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【感想】オレカバトル2 約2ヶ月遊び、思ったこと。
はじめに
皆様はじめまして、他のnoteを見てくださった方はお久しぶりです。 オレカバトル2wiki管理人の*もかと申します。
先日公開したnoteの閲覧数が1週間で4000件を超えていて正直びっくりしています。見ていただき本当にありがとうございます。
(以前投稿したnoteの閲覧数を全て通り越しトップになりました。)
まだ見ていない方は、ぜひご覧ください。
今回も前回に引き続きオレカバトル2関連のことです。
正式リリースから約2ヶ月が過ぎようとしています。早いですね。
私は邪神バスカーを厳選することは決まっていますが、皆さまはいかがでしょうか。影刃めちゃくちゃエフェクトいいですよね。
そんなオレカバトル2に関して前作と比較して良い点・改善点をまとめてきました。
感想的なnoteになるかと思いますが、最後までお付き合いよろしくお願いします。
注意事項
・執筆時点(2025/02/08)での話です。
今後のアップデートなどで仕様が変更になる可能性もあるので、ご注意ください。(現行バージョン:20250110)
・ある程度オレカバトルに関する知識があることを前提に執筆しています。
記事の内容
良い点
改善点
個人差が出る部分
良い点
ここでは、遊んでみて良いと感じた点に関して話していきます。
鍵飾りの入手方法が簡単に
初代では、主人公系列と魔王ポジション以外はイベント入手となっていました。
今作では、鍵飾りが入手可能なモンスターに関しては排出のみで入手可能に。とても有難い。
![](https://assets.st-note.com/img/1739010693-UnlAfXMBrW5ZwH8Q1ieTymS2.png?width=1200)
その代わりにゴールドが必要でちょっと割高かも。(最高値:バスカー4,500G)
それでも、即座に入手可能なのは良い調整だと感じました。
ゴールドの使い道が増えた点ではとても良い調整に感じます。
合成レシピの増加
ラクシャーサ×ドルフィンパドル改で即座に進化できるアレです。
コレクション目的で作成する時に、わざわざLv10まで上げずに済むようになりました。
初代でもリントなどが該当しますが、序盤の方には少なかったシステムなので序盤から出してくれてとても有難いです。
この先もこのシステムがあることを祈ります。
せっかくならコレクションしたいですし...。
ゴールドパウダーの仕様が神
初代では技コストで色が分けられたりせず、全て統一でした。
我々初代バトラーは今作のコストでの色変化に戸惑いと困惑があり「前みたいに色は全て統一してほしい…。」と皆が口を揃えていってました。
ロケテの際にそのような感想が多かったからなのか、ゴールドパウダーを使用すると初代と全く同じ仕様で排出可能に。
しかも色だけでなくサークルまで初代仕様に。
![](https://assets.st-note.com/img/1739013741-RYyWFUV6cSGb0O7T9CkaBvwr.png?width=1200)
大盤振る舞いすぎませんか?????
マジで神です。もう本当に感謝しかありません。
本当にありがとうございます。
ORE'Nにハマらなかった要因も実はこれが大きかったりします。
色分けされてると確かにコストは分かりやすいですけど…見た目が…ね…。
スライムがバトル入手に変更
直入手がとても有難い。そのおかげでレベリングがとてもやりやすい。
特に恩恵がデカいのがスラマナで、厳選のハードルが低下しました。
また、今後出るか不明ですが、10Lvで合成する組(前作で言う邪神ムウスなど)が出た際に手っ取り早く厳選に移行できるのがとても有難いですね。
直接合成できるのは、実はアイテム周りの仕様が変化したためでもあります。詳しくは後述。
ゼノゴンのシステム
世界で1枚だけのカードを作成するゲームで、自分だけのモンスターを創れるという神システム。多種多様なゼノゴンが見れてとても満足してます。(特に羽模様とスカーフの部分がとても好き。)
![](https://assets.st-note.com/img/1739010891-LSAKsJigfGnXj5FB1rw9bmlP.png?width=1200)
今後も、ゼノゴンだけでなく色々な方面で使用されるのを楽しみにしています。
敵の体力が可視化された
地味にありがたい仕様変更。
どの敵を狙うか悩む時に可視化されたことで、分かりやすくなりました。
あと、wiki編集者目線で言うとBossHPがひと目でわかるので編集がくっそ楽です。
タマゴが撤廃された
孵化が撤廃されたことで、一旦排出した後に孵化する手間が消え、1Lv判別がしやすくなりました。
ドラゴン系列の育成がしやすくなって助かってます。
勝利と敗北の画面が途中でスキップできる
初代では全てのセリフを聞かないと次の画面(コマンド変化)に行かなかったんですけど、今作は割と早い段階で移行するように
これも地味にありがたい仕様変更ですね。
名前にフリガナが振られる
オレカあるある。難読漢字。(弩使いとか)
割と初見だと読めない漢字が多かったんですけど、フリガナが付き読みやすく。
![](https://assets.st-note.com/img/1739010990-7CAurPvsH5WwFyLqS3cl0ikn.png?width=1200)
何故かコロコロで雪狼が誤植されてました。
正しくはせつろう。
合成回数の上昇
1play 1排出で無くなったため、厳選がほんとしんどくなる...と思いきや合成回数の上昇によりあまり気にならなくなりました。
前回のnote見ていただければ分かると思いますが、ラクシャーサは21回厳選できます。 凄い。
...ただ、バトル入手がしんどくなったという話もあります...。
詳しくは後述。
スライム合成で潜在確認ができるようになった
前作、天界竜バハムートとかが特にそうだったんですけど、Cありじゃないと1リールシャイニングブレスで埋まらないんですよね。
なので、捕獲してから何度かプレイしてキャパ見極めて...という作業があったのですがそれがスライム合成でコメ確認が出来ることで作業不要に。 マジで有難い。
ただ、現時点でCあり必須モンスターって割と少ないように感じてて、現時点ではあまり...?かもしれません。
ただCだけ欲しい!って人にとっては凄い有難い変更かなと思います。
対人イベ常設化
初代で言う大合戦に近い形で常設化されました。
試運転できる場所があるということだけでもありがたいですね。
報酬とかあるんですかね...?私は一切やってません。
闘技場6枠育成
厳選終わったら6体同時育成ができるという神システム。 おかげで育成に関しては割と緩和された方かなとは思います。
ラス1 3体で回してる時の絶望感はえぐかったので...。
1体でも癒し枠を入れておけば、割とストレスなく育成進むかなと思ってます。(それでも進まないやつは進まない)
敗北時個体の上限値変更
負けても最高値が出る可能性があります。
これも後述しますが、勝っても最低値が出るようになってしまい...ぐぬぬ...。
技コストが色で判断
技コストが色で判別されるように。
例えば金枠なら4.8以上、銀枠なら3.4-4.6の範囲とある程度は分かるように。(銀枠に関しては下限3.6説もあります、要検証。)
キャパコス考察班としてはありがたいですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1739011109-sryJCajXdczF7PmHtZhnkwAQ.png?width=1200)
また、ORE'Nと違って覚える技でも相対評価ではなく、統一しての色区別なのがありがたい。
ゴールドパウダーなかったらこの仕様にはキレてました。
ゴールドパウダー様々。
改善点
ここでは改善点を話して話していきます。
オシャマテリアルの説明不足
ゼノゴンの色を変えられるアレ。(お値段3,000G) (高いな)
正直どこで使うか初見不明でしたし、その色変化に関しても謎のブレがあるみたいでまだ分からないことが多い印象です。
オレカTVとかで説明されたら嬉しいな〜と思ってます。
ただ、もう基礎的な話をする時期は過ぎてるので厳しい…かな?
カード化しないと敵ドロップがわからない
色々な人が直面してる問題。
前作は、合成の画面(+1play1排出のため排出の時に確定)でアイテムドロップが見えたんですけど、今作は100円入れて排出に行くまで分からないと言う。
(レアドロ系列が本当にしんどくなった印象です。)
![](https://assets.st-note.com/img/1739011318-6TyF4iSUDMBuV1Lx7ocNRK58.png?width=1200)
合成の画面で別枠で表記する or 文字だけでも表記してもらえると助かるんですけども...。システム上厳しいんですかね…?
記録の鍵関連
鍵スキャンされた後に初代では名前を呼んでくれたのですが、消えました。ついでにプレイ後の名前呼びも消えました。
…ショック。
なのですが、昔と比べて個人情報に関しては厳しくなってる事情もあるので、仕方ないと言われたら仕方ないことなんですけど…。
やっぱりさみしさはありますね。
また、スキャン時に名前と所持ゴールド、アイコン(鍵飾り)が出る仕様が変更され、何故か鍵飾りが消滅しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1739011661-mficayDz0k94vMu3AsLtqCSx.png?width=1200)
ここに関しては、消滅させずに表記してほしいと思っています。
消す必要はなかったかなと。
形状変化
写真見てもらえれば分かるんですけど、何故かパンドラの形状が変化しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1739011933-8BiTULPdrflqRmnIW91h7Gke.png?width=1200)
この影響で、カードケースとかが置きにくくなってしまいました。ちょっと不便。
モンスター合成時のコメント撤廃
勘弁してくれ。
合成時にコメントが聞けません。聞くにはスライム合成が必要です。
ここだけでも昔に戻してください...。しんどい...。
合成のテンポが悪化
合成時、昔と比べて時間が若干かかっています。
もう少し早めることできませんかね...?地味にストレスポイント。
コマンド提案部分がわかりにくい
みんなが口揃えて言うこと。「どこに提案が来たか分からない。」
![](https://assets.st-note.com/img/1739012030-8YGmW97qDTlyJ1vhaMZ0fRgb.png?width=1200)
わからないんですよね。ホント。
変化前なのか、変化後なのかすら分からない。(画像は最下段の変化後です)
一応ロケテストの時に要望出したんですけど…。ダメかなぁ…。
勝利時個体の下限値変更
負けても最大値が出るようになったと思ったら~♪
勝っても最低値がでるようになってしまったよ~♪
なんでやねん。
そこは変えなくていいと思うんですよ。
捕獲モンスターの厳選難易度上昇。私悲鳴。
プラチナパウダーの値段
一言。
![](https://assets.st-note.com/img/1739012196-uDzWoc3VPJ7XTEgm0KUON6fQ.png)
たっっっかい!!!!!!!!!!
せめて2,000Gでお願いします。
BGMの音量とSE
初代に比べて小さく設定されてるように感じます。
オレカバトルのBGMってマジで最高で、本当に素晴らしいものなのでもう少し音量上げて欲しいな..。と思います。
初代では漆黒レオンと海ダンテがお気に入りでした。
レオンに関してはドラゴンリーダーでいいので遊ぶたびに聞きに行くほどでした。
個人差
ここでは、個人差が分かれる内容に関して話します。
ジョイスティックの感度
初代よりもジョイスティックの感度が高い、みたいな話をちらほら聞きます。
感度が高すぎてやめるの方に進んでしまいそのまま終わってしまった...みたいなケースも。
正直、慣れです。ハイ。慣れましょう。
体力コメント
我々の大好き(?)な「う〜ん、体力が伸びそうだな〜」が消えてしまいました。(私は大好きです)
「うおっ、HP(ヒットポイント)が伸びそうだな〜」というちょっと煽ってるように聞こえるセリフへ...。 恋しい...。
沈黙等のエフェクト変更
初代と沈黙/風邪等のエフェクトが変わってます。
![](https://assets.st-note.com/img/1739013206-C6uAtiTOf0J31gpcXEbnRM9Z.png?width=1200)
個人的には今の方でも違和感ないんですけど、人によっては初代の方が良かったという人もいるみたいです。
今は今で封印されてる感があってそれも好き。初代のシンプルさも好き。どっちも私は好きです。
敵ドロップアイテムをそのまま使用できない
初代は敵が落としたアイテムがそのまま使用可能
(例:アヴァドンに女王の口付けをそのプレイに合成可能)だったんですけど、今作では不可になってます。
ここまで見ると改善点に書くべき事なのですが、実はこの仕様のおかげでスライム・ゴールドとスライム・マナが即時合成可能になってます。
(合成優先度がアイテム>モンスターが逆になっているため?)
初代のスライ村では一時期アイテムドロップする仕様になっていて、上記2匹が合成できなかったという話があります。
なので一概に改善すべき...とは言えない現状になってます。
(ただアイテムドロップの可視化だけでもさせて欲しいとは思います)
同系列劣化
10Lv以降になると同系列(必殺→会心等の提案)が起こらない仕様が消えてます。
個人的には10Lv以降育成の難化と捉えてるのですが、初代であったジンジャーエイル最上段こうげき!で苦しめられた人も多そうなので個人差かなと...。
(魔王ジンジャーエイルのディアブラスト型は、こうげき/ディアブラスト5が完成ですが、初期配置だと最上段がこうげき!になっていて10Lv以降だとそのまま劣化しないという罠がありました)
余談ですが、この影響で全埋めの難易度が上昇しました。
背景変化
背景変化が問題、と言うより特定の場所で称号が固定化されてしまうということですね。
どういうことかと言うと、闘技場の背景ってあの場所限定なんですけど、そこでオレカウィナー/オレカルーザー/オレカイキングなど一部称号以外が付けられず固定化されてしまっています。
「闘技場の背景がいいけど、固有称号(ダブルクイーン等)を付けたい!」、「オレカウィナーをつけながら別の背景を使いたい」が出来ないってことです。
システムの使用上仕方ないことかなーとは思ってます。
排出場所の件
Twitterで「排出場所が左側に寄るのがしんどい」という声があったのですが、プリンターが中央から左側に移動してるので仕方ないのないことみたいです。
慣れましょう。
技コスト
一部技倍率とコストが比例してない技があります。
現状確認されてるのが以下の三つです。
・レッドスラッシュ 倍率220%
・灼炎の一撃 倍率220%
・ひっかき! 倍率170%
レッドスラッシュ/灼炎の一撃は従来のコストで言うと4.4、ひっかき!は3.4...のはずなんです。はずなんですけど...。
何故か違います。
4.6と3.6です。
............なんで?
なんでかなぁ。
おかげさまで技コストとキャパの判別が若干難しくなりました。
仕方ないことなんですかね...?(レッドスラッシュ2移動3が2リール出来ると思ってずっと回してた私とは...)
Lv10以降のコマンド変化が早い
初代では、Lv10でも変化までに時間があったんですけど、今作では即座に変更画面にいってしまいます。
あのモンスターが枠外で動く感じ、とても好きだったんですよね。
Lv10になるとそれが消えてしまい、ちょっと悲しい。
100円で排出システム
仕方ないことですね。
私としては、ロール紙の節約になると思っていて全然OKなんですけど、人によっては気になる方もいるみたいで。
おわりに
今回は、オレカバトル2を遊んだ感想を書いてきました。
色々言ってますが、この時代にACオレカバトルが遊べる事時代が奇跡だと思っています。
まさか復活するなんて思ってもいなくて、ロケテストが発表されたときはすぐに横浜に飛びましたね。ご飯食べてたら情報流れてきてプチパニック。
そして、ロケテストが無事に終了し正式リリースされ、今こうやって遊んでいるわけですが、もう神ゲーですね。
ただ、まだ改善できる点は残っているように感じるので、これから先どんどん良くなることを期待しています。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
皆さんもぜひ、オレカバトルやりましょう!
良きオレカライフを!