ばない、伝説で並べられない、とかインスタントでもない、と物足りないが沢山だったためやむなくスロットを埋めるために入れていた時期がありました。現代マジックなら4点は飛んでくれると思っているが現実は非常である。今回、部屋の咆哮する焼炉が出た関係で息の根が止まった気がします。

・《野望の試練》

数少ないエディクト持ち。これもおおよそ過去のカードでしたが、というか黒というカラーリングのため採用が厳しいので、今回の変化でまた見直されるかも。
重いデッキ相手には使えるかもしれないし可能性を考慮して一応ピックアップしてみました。

3マナ

・《鏡割りの寓話/キキジキの鏡像》

私見だとマジックザギャザリング全部載せ、って思ってます。赤というカラーリングがそこまで好きじゃなかった印象を一変させたカード。デッキが強い、というよりこれが強いせいで他が活きる。禁止が時々囁かれるけど他を活かしてるだけであくまでこれ自身は2/2が最大2枚並ぶだけ…と切り捨てたいけどやっぱりこれがあると他のカードが最大化されるので時々ダメかもしれないと思う。どんなデッキでも赤というカラーをタッチする理由になるカード。
前置きが長くなったけどこれを先手3tに出せた時の勝率はたぶん他より圧倒的に高いと思います。盤面を相手にアジャストしていくこのデッキにとってこのカードはベクトルの合った最大の相棒です。

・《精霊界との接触》

追加の3マナエンチャント枠兼スペル枠。CIP生物で構成されるこのデッキにとってはブリンクにも使えるし、カウンターされない便利枠として入れることが時々。アーティファクト触れるので地味に効くこともあるし、ミラーで一瞬相手のエリシュノーン消すことで拘束から解放したりします。

・《洞窟探検》

今後を考えてピックアップ。トライオームや偏在地がアンタップインに出来るので、もしかしたら便利枠として1枚添えることがあるかも…?おおよそそのマナでホーントウッド出したほうが良さそうな気がするけど、併用するとホーントウッドからそのまま力線を撃てるようになるという。とりあえず参考までに。

4マナ

・《奇怪な具現》

デッキの根幹。ハンデス打たれて手元に打たれると嫌な顔をされる。が、盤面によっては創案の火の方が強いパターンも時々あったり。デッキの中身、ハンドと相談しながら最適解を出し続けるためにデッキ自体を回す練習は多少しておかないと無駄に時間を食ってしまうと思うので注意。あと、安定した稼働をするためにゲームの最初に出すエンチャントがなるべくこれにならないよう動いていきましょう。

・《創案の火》

かつてのスタン禁止カードでデッキのダイナミックさを保証するカード。相棒含めた5マナ生物を連打するための潤滑油であり縁の下の力持ち。具現を出して颯爽と場を去る事多し。
寓話の宝物トークン経由の4マナから出して何かプレイして土地を探すのをよくやる。とはいえコントロールやコンボ相手にはカウンターと差し替えるため2,3枚抜くこともある。が、これが無いと束縛が無い状況で4ターン目にエリシュノーンなど5マナ生物を着地させられなくなるのでマウント力が減ります。塩梅が難しい。ハンデスが多い相手には具現出すよりこれが場に出ている方がマウント力が保証されます。割と。

・《古き神々への拘束》

黒が入っている関係で出しづらい。が、エリシュノーンに影響されることなく盤面のパーマネントを破壊しつつ森の入ったトライオームを供給したうえで5マナのクリーチャーに変換されてくれるので入っていると嬉しい事がまあまああるので可能性の目としてピックアップ。

6マナ

・《力線の束縛》

説明があまり要らなそうだけどレガシーまで使われることもある万能除去。だけどこのデッキでは気軽にサクってフィニッシャーに繋げる魔法のドアノブ的存在。気軽に割られる時は結構負けてます。何もない盤面でおもむろに打つと相手の空気が変わります。お勧め。

その他

《エルズペス、死に打ち勝つ》

変換先が生まれそうなので一応挙げてみます。3マナ以上のパーマネントなので重いものの結構仕事できるかも...?過去の経験的には2章が馬鹿にならないけど環境的には微妙だしこれ使うならテフェリーとかでも、と野暮なことを思わなくもない。

これでおおよそ今までのおさらいが終わりです。
クリーチャー、エンチャント共に記載していないマナコストのカードが選択肢にあがる可能性はありますが、それ以外は余り採用された実績を見ていないのでまぁそういう事でしょう、という体で今回は行こうと思います。

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6.DSK以降の構築の変化の可能性を考える

今回、大主サイクルや部屋等が出てくることによって既存の枠組だけでデッキを捉えるのはナンセンスな可能性が出てきました。というか、デッキ名が同じでも別のデッキと呼んで差し支えなくなるかも、くらい変化が起きる気がしています。
カニスターさんが発売前にサンプルを挙げていたので、ひとまず参考に載せておきます。
(現状、もうかなり色々なタイプが挙がってるのでリストは自分で色々と探してみてください。ここは一先ず丸投げで。)

「創案の火」を使わず、ランプ寄りかつダイナミックな方針にしていたと思います。悪い表現を使うとより芋っぽくも見えるけどこのデッキにおける3マナまでのブーストは鏡割りの寓話よろしく非常に有用です。
というサンプルを挙げたところで改めて今後検討できるデッキの方針としていくつか。

【方針】
 ・4cタッチ黒のカラーリングの構築が当たり前と思わない:
  かつては野望の試練を除去に据えた構築もあったようで、
  何色までを平たく採用するか、見直したほうがいい可能性がある。
  呪禁を潰せる逃げ場なしなんて選択肢も出た。
 ・守るデッキではなく攻めるデッキとして構築する:
  元がもっさりしたデッキなので大幅な前倒しは難しい。が、攻めるデッキとしてであれば生物が多い普通のビートダウンデッキでいいという話にもなるし、エンチャントに拘らないミッドレンジでもいい。のでそことの差別化は考えておいた方がいい。デッキも80枚なので。
 ・これからのクリーチャーの選択肢としてマナコスト6,8,9の選択肢に何がいるか見直す。呼び出さなくても自然に勝てるプランに寄与できるかを見極める。
 ・大主以外に部屋や他のクリーチャーが使えないか、新しい領域を意識する
 ・創案の火を使わないことで自由度が逆に制限されないか?併用してもいいんじゃないか。

などがデッキの練り直しで考えられる観点かなと思います。
あと今回は触れていないけど土地のバランスが本当に難しくなったな、と思います。うまく擦り合わせないと足元救われまくりそう。
記事の作成中に色々と情報を浴びてしまったので、正直自分もここはうまくまとめられるまでに時間を要する気がします。

といった所で未来の方にもちょっとだけ目を向けていこうと思います。

7.DSKで採用検討するクリーチャー

全てをさらえるかというと微妙ですが、ぼちぼちあげて行こうと思います。

・《ホーントウッドの大主》

今回の目玉。兆候がサリアや「ドビンの拒否権」に引っかからないのが偉い。豆が誘発する、など大主はどれもいいシナジーを生む。
とりわけホーントウッドは土地を生むので創案とまた違ったランプへの可能性を感じます。寓話と同じく3ターン目からのマナブーストを約束するので4t目の勝利貢献度が非常に高そう。最初は4枚入るのかと懐疑的だったけどやっぱ4枚入るよね。ただGG1準備するのが大変だしそのために「ナイレアの存在」入れたくないw

・《ボイラービルジの大主》

ホーントウッドの転生先であり器用な赤タイタン。テキストシンプルだし説明することが少ないけど顔に飛ばせるのいいよね。とにかく急に打点上がるし、苦々しい再開とかケンリス、あとキキジキの鏡像が動くようならゲームエンド。早めにRR出すの大変そうだし兆候も4でちょっと重いので何枚使えるかは難しい。
あとジャパンショーケースがメタルスラッグのデザインやってる人の絵らしく雰囲気が好き。

・《ミストムーアの大主》

ベーザ/黒タイタンのようにクロックを撒く生物で兆候で使いたい感じのカードだけど7マナは競合多め出し重いので恐らく使っても1枚じゃないかなあ、といった感じです。「産業のタイタン」との選択枠だろうけどライフが増えないので個人的にはタイタンのが好きです。今のところ。

・《マリーナ・ヴェンドレル》

奇怪なニヴ・ミゼットもしくは小さなアトラクサ足り得るか...?ニヴと違い自身のサイズはそこまでではないが、後述の部屋とも噛み合いは良く単純に枚数を稼ぐ観点では期待ができる。しかし出た段階で盤面を押し返す効果はないので神頼みが続く。

・《亡者の踊り手》

なんか部屋の鏡の間+砕けた世界と異常なシナジーを成立させるおもちゃ。なのだけどこちらは信頼できるヘリカスのイメージです。クロック増やせる、飛行で固い、など隅に置けない性能をしているしヨーリオンとも噛み合わせがいい。もしかしたら候補に割って入ってくるかも。

・《忌まわしき眼魔》

眼。普通に唱えるには大変だけど今までと違って3に攻守に強い要素を吹き込めそう。5/5飛行はあまりにもデカいし2枚の壁が作れるので今までの生物と一線を画してそう。懸念事項は戦慄予示が2枚ずつ山から消えていくので大事なフィニッシャーが仕事をしない裏向きか墓地にそのまま落ちていく悪い可能性を生むこと。そこそこ期待してます。

・《陽気な風船師》

伝説も許すキキジキの鏡像。が、ソーサリータイミング限定なのでよくできてる。おおよそオーバーキルをオーバーにするだけな気がするけどCIP生物を活用するこのデッキに対してはベクトルがあっている。本体に速攻がついてるしタフ4が地味に仕事しそう。

・《知りたがりの光霊》

次世代の樹海の自然主義者足りうるか、と思ってます。《運命を紡ぐ者よろしくタフネス3なのでその点を評価。惜しむらくは白緑ではなく青緑である点。序盤のカードとしては悪くないと思います。

8.DSKで採用検討するエンチャントほか

・《咆哮する焼炉+蒸気サウナ》

主に左側の強化されたチャンドラの誓いの運用がメイン、サウナもオープンすると強いけど就職先を失いそう。サウナ先出しでアドバンテージ源としてもいいので、使って感触を確かめたい。
あと大事なことが一つ。部屋の特性として戦場に出てから扉が開いて誘発するのでエリシュノーンに影響されず、「厳しい試験官」も誘発を阻害できません。

・《鏡の間+砕けた世界》

元が歩かないミミック+エリシュノーン。デッキ内の役割としてワイルドカードの役割不足なら考える余地がありそう。

・《逃げ場なし》

果敢系によく刺さり、呪禁、護法を無視できるのは環境に合っていそう。ただプロテクションやタフ4以上には負けるので塩梅が難しいところ。

・《成長する戦慄》

実質2/2/2瞬速かつ変換の種枠。おおよそバットリ扱い。ただし眼魔の所でも触れたけど戦慄予示のリスクと、このデッキの生物がCIPで構成されている事を考えるとリスクの方がでかい可能性があります。眼魔を予示出来たら宇宙だけど80枚デッキにそんな奇跡はそうそうないです。

・《紅蓮地獄》

今回はエンチャントだけ触れるつもりだったけどさすがにこれだけは環境への影響度の高さの予測から言及せざるを得なかった。
今までは3マナ3点が全体除去の関の山だったけど、2ターン目から全除去が撃てとなると話が違う。苦手な部類のデッキに活用できるので採用候補として頭に入れておきたい。

9.これからの標準形を考えてみる

…と大きい見出しにしてみたものの環境が大きく変わり、構築やクリーチャー選択も最適解は都度変わってきます。というかブルームバロウ環境も赤黒果敢最強!とか思ってたのにすぐさま青白コンや天使に抑え込まれてたり、赤白独創力が出たと思ったらトークン型に変化したり、とにかくメタゲームの変化が速い!
(何よりこれを書いている段階では新しいタイプを握ってないのでこれが正しいだろう、とは自分は口が裂けても言えない状況です。)
この環境も新赤力線こと「残響の力線」でパチンコ力が強化された赤黒果敢がまず出てくるでしょうし、「幽霊による庇護」のバックアップを受けたオーラとか、あと「恐怖を喰うもの、ヴァルガヴォス」をフィーチャーした踏み倒し系も出てくるんじゃないかと思います。
大体環境初期は押し付けが強いと言われがちですが、理解さえ追いついてくれば対処のしようはあるというもの。思案を巡らせ握るデッキを追いつかせていきましょう。勝手な予想だとCCF本戦までにメタゲーム1.5周くらいしそう。それぐらいのスピード感を想定しています。

そんな中で、具現自体は一先ず大主を中心に据えたタイプが多く試されそう。ただこのタイプも出番はあるものの環境初期だとちょっと重くて追いつけない可能性あるかな、と思ったりしました。蓋を開けたら大主の天下だよ甘えるなこのデッキを握れ。そんな未来もあるかもしれませんが。あと、使うカード決めた後のマナベース作りはめっちゃ大変なので再構築のときたぶんそこに一番時間使う事になると思います。なるかも。

6.に近い内容になってしまったかもしれないけど、考える事多すぎるのでまとまりがつかなかったと言い訳しつつ記事を締めにかかりたいと思います。

10.これだけはやめてくれ、5選

ここはおまけであるものの、とにかく効く~やめてくれ、という情報です。
正直これを知られるとしんどい、という理由もあり有料にするか迷いつつも書くことにしました。

1.《厳しい試験官》

 敵です。このデッキ、CIPばかりなので2マナの上乗せでクリーチャーエンチャントどちらも重税に苦しみます。それどころかこれが入ってるデッキはたいてい後述の「睡蓮の原野」が入っているのでそのマナブーストにも一噛みします。やめて欲しいw
 使われる立場的には時間があれば何とかなるものではありますが気づいたら手遅れになる事多々。青白ロータスは逆立ちしても勝てないので見たらこれを排除しやすいサイドボーディングをしましょう。

2.《睡蓮の原野》

 これを使うデッキ自体との相性の問題です。これを使うデッキはコンボデッキないしは具現よりもアクションの粒度が大きくカウンターを備えたデッキです。「クレンコの轟音砕き」があれば1枚は対処できますが、相手もやすやすとは返してくれないのでメインデッキで目にしたらまず始動を防いで先に削り切るテンポの良いプレイングに切り替え、サイドボーディング後も同様に乗り越えていきましょう。

3.《自然に帰れ》

 シンプルに滅びます。おやつ感覚で世界を滅ぼすな。一時的かもしれませんが今後使われることが増える可能性に怯えています。
 「告別」が比較候補でこっちも墓地と生物もってかれるので当然キツいんですが、インスタントなのでこちらはより避けられない感じです。
 使われる側としては入ってるかどうか1枚目を撃たれるまでは分かりかねるので、相手の展開に違和感を感じたら生物の展開を先にする方針に倒していきましょう。これの対策としてはカウンターを打てればいいんですが、恐らくそういう相手にカウンター打たれない可能性が高そうなので「英雄的介入」あたりが候補になるかもしません。

4.《絶滅の契機》

 既存の構築での話です。実は結構キツい、がこれでした。フィニッシャーが3,5,7に密集していてかつ破壊ではないので回収もかなわず、打たれた瞬間デッキで役割を補完できる役割が足りなくなりリカバリ不可になることがあったりとか。
 これを撃ってくる相手はそこそこ有利よりのデッキだったりしますが、歯を見せるとこれにやられるので緑単対策のついでで使われてるな、と思って若干イラっとしてみたり(そして死亡)

5.《機械の母、エリシュ・ノーン》

 目には目を。基本出す側ではあるものの、これも機能不全の元です。
 恐らく今回の環境変化でも「絞首された処刑人」がメインから入るような構築にはならないだろうので、対処手段がないとミラーでは当然きついし、お互い出したら地獄の相撲の始まり。
 直近だと青白コン(ロータス)、独創力、ニヴあたりも採用してます。そこそこよく見るやつ。

他にもありがちな所で言うと「スレイベンの守護者、サリア」、「山背骨のオオヤマネコ」、「乱動する渦」等ピンポイントで刺さるやつらかが挙がるんですがまぁその辺はギリギリ対処できる範囲(もちろん重ね掛けはNo)なのでまだいいかな、と思ってます。
DSKで加わる可能性があるのは「叫ぶ宿敵」です。おおよそ追放除去で弾けるので気にならなそうだけど、火力のリダイレクトで首を絞めてくる可能性は否定しきれません。

11.終わりに

長い事書いてきましたが、まだ新環境始まってすぐなのでこの話を出している間にも世界では勝手に進化が始まっていると思います。
自分もCCFに向けて他のデッキも試しつつこれも色々な形を模索しつつ仕上げていこうと思うので、聞きたい事などあればX(@Toro1go)で連絡を頂けれな可能な範囲で答えていこうと思いますのでお気軽に聞いて頂ければと思います。最後までお付き合い頂き、ありがとうございました。


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