MTGをプレイして感じた他のカードゲームとの違い2

今回は、MTGをプレイして感じた他のカードゲームとの違いについて、私がある程度MTGに慣れ親しんだこのタイミングで改めて書いてみようと思います。経験を積んだ分、MTGの細かいところまで話します。

前回の記事はこちらです。


運要素が強め

MTGは運要素が強く、プレイヤーの技量によって勝率を上げることが比較的難しいゲームだと思います。運要素が強くなっている原因は以下の2つです。

  • 土地システムが存在するため、手札事故の頻度がそれなりに高い

  • 特定のカードをサーチする手段がほぼない上にデッキ枚数が多いので、引きたいカードを引けない確率がそれなりに高い

これらによってデッキの理想的な動きができないことが多くなり、結果として運要素の強いゲーム性になっています。理想的でない動きの具体例で言うと、以下のような状況です。

  • 土地2枚でキープした後に土地を引けず、数ターンの間2マナしか生成できない

  • 土地を引きすぎて、クリーチャーや呪文を使えないままターンを渡してしまう

  • 後行でまくるために除去を打ちたいのに、手札に除去が来ない

ただ、運要素の強さは必ずしも悪いものではありません。特に土地事故はストレスの原因になり得るものではありますが、多少のストレスがゲームを続けられる要因にもなります。そういう意味でも、MTGはバランスの良いゲームだと思っています。

BO1のアグロへの有効な対策が少なすぎる

これはスタンダード環境でプレイした際の私の感想です。他のフォーマットでは当てはまらないことかもしれませんが、少なくともMTGのスタンダードフォーマットが抱える重大な課題だと思っています。

私はこれまで多くのデッキを構築してきましたが、BO1のアグロ対策としてメインから投入できる汎用性を持ち、かつアグロ対策として効果が高いカードは、黒の1マナの除去である《切り崩し》以外思いつきませんでした。

《切り崩し/Cut Down》

1マナの除去は他にもありますが、《切り崩し》はインスタントであるだけでなく、種族デッキによくある2マナのロード的存在のクリーチャーを下準備なしに能動的に処理できるため、他の1マナ除去よりも明確にバリューが高いカードです。

2マナには《喉首狙い》や《失せろ》などの確定除去や、《稲妻のらせん》などの回復を兼ねた除去もあり、《切り崩し》よりも使いやすくバリューの高いものが並びます。しかし、実際にプレイすると分かりますが、1ターン目から除去を構えられたり、3ターン目に除去1マナ+他2マナのダブルアクションで動ける《切り崩し》ほど、対アグロで活躍することはありません。

《切り崩し》以外のカードを使って対アグロの勝率を上げるには、その他の多少アグロ対策になるカードをいくつか併用する必要があり、デッキの多くの枠をアグロ対策のために費やすことになってしまいます。こうして対アグロを重視して構築したデッキは、クリーチャー主体のミッドレンジデッキとはならず、除去を主体としたコントロールデッキが出来上がるでしょう。

これの何が問題かというと、「BO1ではアグロとコントロールが有利で、黒を含まないミッドレンジは不利」という構造が定着し、ミッドレンジという最も構築自由度が高いデッキ群を構築しづらくなっていることです。これは勝てるデッキを構築する上でかなり大きな制約であり、デッキ構築の自由度を不必要なほどに下げているように思います。

個人的には、赤単アグロとその派生デッキが採用している《巨怪の怒り》を禁止にすると、少なくともBO1の環境はちょうど良くなるのではないかと考えています。

《巨怪の怒り/Monstrous Rage》
実質+3/+1修正とトランプルを与える1マナインスタント。1/2果敢・速攻持ちクリーチャーを対象にすると一気に5/4になり、パワーが4以上のクリーチャーでブロックしないと相打ちにすらできない。
+1/+1修正とトランプルは持続する効果であり、この効果だけでも1マナ分の働きをしている。

《巨怪の怒り》を使うと、1マナ1/2果敢・速攻持ちクリーチャーが3マナ以下の多くのクリーチャー1体に対し、コンバットで一方的に勝った上でプレイヤーにもダメージを与えられます。《巨怪の怒り》を構えている相手への有効な行動は除去くらいしかないため、《巨怪の怒り》によって除去以外のアグロ対策が封じられていると言っていいでしょう。
これこそが、アグロ対策で明確に有効となるカードが《切り崩し》くらいしかないと考えている理由の1つです。

ゲームバランスが相当良い

これもスタンダードをプレイして感じたことです。BO1のアグロに関しては問題があるとは思うものの、それ以外に関しては相当良いバランスを保っていると思います。

執筆時点では禁止・制限カードが一切なく、それでいて様々なデッキタイプが環境に存在しています。(黒を含まないミッドレンジデッキは環境にほぼ存在しませんが)
禁止カードがないということは、慎重にカードが設計されているということです。少なくとも直近1年程度において、最新パックが出てきた際は、新しいデッキタイプが現れつつも環境を破壊するようなOP(オーバーパワー)のカードは出てきていません。

実際にデッキ構築をする時にも感じますが、同じレアリティでカードを比較するとどれも同じようなバリューをしており、突出したカードパワーを持つものは除去を除いてほとんどありません。それだけデッキ構築の際に、採用カードをどれにするか悩むことができる、良いカードゲームだということです。

勝率を上げることが他のゲームより明らかに難しい

運要素が強めであることと、各カードのバリューがマナに対して同程度になっていること、逆転の要素が明示的に用意されていないことの3つを持つが故に、MTGは何が原因で負けたのかが非常にわかりにくく、勝率を上げるためにプレイングやデッキを調整することが難しくなっています。

例えば、以下のような疑問に対しては、敗因を考えながらプレイするという真面目な取り組みをしても、なかなか答えが見つかりませんでした。

  • テンポ良くクリーチャーを出さず、あえてインスタントを構えておくべきタイミングはいつなのか

  • 後行で相手をまくるにはどういう行動が必要なのか (単純に手札の差を利用してまくるしかないのか)

  • 環境で活躍するデッキはどういった理由で勝率が高いのか

  • 自分で似たようなデッキを構築してもなぜ勝率が上がらないのか (プレイングに問題があるのか、それともデッキ構築に問題があるのか)

今まで私はHearthstoneやシャドウバース、遊戯王マスターデュエルなどのカードゲームをやってきましたが、自分のオリジナルデッキを1から構築した上でランクマッチの最高ランクに到達するのに苦労した記憶があまりありません。しかし、MTG Arenaで勝率を上げることはかなり難しく、実際にゴールド~プラチナ帯でも勝率5割を維持することすら難しい時期が長くありました。それだけ、他のカードゲームで培った経験を活かすことができなかったということです。

幸い、MTGを始めて10か月ほど経った今では、ある程度MTGでの勝ち方がわかってきて、勝率も目に見えて上がりました。ただし、ある程度分かってきた今でもわからないことは依然として多く、MTGの難しさを改めて実感しています。

Untapped.ggで解析した、ある自作デッキの戦績。
自作したデッキの勝率が5割を超えると素直にうれしい。

デッキを1つ組むのにかかる金額が高い

MTG Arenaは他のオンライン対戦のカードゲームに比べて、デッキ構築にかかる金額が高くなっています。その原因は以下の4つあります。

  • カードの分解・生成という概念がない

  • ワイルドカードの価格設定が高い

  • デッキ枚数が多い

  • 環境レベルの単色以外のデッキを使う場合、デッキの大半のカードのレアリティがレア以上になる

例えば、私が最近使っているアブザントークンというデッキは、アンコモン6枚、レア50枚、神話レア3枚、基本土地1枚で構成されています。これをMTG Arenaのワイルドカードで全て生成しようと思うと、25,000円程度かかります。実際は勝利報酬のゲーム内通貨やパックを利用してもう少し安く済ますこともできますが、それでもMTG Arenaで最初に1つデッキを組む場合は、おおむね2万円以上はかかるでしょう。
私にとってデッキ構築にここまでお金がかかるオンラインカードゲームは、MTG Arenaが初めてでした。

個人的な要望として、せめて土地は安く売ってほしいですね。任意の土地に変換できる安めのワイルドカードを売ってくれると文句はないです。

まとめ

MTGの特にスタンダードフォーマットについて、他のゲームと比較して感じた違いなどをいろいろ書いてみました。
全体的にMTGに対しては好印象で、特にバリューが突出して高いカードが少ないところがとても好きです。MTGはとても奥深いゲームだと思うので、まだまだ遊べそうでワクワクしますね。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?