CL福岡に向けて、白馬スイクンの在り方
クロススイッチャー型はくばスイクン
①デッキコンセプト
今の環境で、1番不利有利が少なく、戦えるデッキだと思ってます。環境が目まぐるしく変わる中、環境に合わせてデッキ本体がアップデートできるのも、このデッキの特徴だと思います。インテレオンのうらこうさくを軸に進めていくため、そこに依存しがちですが、はくば単体での強さと、メロンやキバナのエネ加速サポートだけでも十分立ち回れる構築になっています。また、相手がグッズロック系のデッキだとしても、グッズロックをエネ加速サポートで捲り、勝ち切りやすいのもこのデッキの特徴です。チャンピオンズリーグ福岡で握るにあたり、メモ程度ですが、自分なりに組んでみたデッキのか解説をしてみました。初めてづくしですが、温かい目で見守ってください。
カチカチロックフリージオやうねりの扇などの採用を考えていましたが、今の環境を考えると、タッグチームやVポケモンが主流で、非エクが少なくなっている面も考えて、やまびこホーンの採用に踏み切りました。サポートが7枚のこのデッキの特徴として、メロンとキバナを使い切る頃にはゲームを決めに行くことが最優先することが勝ち筋だと考えます。いい例で言うと、こくばが流行るとゲンガー&ミミッキュGXを入れる人が多いです。HPが240で、ホラーハウスGXという強力なワザも持っていて、自分側のテンポを、ワンテンポ遅れさせられるカードですが、はくばのダイランス
で序盤に倒すことになるカードです。ふつうのつりざおなどでトラッシュからデッキに戻すことはあまりなく、その理由としてクイックボールや博士の研究などで序盤に切っていたマホイップVを終盤に使うためや、リセットホールマーシャドーをもう一度使うために戻す方が優先されることあり、やまびこホーンをクロススイッチャーとエネ加速サポートを合わせれば、終盤にサイドを3枚取れる確率がぐんと上がります。
しかし、ピン刺しのカードを多く入れるよりも、60枚と限られたカードで戦う上で必要なことは、どれだけ無駄を省き、どれだけ安定したサイドレース、様々な確率を安定させた盤面形成を心がけるかがカギになっています。
相手依存のデッキタイプは、ピン刺しでの強さはあるものの、有利対面を作り出すことは簡単ではありません。はくばで言うところの、スイクンVやカチカチロックフリージオ、うねりの扇、ツールスクラッパー、タフネスマント、マリィなどが挙げられます。
青天井という言葉がポケモンカードにはありますが、実際には青天井はないものだと考えるのも、大切だと思います。全てのデッキのキーカードが青天井ばかりでは、対戦が成り立たないこと、先攻が絶対条件のカードゲームでは、面白さがなくなってしまうゲームは、やっていてかなりきついと思います。そしてなにより、青天井のダメージを与えられるカードには、必ずと言っていいほど、ワザを使う条件で大量のエネが必要であってり、、非エクのカードはHPの壁があったりと、何かしらの代償を払わねばなりません。デッキの対面次第では、弱点をつかれて負けることがありますが、カードの種類が過去一番と言っていいほど多いレギュレーションの中で戦うには、青天井の定義とどのデッキにも対応できるカードを使えるかが、勝負を左右すると考えます。
ひとつ話さなければいけないのは、確率の話です。1枚よりも2枚、2枚よりも3枚、3枚よりも4枚の方が、ドローする確率は上がります。これはごく当たり前の話ですが、使用頻度とサイド落ち、それらを考慮した上での構築はもちろんのこと必要だと思います。だからと言ってなんでも4枚ないしは3枚入れることが大切なのではなく、序盤、中盤、終盤での手札の枚数、デッキの枚数、サイドの枚数は変わってきます。要は、カードの使うタイミングにより採用枚数が変わってくるということです。
相手側からのアクションでの確率で言えば、リセットスタンプやマリィなどの手札を引き直さないといけないところの確率を考えなければいけないと思います。ここの項目については、デッキ構築の時に話そうと思います。
話が少し逸れてしまいましたが、確率の話に戻ります。はくばで言うところの頂への雪道、リセットスタンプの使い所がいい例だと思います。頂への雪道とリセットスタンプが1枚ずつの場合、試合を決めるにあたり、終盤で雪道スタンプを使用したい場面があります。でも、3-2でサイドを取り、最後インテレオンのうらこうさくを使い、トレーナーズを2枚持って来れるタイミングで、雪道かスタンプどちらかがサイド落ちしてしまっていた場合、勝てるゲームが負けゲームになってしまうケースがあります。60分の1の確率が引けず、負けることもあるのがポケモンカードだと考えます。それを考えた上でのデッキ構築は、かなり重要視しなきゃいけないと思います。
カードの使うタイミングと、ドローできる確率、確定でサーチができるカードの配分が、デッキを構築する上で心がける点だと思います。
その上で、クロススイッチャー型はくばスイクンの構築を考えていこうと思います。
まずは、ポケモンの採用理由と配分について。
はくばパドレックスV×3枚、V MAX×2枚
これは、序盤にはくばを立てたいため、V MAXよりも1枚、Vを多く入れています。余程のことがない限り、V MAX2枚サイド落ちがないため、V MAXは2枚でも足りると考えています。基本的に、V MAX1枚を立てるゲームがほとんどで、2枚立てるゲームも、終盤だと可能性が高いため、2枚構築です。
スイクンV×2枚
このカードは、個人的には終盤に使いたいと考えるカードです。序盤だとタフネスマントを付けなければ、相手にサイドを上げてしまう可能性がとても高いです。しかし、終盤でキバナ+手張りで、最大220点のダメージが出るため、クイックシューターも込みだとタフネスマント付きのVポケモンやタッグチームのポケモンなどは大体倒せます。
3-2のサイドレースにおいて、サイド落ちを考慮し、2枚採用となっています。やまびこホーンとのコンボも狙いの一つとして考えています。相手によっては、はくばが弱点を突かれるゲームも想定できるため、スイクンVを前に出して戦うゲームも想定すると、3枚目は必要なくても、2枚は必要になってくると思います。
どんどんよぶメッソン×4
このカードは言わずもがなこのデッキの軸なので4枚。3枚に落とすことはないです。
うらこうさくジメレオン×4
メッソンと同じく、デッキの軸となるため4枚。
このジメレオンの使い方は、盤面形成において意識しなければいけない注意点があります。それは盤面にメッソンを並べまくることや、並べまくったメッソンを全て進化させることはしてはいけないという点です。対クワガノンなどは、早めに盤面を作らなければ捲られてしまうため、早めの準備と盤面作成が必要ですが、ほとんどははくばVかスイクンVを前に立てるため、急いで全てを並べたり、進化させる必要はないのです。逆に、ジメレオン2体、メッソン1体を安定して出せていれば、中盤、終盤とうらこうさくインテレオンとうらこうさくジメレオンを使い、最大でも5回以上のうらこうさくを使うことが可能になってきます。うらこうさくインテレオンがサブアタッカーとして使う場面以外は、使い方を意識して立ち回りたいです。
うらこうさくインテレオン×2枚
このカードはこのデッキのキーカードであり、非エクのデッキではアタッカーにもなる優れたポケモンです。クロススイッチャー型では2枚は絶対に外せないカードです。回収ネットと併用したうらこうさくで雪道スタンプやクロススイッチャー2枚などを同時に使いたいカードを出して、戦いたいです、
クイックシューターインテレオン×1枚
クロススイッチャー型に置いて、1枚採用の理由が明確にあります。それは、ベンチバリアミュウも、サブアタッカーになりうる可能性が高いことです。もちろん、ベンチバリアとしての役割が大きいですが、うらこうさくインテレオンのアクアバレットは相手ベンチにもダメージが通るため、そちらを優先して使いたいです。クイックシューターインテレオンはあくまで、相手ポケモンのHPをワンパンラインに持っていくことや、ベンチのHPが低いポケモンを狙う場面で使うことが多いです。サブアタッカーとしては働きづらいため、1枚採用でも十分仕事をしてくれると思います。あくまでも、うらこうさくインテレオンを進化させる方がメリットは大きいと思います。
クロバットV ×1枚
ドローソースが少ないクロススイッチャー型に置いて、リセスタからの復帰力を図るには外せないカードです。序盤に使ってしまうと、負け筋になってしまいますが、山札に残しておいて、クイックボールなどで最後の勝負に出るときに必ず必要なカードになります。使い所を考えれば、救世主になりうるカードです。ここの枠は、よくデデンネGXを入れがちですが、HPが180とデデンネGXよりも高く、デデチェンジだと切りたくないカードも切ってしまう可能性があるため、クロバットVを採用しています。
ベンチバリアミュウ×1枚
先述した通り、このデッキにはカチカチロックフリージオが0枚、マリィが1枚と序盤の手札干渉系のカードが少ないため、ベンチにダメージが飛んでくるカードの耐性があまり高くありません。しかし、このカード1枚でだいぶ不利に傾いている対面に対して、守り切って勝つということができます。無色1エネでワザが打てるのも、クイックシューターインテレオンやうらこうさくインテレオンのアクアバレットと相性が良く、運が良ければHPの低いベンチポケモン倒し切ることも夢ではありません。ルカメタやフュージョンオドリドリなど、ダメージ軽減系のカードに対しても、ダメカンばらまきで倒せるのも魅力です。
次は、グッズの採用理由と配分について。
クイックボール×3枚
カードを1枚切って、たねポケモンを呼ぶことのできるボール系のカード。うらこうさくラインを採用してるため、ノーコストでポケモンを呼べるレベルボールの方が役割的には大きいです。しかし、クイックボールもレベルボール並みに役割が大きいカードです。その理由は、手札を切ることができる点です。このデッキの特徴上、博士の研究を連発して使えるデッキではありません。博士研究は、手札を全てトラッシュし、7枚ドローするカード。逆の捉え方をすれば、手札0枚でも7枚ドローできるということ。同じような効果とは言え、博士こ研究の使い所はとても限定されると思います。そのためにマリィを1枚採用していたり、トキワの森でエネルギーを確保できるようにしていますが、どちらも1枚積み。手札を切る手段は、クイックボール以外はとても確率が低いです。後攻1ターン目でクイックボールで基本水エネルギーを切り、メロンを使うことでスイクンVがワザを打てたり、ベンチのはくばを育てあげることが簡単になってくると考えます。そのバランスを考えると、クイックボールはレベルボールよりも1枚少ない3枚とすることが、ベストだと考えました。
レベルボール×4枚
ノーコストでHP90以下のポケモンを連れて来れる優れたボール系のカード。このデッキで該当するのが、どんよぶメッソン、うらこうさくジメレオン、ベンチバリアミュウと幅広く使えるため4枚。ノーコストのため、山札圧縮にも使えます。
うらこうさくラインを序盤で固めたいときや、クイックボールよりもノーコストでメッソンやミュウを連れて来れるため、幅が広く使える点を考慮し、4枚にしています。
しんかのおこう×3枚
これも、ノーコストで進化ポケモンを連れてこれる優れたボール系のカード。このデッキで該当するのが、はくばV MAX、うらこうさくジメレオン、うらこうさくインテレオン、クイックシューターインテレオン。序盤で使う場合は、V MAXやインテレオン2種類など早めに展開したい場合や、しんかのおこう+ポケモン通信で山札圧縮していきたい場合など。後半での使い所は、ポケモン通信やマリィで山札に戻ったうらこうさくインテレオンや、試合を決めに行きたい場面でのはくばVMAXを呼びたいとき。主にうらこうさくインテレオンで、雪道スタンプもしくはメロンとキバナのエネ加速サポートとクロススイッチャーを使いたいときにとても役に立つ優れたカード。基本的にメロンでの自引きで進化ポケモンにはたどり着きやすいため、3枚の採用。ポケモン通信が0枚の場合はしんかのおこう4枚でも良いと思います。しかし、ポケモン通信もしくは相手のマリィで、ポケモン1枚戻せば山札に戻したいクロバットVなどを戻せるため、しんかのおこうは3枚。(三神のクチートGXなどで、強制的にVのたねポケモンを出させられるのを防げる。)
ポケモン通信×1枚
先述した通り、使う場面が限定されて、他のボール系のカードよりも優先が低いため、1枚でも良いと思います。しかし、0枚よりも1枚入れておけば、残りサイド1、2枚でのスタンプでの起死回生の手段が取れるため、1枚は入れておきたい。
クロススイッチャー×4枚
デッキ名にもなるぐらい、このデッキの最重要カード。ボスを1枚にしてるため、4枚採用しています。主に終盤で使うことは多いが、中盤耐える場面での2枚、試合を決めるための2枚で、合わせて4枚は必要だと思います。ポケモンを入れ替える手段がクロススイッチャーと回収ネットとだけのため、かなり使い所が難しいですが、クロススイッチャー型の真髄とも言える、メロンとキバナと一緒に使い、試合を決めきる使い方が一般的だと思います。実際、これで勝てたゲームは多いです。
回収ネット×2枚
先述した通り、ポケモンを入れ替える手段がクロススイッチャーと回収ネットだけのため、2枚積みにしました。通常のはくばスイクンは1枚積み、クロススイッチャー型は3枚積みが多いですが、雑に使いたい場面、もしくはうらこうさくを連続で使いたい場面が多いため、2枚にしました。本当は3枚積みだとなお強いのですが、タフネスマントがどうしても必要になってくるため、2枚となりました。3枚積みの回収ネットは正直脅威に感じます。
たっぷりバケツ×2枚
基本水エネルギー8枚に対して、たっぷりバケツ2枚は妥当な枚数だと思います。人によっては基本水エネルギーが7枚、たっぷりバケツ3枚というのもありますが、確率の話をしますと、本当に無いとは思いますが、サイドに6枚水エネルギーが落ちた場合、8枚積みであれば2枚手札か山札に基本水エネルギーがあるため、序盤を戦い切れるため、8枚にしてます。その上、グッズロック系の相手の場合、たっぷりバケツが使えなくなってしまったら、たっぷりバケツ3枚は使えないため、自引きする確率を考えると、基本水エネルギーが8枚、たっぷりバケツ2枚が妥当だと考えています。そして、トキワの森の採用により、たっぷりバケツで2枚持ってきて、1枚切っておいて、もう1枚手札に置いておくことで、トキワの森が破られても手張りする分のエネルギーは確保できると思います。あとは、序盤でマリィに回されないことをお祈りするしかないです。
リセットスタンプ×2枚
本当は1枚がいいと思います。(ここの1枚を別の枠にすれば、もっと可能性が広がるから)しかし、先述してある通り、確率の話に当てはめると、3-2でサイドを取り、雪道スタンプを使いたいとき、どちらも1枚ずつでデッキを組んだ場合、どちらかがサイド落ちしていた場合、勝ち切れるゲームが勝ち切れなくなってしまう場面があります。クイックボールで切って、相手を油断させるも良し。中盤で使って相手の動きを鈍らせるのも良し、2枚あればあるでとても有効的な使い方ができます。2枚積むことで、相手手札への干渉をするのにマリィだと自分側が事故ってしまうこともあります。それを防ぐためにも、リセスタで相手だけ手札干渉することもメリットだと思います。
やまびこホーン×1
このデッキのキラーカードです。この枠は、うねりの扇、ツールスクラッパーなど元々のはくばスイクンに入っていたジャマーカード枠です。全て天秤にかけ、クロススイッチャー型の強みを活かせるのはどれか考えました。クロススイッチャーコンボが一番刺さるのは、やまびこホーンだと考えました。うねりの扇やツールスクラッパーも強力なカードですが、ピン刺しでしか使わない可能性が高く、デッキコンセプトである無駄を省くという観点から見ると、外しても問題ないと感じました。やまびこホーンとクロススイッチャーを合わせても強いですし、ベンチを埋めることで相手の選択肢を狭めることも可能です。リセットホール対策にもなります。そして、スイクンの打点にもなるところがこのデッキと相性がいいと感じました。はくばV MAXとスイクンVでサイドを5枚取ってくれた方が、雪道スタンプが刺さりやすくなるとも思ってます。そのため、1番最後にサイドを取り切るプランとして、やまびこホーンをキラーカードとして採用しました。
次は、サポートの採用理由と配分について
メロン×3枚
サポートの要となるエネ加速サポート。おまけに3枚ドローまでついた優れたサポート。グッズロックされていても、トラッシュに基本水エネルギー、場にVポケモンが入れば優先して使いたいサポートです。3枚の理由は、キバナを採用したためです。キバナの採用理由に関しては後で書きたいと思いますが、メロンは3枚でも十分だと感じています。
博士の研究×1枚
正直な話、採用は見送りたかったカードです。
今の環境では、マリィ、ボスの司令と肩を並べる、サポートカードの三種の神器のひとつです。しかし、クロススイッチャー型では無駄に手札を切ることができないため、使い所がかなり絞られてきてしまいます。できれば、手札0枚で博士の研究を使いたい。その使いたい場面が、相手にリセットスタンプを打たれたときだと思います。リセスタの効果で引くか、トップで引くか、はたまたスイクンVの特性しゅんそくで引くのか。とても使い所が限定されますが、エリカのおもてなしより復帰力が高いこと。そして、序盤で使いたくない場合はマリィで山札に戻すことをおすすめします。三種の神器の力は、使い所によっては強力です。エネが足りている状況であれば、博士でグッズを回すのもあり、ポケモンを自引きするのもあり、やはり7枚ドローはとても強いと感じます。
マリィ×1枚
個人的には、勝負を左右するとても大事なカードだと思います。自分の手札と相手の手札を入れ替えるという凄まじい効果ながら、自分側が事故る確率がとても高いリスキーなサポートです。先述した通り、今の環境ではサポートカード三種の神器の一角を担う強力カードです。使う場面は序盤が多く、博士の研究を戻したり、クロバットVを戻したりと、山札に戻したい場面があるととても使い勝手がいいカードになります。しかし、ドロー枚数は5枚とちょっと少ないため、引き運がかなり必要です。少しでも山札を圧縮した方がいいのか、圧縮しない方がいいのかは、相手に合わせて使うといいと思います。
ボスの司令×1枚
クロススイッチャーが揃わなかったり、自分の盤面が整っていたりした場合、使いたいサポートなので、1枚採用しています。クロススイッチャーが4枚積みなので、合わせてボスの司令3回分は使えるので、1枚で足りていると思います。先述した通り、このカードも今の環境のサポートカード三種の神器の一角を担う強いカードです。三種の神器は、使う場面によってはとても強いカードになりうるカードですが、使い方次第では自分を苦しめてしまえ諸刃の剣の面があります。三種の神器全てに共通する弱い点は、エネ加速ができない点です。このデッキの軸は、エネ加速をして、最短かつ最速で大ダメージを与えることが強みです。なのでエネ加速できるメロンやキバナが軸になります。三種の神器には使い所で使うことを意識し、自分の盤面が手張りだけで間に合うのかを確認し、戦う心がけが大切です。
キバナ×1枚
メロンとはまた違った強さを持つエネ加速サポートです。メロンの3枚ドローとは違って、相手に見せずに好きなカードを持って来れる強力なサポートです。理想は、メロンを使い切った後に、最後の攻撃チャンスを作るのに使いたいカードです。うらこうさくインテレオンを持ってくるも良し、クロススイッチャーのパーツを持ってくるも良し、回収ネットを使ってうらこうさくを使うも良し、とにかくキバナを使ったいま欲しいカードを持ってこれるのが強いです。強いが故に、前の番にポケモンがきぜつしていなければ使えないというハンデを持っていますが、スイクンVやはくぱVMAXなど倒され切られる場合が多いため、使うチャンスは大きくあります。メロンを3枚にしてる理由が、キバナを採用しているからと先述しましたが、メロンにはメロンの強さがあり、キバナにはキバナの強さがあります。キバナをデッキに入れるにはだいぶ勇気がいることですが、キバナで勝てた試合もたくさんあります。なので、キバナを信じてみるのもポケモンカードだと思います。
次は、スタジアムの採用理由と配分について。
頂への雪道×1枚
このデッキのキーカードのひとつです。相手に負けを言い渡すのに必要なカードのひとつです。主にリセットスタンプと同じタイミングで使いたいカードです。序盤から張っておくと、リセットホールマーシャドーやスタジアムで対策されてしまうため、序盤、中盤ではあまり働かないカードです。このデッキにはリセットホールマーシャドーがないため、混沌のうねりを対策するにはトキワの森が必須になってきます。トキワの森で混沌のうねりを相殺し、次のターンの雪道に繋げることを意識した上で使いたいです。サイド落ちしていたらそこまでですが、トキワの森を先張りして混沌のうねりを出されるよりは、後手に回りスタジアムをケアする意識が大切です。勝敗に直結してしまうぐらい大事なカードなため、使い所を見極めて使いたいです。
トキワの森×1枚
先述した通り、カードを切る手段と、混沌のうねりを相殺するのに必要なカードになっています。頂への雪道よりも、使い所を考え、ミスすることが許されないカードなため、入れるか迷っていました。リセットホールマーシャドーを入れるか、頂への雪道の2枚目を入れるか。しかし、どちらかでは、先述したやり方が1枚ずつでしか効果が発揮できないと考えました。相殺するにも、エネを補給するにも、トキワの森1枚で成し遂げることが可能です。相手のデッキパターンを読んで、エネ補給やエネを切る手段として先張りするか、混沌のうねりをケアするために、後張りするか、相手のデッキを読み、使い所で使いたいと思います。
次は、エネルギーの採用理由と配分について
基本水エネルギー×8枚
なぜ8枚なのかは、たっぷりバケツの項目で少し説明しましたが、グッズロック系の相手だと、たっぷりバケツ3枚、基本水エネルギーが7枚だと、エネを自引きできる確率と、たっぷりバケツが使用不可になることをケアするために、たっぷりバケツが2枚、基本水エネルギーが8枚という構築になりました。トキワの森でもサーチが可能になったため、エネを切ってエネを持ってくるということが少し簡単になったと思います。しかし、先述したトキワの森の使い方によっては、それができない可能性もあるため、トキワの森はないものと考えておくと楽に戦えます。
不採用になったカード紹介
スイクンVの3枚目
元々ははくばV2枚、スイクンV2枚でしたが、はくばを進化させたい事情でなるべく早くベンチに立てたい。欲を言えば自引きして出して、クイックボールの権利を別のポケモンに使いたいという考えからスイクンVを減らしました。しゅんそくは強いけど、序盤ではすぐ倒されちゃうし相手のベンチポケモンが並ばないからちょっときついのもあります。
クイックシューターインテレオンの2枚目
先述した通り、うらこうさくインテレオンの方が役割が大きく、回収ネットを使い展開する場合もうらこうさくインテレオンのほうが強いです。うらこうさくジメレオンからクイックシューターインテレオンに進化する行為自体がそこまで強くないため、1枚だけの採用となりました。
カチカチロックフリージオ
クロススイッチャーじゃない型なら、採用でしたが、先述した通り、マリィを使って相手の手札を回さないといけないことと、クロススイッチャーでその枠がなくなってしまったことから、不採用となりました。マリィの枠がありません。
ポケモン通信の2枚目
しんかのおこうに枠を1枚譲り、しんかのおこう3枚、ポケモン通信2枚の構築にしました。この構築にした理由は、ポケモン通信を使うよりも、しんかのおこうを使う場面の方が多く、ノーコストで進化ポケモンを持ってこれる点が強いため、ポケモン通信の枠を減らし、しんかのおこうの枠を増やしました。ポケモン通信が弱いというわけではないが、1枚でも十分強く使えるため、1枚にしました。
回収ネットの3枚目
先述しましたが、回収ネットは3枚欲しかったです。しかし、クイックシューターインテレオンの枠を減らし、うらこうさくインテレオンをうまく回して切れれば2枚でも足りるため、2枚にしました。このデッキでのタフネスマントの役割が大きく、ベンチバリアミュウ、スイクンV、進化に時間がかかりそうなはくばVなど守り切りたいポケモンにタフネスマントを使いため、枠を譲り、2枚となりました。
ツールスクラッパー
相手のデッキによっては勝敗に直結するぐらい大切なカードですが、ツールジャマーやツールスクラッパー対策で限定的にしかポケモンの道具を使用するため、このデッキには必要がないかなと思いました。もちろん、相手のタフネスマントやふうせんを破り、相手の動き止めたり、きぜつさせて取り切れるため、強いカードだと思います。その保険として、クイックシューターインテレオンやうらこうさくインテレオンのアクアバレット、ベンチバリアミュウのサイコパワーで倒せるので、枠を割いてまで入れる必要は少ないと考えました。
うねりの扇
なぜ入れないんだ?と言われそうですが、うねりの扇の効果は、特殊エネルギーを山札の下に戻す効果。あくまでも山札の下にしか戻らないため、破壊してトラッシュ送りにできるのであれば採用を検討できますが、いまのミュウV MAXや三神などでは、クロススイッチャーとやまびこホーンが終盤で刺さりやすいため、やまびこホーンを採用しました。元々、うねりの扇対策で基本エネの構築が増えてる気がします。メタにはメタを、メタには新しい角度からのメタを入れることを意識して作ってみました。
ダンデ
自分のポケモンが使う技のダメージを+30できる優れたサポートカードです。あまり使用経験がありませんが、V MAXポケモンをクイックシューター込みでワンパンラインまで引き上げることを可能とすることができるカードです。クイックシューターを減らしていたり、三種の神器のサポート(博士の研究、マリィ、ボスの司令)を入れて安定させたい、メロンやキバナの枠に入れたいほどでもないことから不採用となりました。カチカチロックフリージオとクイックシューターインテレオン2体で狙撃したいときには使ってみるのもいいと思います。
とりあえず、この構築が個人的には強いはくばスイクンの形だと思っています。CL福岡前でざっとしか書けませんでしたが、終わったらゆっくり感想を組み込みながら、書き換えていきたいと思いますので、温かい目で見守りください。
初めての大型大会、緊張していますが、プレミすることなく、戦っていきたいと思います。
目指せ、優勝!🏅
あとは、大会終了後に書きたいと思います。
まずはメモ程度に見ていただけると幸いです。