ランダムダイス ソロモード 35まで行った感想とダイスの選び方
攻略を探したところ、サイトとして残っているものがなかったのでnoteに書いておこうと思い、ソロモードについて書くことにしました。
ここに書くことはここまで私がソロモードに触った少しの経験からやる事なので、以後立ち回りが確定されてきて変わっていくことが予想されます。あらかじめご了承ください。
さて、新たに実装された(2021年1月)ソロモードですが、協力戦を固定ダイスにしたモードになっています。ウェーブが3進むごとに、左から順にダイスを変更できます。最初は火、電気、風、毒、氷の「スタートダイス」になっていますが、例えば火はウェーブ3に鉄、強風、銃のどれかと交換できます。鉄を選んだとした時、次に交換できるのはウェーブ18ですが、この時鉄のダイス以外の2種類と交換します。
ここでポイントになるのは、
ダイスを交換できるウェーブが3ウェーブ区切りなこと
と
ダイスを交換したら、次に交換する際に先に選んだダイスが選べなくなること
この2点です。
つまり、一回変えたら15ウェーブ経つまで変えられないということと、変えてしまえば15ウェーブ後には使えなくなるということです。
ただ、交換できるダイスが固定なので、順序はパターン化出来ると思います。
まだ35までしか行けていないので、交換順序がこれで確定!ウェーブ伸びる!とは言えないのですが、序盤にどう選ぶかは少し分かった気がしています。(まだまだ改良されると思いますが)
なので、備忘録的な意味で「こんなふうに言ってたんだ」「今こうだけどね」となることをある種期待しています。
1.交換の仕方と根拠
最初に強いダイスを使うと、後から苦しくなるのは書いた通りですが、かと言って始めが弱すぎると直ぐに負けてしまいます。
1巡目は、「対人で1週目に強いヤツ」を選ぶと間違いないと思います。私は
強風 ランダム成長 地雷 生贄 ウェーブ
としました。一つだけダイス特性勘違いしていたので、それ以外の根拠です。
強風の選出理由
強風はもちろん序盤に強く、打点が低いため後半は生かせなくなります。そのため、早い順目で使っておく方が良いと考えました。
ランダム成長の選出理由
ランダム成長は運ゲー枠です。一気に出目7を作り出せる可能性があり、その後選べる生贄とのシナジーともなります(詳しくは後述)。序盤に高出目を作っておけると、後半とても楽になります。
地雷のダイスの選出理由
この後でレベルを上げられる上に、敵が通過するまで残るため、序盤から撒いておくとかなりやりやすくなります。ランダム成長で出目が高いものが出来るとすごく楽になる気がします。
もしかすると後々使いづらくなる歯車をここで使っておく方が安定するかもしれません。
生贄のダイスの選出
ここでこれを選ぶのは、序盤のSP稼ぎに効果的だからです。先にランダム成長とのシナジーと言いましたが、普通ならランダム成長とシナジーが発生することはありません。ただ、ウェーブ数がちょうど良いのです。
生贄のダイスが選べるようになるのは12ウェーブ突破後。協力の15ウェーブと言えば...?
そう、ナイトです。
高い出目のものが出来てしまっても、ナイトの変換を経由することでSP稼ぎが出来ますし、強風や地雷の活躍次第でナイトは倒せるので、結構安定します(大半がランダム成長になると詰みますが)。
なのでここは生贄一択で良いと思います。
次に選んだウェーブダイスが、特性知らなかった枠です。ウェーブダイスは、遠い敵にダメージ増大だと思ってたのですが、時間経過だったんですね。前は違ったと思いますが...この枠は光の剣選ぶ人が多いみたいです。
1巡目はこれが固いと思います。
次は2巡目です。
鉄 核 吹雪 ジョーカー 原子
原子の枠は吹雪の時間稼ぎも考えるとウェーブの方がいいのかもしれません。吹雪といえば原子!というイメージから選んでる感は否めない...
鉄の選出理由
二巡目程度ならまだ鉄の「ボスダメ2倍」が通用します。後半はほぼお荷物ですが。ここに強風よりマシという判断。あと、もうひとつが銃なので、出目高くなる後に取っとく方がいいと思います。
核の選出理由
ウェーブ的に30行けたら御の字と思っていたのでココで核を選びました。後半を考えると核は取っておきたいです。
吹雪の選出理由
ギアが嫌だったから。ここは早めにギア使っておいて、地雷を選ぶのがいいのかもしれません。ただ、最後に選ぶ部分がウェーブか原子なので、そこに合わせてこれにしました。、地雷は後にしても強いので、無理に先にとるよりは形のできた後半に持ってきた方が良さそうですね。
ジョーカーの選出理由
ジョーカーのダイスは何にでもなれますが、生贄のいない今はあまり美味しくないです。核をとる時に合わせてとるのがいいと思います。なので、改造電気を取るなら最後の核に合わせるため取っといてもいいかもしれません。残った炎がいいと思います。
原子の選出理由
吹雪とのシナジー考慮です。ただ、ウェーブダイスは時間を使うと火力も上がるので、倒すのに時間がかかる後半に持っていくのがいいのかも。それを踏まえると、ここは原子固定になるかもしれません。
ここから先は行けていないのですが、一応使ってないダイスが入っていきます。理由は残っていたからと言っていいでしょう。反省を踏まえて組むならば、
銃 核 地雷 ジョーカー ウェーブ
の最終形になるかと思います。
ソロモードについてTwitterで探したところ、43ウェーブまで行っている方がおりましたが、3巡目に残ってるダイスが銃核地雷炎ウェーブになっていました。核が先に変わってくるので、ジョーカーを二巡目に取るという形でしょうか。
ただ、「核が合成出来れば」と仰っていたので、42ウェーブの炎は難しいのかもしれません。
ひとまずここまで考えたテンプレートの進め方でした。
2021/01/18追記:核の部分改造電気の方がいいかもと書き、まとめとして核ジョーカーとしましたが、改造電気の前がランダム成長である以上出目の低いものが残りやすく、23ウェーブの丸敵でやられることが多いため、ここは核の方がいいと思われます。
なので、核ジョーカーは2巡目で行く方が、ウェーブ20台は安定しそうです。
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