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【AC6】今更整理する"引く権利"って何?


AC6の対戦環境も続いて1年半ほど
その中でも恐らくかなりの頻度で出てくる言葉「引く権利

過去作の対戦環境は明るくないのですが、過去作から言われていた?みたいです。
「ACは歴代引いてる側が有利」なんて言われたりすることは多くて
恐らく多くの方が感覚的に理解しているかもしれません。

しかし、「じゃあ何で重要なの?」と言われると困ってしまう方もいるのではないでしょうか?

とある方にACを教える事となり、自分でも整理するために改めて文章化してみました。

対戦上級者の人にとっては今更な内容ですが、基礎を振り返るためにも読んでみて下さい。

「引く権利」って?

そもそも用語自体を知らない方がいるかもしれませんので一旦ここの整理から

引く権利は言ってしまえば「試合展開を自分で操作できる権利」です。

言葉だけ正確に定義するなら「追うか引くか選択できる権利」になります。

このゲームは状況によって例外はたくさんあるものの
どちらかが追う、どちらかが引くという格好になりがちです。

その際に、システムやルール上「引く」という選択肢が取れる方に「引く権利がある」という言葉が使われます。
基本的にこのゲームは引いている方が強いのでこの権利を有しているかどうかが非常に試合展開上大切になってきます。

難しい表現になってしまいましたが、ものすごく雑に言うとこの権利があると有利ということを覚えておいてください。

ここからはその引く権利の判断基準、そしてなぜ引いている側が強いのかについて書いていきます。

なぜ引く側が有利なのか?

では何故引く側が有利で、試合展開の選択権があるのか?

それは
このゲームは敵に攻撃を当てるためにはある程度接近しなくてはいけないから

色々と引く側だと恩恵があるのですが、全体的にここに帰結すると考えています。

このゲームの射撃武器は有効射程が設定されており
250m以上の距離で有効に働く射撃武器はミサイルを除いて殆どありません。
接近して攻撃を当てに行くというのはそれなりにリスクを伴う行為となり、ライフル等の射撃武器を使用するのは相応にリスクが伴います。
逆に言えばノーリスクで発射できるミサイルは威力以上に扱いやすく
ミサイルを多く積んだ軽四が環境を支配したり、環境機と呼ばれるアセンの殆どにミサイルが採用されているわけですね。

なので、引く権利を持っていないとこの接近するためのリスクというのを押し付けられるわけです。

「え?じゃあ引く権利持ってない状況でも接近しなきゃいいじゃん。」となるかもしれません。
ただ、皆さんも知っての通りそれは通らない選択肢になります。
その理由を説明するためにも、一旦このゲームのシングル戦のルールについて整理してみましょう。

AC6シングル戦の勝敗判定方法について

AC6のシングル戦は最大3フェーズ制で
2ラウンド先取した方が勝利になります。

フェーズの取り方は以下の3つ
・相手のAPを0にする。
・制限時間終了時にAPの割合いが相手より多い
・お互いのAPが1も減らない(この場合両方1フェーズ取得)

「引く権利」が関わってくるのは主に下の二つとなります。

先ほどの
「AP不利取られなくても接近しなければいいじゃん」
という意見についてはこれで回答が出来ます。

要AP不利を背負った状況で攻めなければ相手はリスクを取らずにそのまま勝利が出来るわけですね。

このゲーム最大射程はミサイル系武装の400mほどであり、
マニュアルロックを使って撃てる爆風系武装も大体このぐらいになります。
(環境機が殆どの場合でミサイルを持っているのもこういった理由です。)
そのため、どんなアセンを使ってもマップの端から端まで届く武装は孫沿いしません。
対して、APの割合で有利を取っている方は状況が変わらなければそのまま勝利することが出来るため
APの割合で有利を取っている方は「引く権利」を有しています。

ここからは、その相手に接近しなければならないこの状況がどのように試合を有利に運ぶのか書いていきましょう。

戦術面の有利

引く権利を獲得することによって産まれる戦術面の有利は以下の通り
・交戦する場所を選べる
先述の通り、接近しなければいけないということは相手のいる場所にいかなければいけないということ
その場合、「マップの中のどこで戦うか?」というのは引いている側に優先権があります。
例えば高火力の武装を押し付けたい場合は遮蔽が多い場所では無くて何もない平地につり出す方が有利ですし、地形を使って相手の攻撃を捌きたい人は遮蔽が多い方に相手をつり出すことが出来ます。

・交戦する距離を選べる
引き機体は言わずもがな、引く権利を維持して相手から距離を離し続けて戦うのでわかりやすいと思います。
一方で引いている方は距離を離すだけではなくこちらから接近することも可能です。
相手に接近して戦う機体でも、一旦引く権利を取って遮蔽に隠れれば相手は戦況をひっくり返すために接近せざるを得ないのでそこを狙って接近を通すこともできます。
よって、戦う場所と距離に選択権が産まれます。

システム面の有利

・相対的な弾速が上がる
敵に対して接近するということは、相手が撃つ弾と反対方向に移動をするということになります。
逆に、引いている側が相手の弾と同方向に動くため相対的な弾速が下がります。
なので、引いている側と接近している側では攻撃の当てやすさが引いている側に有利があるということです。

・接近する側にエネルギーを多く使わせられる
このゲームで接近するのにはQBやアサルトブーストを使用し、いずれもエネルギーを使用します。
当然引く側もQBや上昇等を使用しますがEN回復のタイミングなどは多くの場合で引く側に選択権があります。
なので、接近した後に接近する側はENが残っていることが少なく後の展開において不利を背負いやすいです。

・攻撃の軸が殆ど常に合っている。
このゲームにて大体の人が使っているハードロック、そしてアサルトブーストがかみ合うとこの状態になります。
アサルトブーストは基本的には直線的に相手に向かっていくため、相手に向かって直線的に攻撃をする射撃武器がヒットしやすいです。
対して、引いている方は上昇軌道やクイックブースト等
相手に対して軸をずらす手段が豊富に存在します。

引く権利の判断基準について

では引く権利を持っているのはどちらか?を判断する基準について

以下の二つです。
・APの割合が多い方
・先に1フェーズ取った方

・APの割合が多いか少ないかの確認方法

対戦UIの上側に「ALPHA」「BETA」と書かれたバーがあり
これが光っている方がAPの割合が多いです。
(ALPHA側有利であれば緑、BETA側有利であれば紫に光ります。)
対戦中に割合がどちらが多いか分からない場合はこちらを見てください。

APバーの見かた

・1フェーズ先取した場合

1フェーズ先取した方が次のラウンドで引く権利を取ります。
お互いがノーダメージで試合を終えたとすると両方に1フェーズ与えられそのまま勝利となります。
先に1フェーズ取られた人は自分からダメージを与えに行かなくてはいけませんのでお互いが0ダメージの場合は先に1フェーズ取得した人が引く権利を持っています。

引く権利の判断方法については以上となります。

このほかにも相手と自分のマガジン弾数やスタッガーゲージのたまり具合
また相手の武装のリロードやマップの位置関係などなど…..。
細かい押し引きの判断はこのゲームにおいては大切ですがあまりにも話が複雑すぎる(私も正直言語化は出来ていない)のでここは一旦割愛します。

ということで、今回は引く権利についてでした。
対戦初心者の方の上達する助けになれば幸いです。


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