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卵ビショップと対面ごとの所感

こんにちは。トムと申します。
前回は卵ビショップと採用カードについて書きましたので、今回は卵ビショップと対面(環境の中心と考えるドラゴン、ヒーローロイヤル、ウマ娘)ごとの所感を述べたいと思います。
構築は以下のものを前提に話します。

私が握っている構築は盤面のテンポを重視した構築になっています。
単純に私が盤面のテンポを重視したプレイが好きなこともありますが、利点としては、

・ドラゴンとヒーローロイヤルに対しての相性が比較的良くなる
・先攻時にテンポプレイによる勝利が狙える
・(これはおまけで)ミラーでオデットが強い

ことにあると思っています。
また、光の道筋を3枚入れていたところを聖なる願いにしました。
これについては、私自身道筋の役割が薄いと思っていたところ、他の方の意見に後押しされ、試しているところです。
残忍な修道女は生きる場面が少なかったこともあり、その枠に1枚だけ道筋を入れています。

それでは本題に入ります。

○先攻、後攻について
どの相手に対しても先攻をとると考えています。
先攻が持ちうる利点は以下のとおりです。

・テンポプレイによる勝利が目指せる
・冒険を序盤に打つリスクが後攻より少ない(冒険に限らず先攻の方が何かと動きやすい)

後攻が持ちうる利点はアリスに先に進化できること以外無いと言っても過言ではないです。
ドローが1枚多いことによるリソースアドバンテージも、ハンプティで手札をすべて捨てる関係から無いに等しく、ハンプティも0ppで進化できることからEPの恩恵も少ないです。(一応4ターン目にお茶会をプレイし、アリスや翼の王子が捲れた場合に進化できるのは後攻の特権ではあります。)
ハンプティに望まない進化を切らされる可能性も先攻と比較して高く、余程後攻が強いデッキが環境に存在しなければ先攻をとると考えています。

○対ドラゴン
対ドラゴンは盤面のテンポを重視したプレイが重要と考えています。
ダークドラグーン・フォルテや龍巫女の儀式を安着させないことがそのまま勝ちに直結します。(ドラゴン目線行くしかないので結局来ますが、来た場合にこちらの面がある無しでは雲泥の差があります。)
そのため、ハンプティに進化を切るタイミングは少し考えた方が良く、基本は盤面で戦ったほうが良いと考えています。(打点効率やその後の展開を考え、ハンプティに進化を切ったほうがいい場面は勿論切ります。)
また、ドラゴンに対してはオデットのぽん置きがわりと正当化されます。
スタンド状態のオデットを1枚で取る手段は基本変化する魔術師しかなく、取られる分には体力も詰められず寧ろ合計で4点も回復もしているため問題ないです。オデットを無視する分には、4点リーダーを詰められるため、相手に2択を押し付けることができます。
総じて、基本盤面で戦う→バーンで詰める、の、このデッキが1番したい動きを目指すのが良いと考えます。

○対ヒーローロイヤル
対ヒーローロイヤルは、対ドラゴンと同じく盤面のテンポを大事にしつつ、ドラゴン以上に相手リーダーへの打点効率を考えたプレイが求められると考えています。
まず、ロイヤルに対して終始受けに徹するのは悪手です。後ろにゲームを伸ばしたところでレオニダスを設置され、結局こちらにゲームの主導権が戻ってくることはありません。
そのため、盤面意識をする対ドラゴンと比較し、基本的には早いタイミングで盤面勝負から空中打点の勝負に切り替えるゲームを目指すと考えています。
空中戦になると、ヒーロー側の疾走の枚数如何の勝負になりますが、体感そう都合よく疾走を連打できることは少ない印象です(出ても基本3点。ヒロイックエントリーからのマッハナイトは考慮するほど確率高くないです。)ので、ハンプティ、卵の大爆発を駆使しながら盤面からの打点をシャットアウトしつつ、先にこちらが詰め切るプレイを心がけます。
また、アグロデッキの宿命ですが、ヒーローロイヤルは時々低出力な動きをする時があり、その時には盤面による勝利を目指すことも可能と考えます。
序盤レオニダスのゲームにはさせないと述べましたが、このときにもオデットの体力6が生きる場合があり、置けさえすれば、レオニダス進化で取ることができず4点を相手リーダーに通すことが可能です。
またフル盤面の疾風怒濤でも届かないため、置ければ4点が予約できたようなものです。(準備のターンが終始無いヒーローは隙がなく最強ですが、100点の動きを毎回できるデッキでは無いです。)
また、この対面に限ったことでは無いですが、ハンプティは進化を切らずにただ盤面に置いておくという動きも強いです。本体でリーダーに攻撃した後に進化をすれば、このカード1枚で6点を削ることができます。横にフォロワーがいればさらに追加で打点を押し込めます。先攻3ターン目にこのカードを設置することで、本来あまり積極的にプレイしたくない先攻4ターン目のお茶会を設置しやすくもなります。もしこのときにオデットが捲れようものなら、ハンプティに進化を切っても本体が残り、相手盤面を更地にしながらこちらには4/1のハンプティとオデットが残り相手リーダーの体力を7点も詰められるという状況を作り出せます。(勿論手札を捨てても問題無い場合に限ります。)
このハンプティを絡めたライフプッシュプランは、テンポ構築の利点であり、ヒーローロイヤルに対する勝ち筋の1つとなると考えています。

まとめると、ヒーローロイヤルに対しては

①序盤のテンポを大事にしつつ、相手への打点効率を最大限意識し、早い段階で空中戦をしかける。
②ヒーローロイヤル側の動きが悪い場合には、盤面を重視したプレイを視野に入れる。

となります。
私の構築やプレイ思考が盤面のテンポを重視していることもあり、ヒーローロイヤルに対する相性は世間が思ってるほど悪くないと思っています。(勿論ヒーロー側の構築が洗練されてくると変わる可能性はあります。)

○対ウマ娘
このマッチはウマ娘側の構築にも左右されるため正直難しいです。
どの構築においても言えるのは、このマッチは序盤のテンポプランは通りづらいです。(理由については言うまでもないと思います。)
そのため、基本的にはハンプティ、卵の大爆発、ブリキによる空中打点の勝負を目指すことになり、かつ盤面処理と並行して最大限の打点効率を求めたプレイが必要になると考えます。
キツイ点について。
盤面を強化するためだけのダイワスカーレット+ウォッカは問題ありませんが、これらが疾走を持つと話が変わります。
また、ウマ娘側に迫る熱に押されて、オグリキャップの複数採用がある場合には詰め切られる場合もあります。
また、序盤のスタンドしているイクノディクタス、エイシンフラッシュに触る手段が無く、これらにリーダーを攻められ続けると気付けば体力がオグリラインに入ってたりします。
また、マチカネタンホイザも地味に重く、こちらが設置したお茶会を破壊されるとプランが崩れる可能性があります。
と、無理じゃねと思うくらいにはキツイ点があるのですが、ウマ娘は手札が除去スペルに偏る等、噛み合いによっては理想とする動きができないことは往々にしてあります。
ダスカウォッカ疾走に対しては、こちらの盤面を空で返すことで除去スペルをスペルカウントさせないようにすることが可能なため、要求値は高いイメージです。
また、基本は盤面からの打点を重視するデッキであり、紡がれ軸で無ければ回復も持ち合わせていないため、他デッキの対ウマ娘に対する相性と比較すれば、このデッキは十分にチャンスがあります。
また、先述の迫る熱やオグリ等を複数採用したリストは、そうでない盤面を重視したウマ娘に脆くなると思っているため、ウマ娘間で牽制がとれているのもこのデッキの立ち位置を良くしていると考えます。
序盤のテンポプレイが通りづらいと言いましたが、仮に2点でも相手リーダーに通れば失った体力を取り返すことはできないため、やる意味はあります。(というか序盤のテンポプレイが全く意味をなさないことなど現状のエボルヴではないと思ってます。)
総じて、相手の構築、理解度に応じて相性が変わるため、何とも言えないマッチです。(やっぱみんなウマ最強だから握ろう!?)

以上環境3デッキに対する所感でした。
また気が向いたら書きます。
















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