遊んで暮らしたい(または遊ばせて暮らしたい)

以前、TVを見てるときにヨコミネ式教育法って英才教育が紹介されていました。

ヨコミネ式勉強法でこんな風になるんですよーって言う話の後に子供をやる気にさせる4つのスイッチってのを紹介してまして・・・

1.子供は競争したがる。
2.子供は真似したがる。
3.子供はちょっとだけ難しいことをやりたがる。
4.子供は認められたがる

って説明してました。

1と2ってロジェ・カイヨワが提唱した「遊びの四大要素」の中の2つなんですよね。
他の2つも要はゲームバランスと階級制度の話だからゲーム作る時に気をつける部分じゃん、と。

遊びの四大要素ってのは
競争
偶然
模倣
眩暈
の4つ。
競争と模倣が、「4つのスイッチ」と重複しています。
ちなみに、俺はゲームを作る時は出来るだけこの4つの要素を万遍なく入れるように心がけてました。

で、「ちょっとだけ難しい」ってのはゲームバランスにとって一番大事な部分な訳です。

たぶんゲーム製作者がゲームを作る時に一番気にするのがバランスです。
システムだとかストーリーがどんなに良くてもバランスが悪かったらゲームは誰も遊んでくれません。
難しすぎても簡単すぎても2面ぐらいでみんなやめちゃう。
「ちょっとだけ難しい」ってのはゲームを作る側からしたら「分かってるけど簡単には出来ない」物なんですよね。

あと「認められたがる」ってのも大事な部分。
コミュニティが形成されていれば尚の事です。
最近のソーシャル化とか、ネットワーク化みたいなのも承認要求を満たす方向で発展していると思います。

この辺とかも参考になりますね。
【Yahoo!がまとめた「コミュニティにユーザーを参加させる方法」が興味深い件】
http://www.ideaxidea.com/archives/2008/06/yahoo_1.html

点数とランキングだけじゃ自分の位置が分かりづらいゲームの場合は階級を作ってやる事がユーザーをやる気にさせる方法なんですよね。
例えばシューティングゲームで点数に応じて「兵士」「軍曹」「将軍」なんて肩書きを与えたり、脳トレで脳年齢を出してあげたり。
それが「認めてあげる」ってのと同じ効果なんじゃないかと思います。

TVでは「4つのスイッチ」の話が出る前に跳び箱とか逆立ち(眩暈要素)もやってたんで「ああ、四大要素の応用じゃん、これ」って思ったんですよね。
これに「偶然」をくわえたらもっと違ったアプローチが出来るんじゃないかなぁと思うんですけどね。

ところで「子供は○○したがる」ってなってますけど、実際には「人間は~」だと思います。
遊びと勉強は紙一重なんですよね。

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